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Gyro: juego didáctico para construir volúmenes geométricos deformables

Herrera C., Daniel January 2006 (has links)
El mejorar la calidad de la educación es un objetivo fundamental dentro de nuestras sociedades, donde cada día se exige poseer mayores capacidades y aptitudes para poder desenvolvernos con mayor libertad en el mundo moderno. Dentro de este marco, las políticas gubernamentales han intentado desarrollar nuevas estrategias para atacar este problema, donde la principal propuesta ha sido la Reforma Educacional, cuestionada en estos días por los pobres resultados que ha obtenido desde su implementación. Si bien la creación y puesta en marcha de la Reforma es un gran paso que ha dado el gobierno para mejorar la calidad de la educación, es responsabilidad de todos, como parte de la sociedad en que vivimos, aportar desde nuestras profesiones hacia ese fin común. El presente proyecto se enmarca dentro de este compromiso social y pretende generar un aporte desde la perspectiva del diseño industrial, en el mejoramiento de aspectos puntuales de la enseñanza y el aprendizaje de matemáticas, específicamente en el área de geometría.
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Estrategia didáctica para la prevención de la obesidad infantil en Macul

Barraza Barahona, Pablo Ignacio January 2006 (has links)
El trabajo que se presenta a continuación pretende prevenir la obesidad infantil en los párvulos, a partir de las estrategias visuales propias del diseño gráfico. Este objetivo se inscribe en un marco referencial mucho más amplio: mejorar la calidad de vida de la población chilena, promoviendo hábitos de consumo saludable y una actividad física permanente y adecuada. Hemos elegido la población infantil, porque es la etapa clave para realizar las acciones de prevención, y la modificación de hábitos y patrones culturales es una tarea a largo plazo, que sólo puede rendir sus frutos cuando esos niños sean protagonistas de la sociedad chilena. Se trata de una investigación exploratoria, que identifica las causas y las consecuencias del problema, desde un enfoque multidisciplinario, que implica diversas miradas sobre el tema. El presente trabajo demuestra que, en el caso de la obesidad infantil, concurren factores culturales, económicos, sociales, médicos, sanitarios, nutricionales, educacionales, biológicos, psicológicos, genéticos y familiares. La alta y progresiva ingesta de alimentos ricos en grasas e hidrato de carbono, el sedentarismo, la escasa actividad física, la inmovilidad generada por muchas horas que pasa el niños frente al computador, al televisor, y los video juegos, los hábitos de vida promovidos por una publicidad televisiva penetrante y agresiva, van conformando un escenario que está transformando a Chile en un país de obesos. Utilizando como estrategias todos los recursos del diseño gráfico, desde un enfoque integral de la actividad profesional del comunicador visual, poniendo énfasis en su responsabilidad social, este proyecto propone un conjunto de intervenciones focalizadas en la comuna de Macul, que intenta contribuir a la prevención de la obesidad infantil en los párvulos de ese sector del Gran Santiago. Ello, porque esa área ya se había iniciado una campaña, patrocinada por el INTA y la Municipalidad de Macul, lo que nos permitió un trabajo en terreno, práctico y atractivo, que incluyó evaluar y validar nuestras iniciativas, lo que las puedes hacer replicables en otras zonas del país. Concretamente, nuestra propuesta se desarrolla desde tres ejes fundamentales; “Brincasano”, un juego especialmente diseñado para infantes de kínder y pre-kínder de la Comuna de Macul, “Alimenta-Activa”, un CD interactivo de capacitación para las educadoras de párvulos y una guía didáctica complementaria para los padres y apoderados de la población escolar favorecida por el proyecto. Aquí se detalla y se resume todo el proceso del diseño, ejecución, evaluación y validación de estos instrumentos, como culminación de un trabajo conceptual y empírico, que intenta aplicar los conocimientos, técnicas y estrategias desarrolladas durante toda la formación de pre-grado en la Escuela de Diseño de la Universidad de Chile.
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Moviendo la mente y el cuerpo : proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en primer año básico a través de la didáctica del juego

López Ulloa, Josefa January 2012 (has links)
Memoria (diseñador gráfico) / Hoy en día el Diseño Gráfico se encuentra fuertemente asociado con áreas como la publicidad e imagen corporativa, las que le han valido un importante espacio en un país en pleno desarrollo. Cabe señalar que el diseño en la educación también ha sido aplicado en contextos no escolares, como es el caso del área médica.La realización de material educativo no digitalizado también ha ido en aumento, muchas veces usados en combinación con los medios audiovisuales. Debido al interés por no quedarse atrás y competir con la gran cantidad de distracciones que ofrece el mercado a los niños, el sector de la educación se encuentra constantemente renovando y mejorando su oferta didáctica. El Proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en el primer año básico, a través de la mediatización de los aprendizajes de juegos tradicionales de carácter educativo. Éstos serán introducidos como un material de estrategia didáctica para los profesores, ayudándoles a incorporar los juegos dentro del ambiente y los contenidos escolares, otorgando experiencias de aprendizaje más cercanas al mundo abstracto de los niños.
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Los doce trabajos de Hércules : aplicación del diseño gráfico a la enseñanza del mito clásico a niños entre 8 y 12 años a través de un juego de tablero

Jove Avilés, M. Trinidad January 2005 (has links)
El objetivo principal de este proyecto es enseñar a los niños de entre 8 y 12 años historias de la mitología clásica a través de juegos de tablero específicos, que les permitan internarse en cada una de las leyendas. El objetivo general de diseño por su parte, es generar un material didáctico funcional que logre, principalmente por medio de su gráfica, generar enganche e identificación con los chicos, entregándoles conocimientos en forma lúdica.
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Tú la lleva'i! : así jugamos los chilenos

Orellana Abarca, Astrid January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizado por el autor para ser publicada a texto completo / Este proyecto tiene como objetivo la exploración y recopilación de diversos juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, buscando contribuir al rescate de su valor patrimonial en la construcción de rasgos identitarios, desde el punto de vista de la comunicación visual. Considera una muestra representativa de las prácticas lúdicas de tres generaciones, abuelos, padres e hijos, desde comienzos del siglo veinte (1900). El proyecto se basa en el rescate y valorización de los juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, como una reacción frente a la actual situación en que se encuentran. Juegos y juguetes forman parte de nuestras costumbres y tradiciones, forman parte del patrimonio cultural inmaterial de Chile, y como tal, de alguna manera yacen dormidos en nuestra sociedad. Han sido desplazados por nuevas maneras de jugar, como los videojuegos. No están siendo considerados en las escuelas para la formación integral de los escolares. Los padres de hoy cada vez juegan menos con sus hijos y tampoco salen a jugar a las plazas a socializar con otros niños. Hoy es poco lo que se hace por revivirlos, por lo tanto, frente a diversas situaciones que llevan a su olvido, se plantea una posibilidad de revivirlos para quienes disfrutaron jugando en su infancia con este tipo de juegos y para incentivar el deber de los que hoy son adultos, de regalar nuestra herencia a las nuevas generaciones. Todas estas buenas intenciones han generado el alma de este proyecto, una publicación impresa cuya temática patrimonial representa la puesta en valor de los juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, a través de la comunicación visual, recreando la esencia del juego por medio de la gráfica y complementando de manera integral la documentación escrita que hoy existe. Este soporte genera una evidencia tangible del rescate de la memoria, del reconocimiento de su valor patrimonial y del redescubrimiento de los juegos y juguetes de una manera innovadora y renovada.
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Wico: sistema didáctico que impulsa las relaciones asertivas en familias limeñas de NSE C y B conformadas por padres de 35 a 50 años e hijos adolescentes mediante la gestión de roles, el bienestar emocional y la orientación familiar

Moreno Vásquez, Valeria María 15 August 2022 (has links)
En Lima Metropolitana, la convivencia familiar se ve afectada por conflictos internos que se manifiestan en agresiones físicas y verbales, lo cual trae consecuencias que van desde la baja autoestima hasta incluso el suicidio. La causa de dichos conflictos radica en la metodología convencional basada en la imposición, premios y castigos, sin explicaciones claras, sin comunicación y sin la búsqueda del bienestar de todos. Para abordar el problema mencionado, se evaluaron conceptos como el diseño para el cambio de comportamiento, la gamificación, estilos de crianza, habilidades blandas, entre otros. En numerosos países, se han planteado diversas soluciones como juegos de mesa y productos digitales para lograr el cumplimiento de los quehaceres del hogar, y kits para lograr el bienestar y desarrollo emocional. Sin embargo, no existe una convergencia entre el área emocional y el área educativa (cumplimiento de actividades, crianza, etc). Es por esto que se propone “Wico”, un sistema didáctico compuesto por un servicio web, un juego (físico y digital) y una comunidad en redes sociales que busca impulsar las relaciones asertivas en familias limeñas mediante la convergencia de ambas áreas. Para ello, se realizaron estudios inductivos con padres/madres que tuvieran al menos un hijo adolescente y que residieran con él. Así mismo, se realizaron estudios de conceptualización con expertos y los usuarios para definir aspectos técnicos y estéticos de la propuesta. Finalmente se realizaron estudios para validar el diseño y usabilidad, en los que se obtuvo como resultado una respuesta positiva e interés por parte de los usuarios hacia la propuesta. / In Lima, family life is affected by internal conflicts that are manifested in physical and verbal aggression, which has consequences such as low self-esteem and even suicide. The cause of these conflicts lies in the conventional methodology based on imposition, rewards and punishments, without clear explanations, without communication and without the search for the well-being of all. To address this problem, concepts such as design for behavior change, gamification, parenting styles, soft skills, among others, were evaluated. In many countries, various solutions have been proposed, such as board games and digital products to accomplish household chores, and kits to achieve well-being and emotional development. However, there is no convergence between the emotional area and the educational area (completion of activities, parenting, etc). This is why "Wico" is proposed: a didactic system composed of a web service, a game (physical and digital) and a community on social media that seeks to promote assertive relationships in Lima families through the convergence of both areas. For this, inductive studies were carried out with parents who had at least one teen child. Likewise, conceptualization studies were carried out with experts and users to define technical and aesthetic aspects of the proposal. Finally, studies were carried out to validate the design and usability, in which a positive response and interest from users towards the proposal was obtained.
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PUYU: Juguete educativo para desarrollar habilidades cognitivas pre-operacionales de funciones ejecutivas para niños en etapa preescolar de la comunidad rural de Chillaco, Lima

Herrera Evaristo, Cinthia Andrea 11 October 2022 (has links)
Un gran porcentaje de la población peruana se ubica en zonas rurales, como la comunidad rural de Chillaco, ubicada en la cuenca del río Lurín, en Lima. La escuela más cercana al pueblo es lejana para los niños, sobre todo preescolares; en consecuencia, muchas de las familias del lugar educan a sus hijos en sus casas o durante sus labores en la chacra. Estos niños no conocen la experiencia educativa de un óptimo aprendizaje cognitivo al no cursar el preescolar, edad donde se desarrollan habilidades cognitivas de la etapa pre-operacional. Las funciones ejecutivas son una de estas habilidades indispensables para que el ser humano pueda aprender a aprender. Contemplando métodos educativos basados en la autonomía del niño durante el aprendizaje, como Reggio Emilia y Montessori, la brecha de investigación se enfoca en la poca atención para el aprendizaje cognitivo de los niños en contextos vulnerables y sin tutela adulta. Desde aquí se plantea ¿Cómo a través del diseño de un juguete educativo se favorece el desarrollo cognitivo pre operacional de funciones ejecutivas de niños de 3 a 5 años de edad en etapa pre escolar de la comunidad rural de Chillaco en Lima? Como respuesta, se diseñó Puyu, un juguete educativo portátil, amigable y accesible enfocado en el aprendizaje de funciones ejecutivas de los niños mientras los padres laboran en la chacra. Se usó la metodología Diseño Centrado en el Humano (DCH), métodos etnográficos, registros audiovisuales y revisión de literatura; se entrevistó a usuarios, campesinos y expertos en campos pedagógicos, sociológicos y psicológicos. Como resultado, los niños y padres aceptaron la propuesta de diseño demostrando interacción y curiosidad por el acto de descubrir, junto a nuevas formas de uso; además, de experimentar en casa y la chacra. En conclusión, se reafirma la pertinencia y relevancia de la implementación de un juguete educativo en contextos rurales para el desarrollo cognitivo, Puyu demostró elevar las respuestas cognitivas de los niños frente a situaciones básicas, las cuales se replican indefinidamente en la vida diaria, dando paso a un incremento positivo en el aprendizaje cognitivo de los usuarios. / A large percentage of the population in Peru is located in rural areas, such as the community of Chillaco, in the Lurín river basin, in Lima. The closest school to the town is far away for children, especially preschoolers; consequently, many of the local families have to educate their children at home or during their farm work. These children do not know the educational experience of an optimal cognitive learning, because they skip the kindergarten studies, the age where cognitive abilities of the pre-operational stage are developed; Executive functions are one of these essential skills for human beings to learn to learn. Taking as a reference the Reggio Emilia and Montessori educational methods, based on the autonomy of the kid during learning together with playful tools with the same purpose, the innovation gap focuses on the little attention for the cognitive learning of children in vulnerable contexts and without adult guardianship. From here we pose the following research question: How through the design of an educational toy the pre operational cognitive development of executive functions of children between 3 and 5 years of preschool age in the rural community of Chillaco in Lima is favored? Finding the opportunity to merge methodologies, tools, games and design in a favorable result for children's cognitive learning, Puyu was designed, a portable, friendly and accessible educational toy focused on learning executive functions while their parents work on the farm. DCH, etnographic methods, telephone records and literature review were used as methodology. Interviews were conducted with users, farmers and experts in pedagogical, sociological and psychological fields. The results showed that the children accepted the design proposal, showing interaction and curiosity to discover different and new ways of using it. The parents confirmed their approval and desire to experiment with at home and in the farm. In conclusion, the pertinence and relevance of an educational toy in rural contexts for cognitive development is reaffirmed, the same levels of enthusiasm are expected in the presentation of the final product.

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