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Gyro: juego didáctico para construir volúmenes geométricos deformablesHerrera C., Daniel January 2006 (has links)
El mejorar la calidad de la educación es un
objetivo fundamental dentro de nuestras
sociedades, donde cada día se exige poseer
mayores capacidades y aptitudes para poder
desenvolvernos con mayor libertad en el
mundo moderno. Dentro de este marco, las
políticas gubernamentales han intentado
desarrollar nuevas estrategias para atacar este
problema, donde la principal propuesta ha
sido la Reforma Educacional, cuestionada en
estos días por los pobres resultados que ha
obtenido desde su implementación.
Si bien la creación y puesta en marcha de la
Reforma es un gran paso que ha dado el
gobierno para mejorar la calidad de la
educación, es responsabilidad de todos, como
parte de la sociedad en que vivimos, aportar
desde nuestras profesiones hacia ese fin
común. El presente proyecto se enmarca
dentro de este compromiso social y pretende
generar un aporte desde la perspectiva del
diseño industrial, en el mejoramiento de
aspectos puntuales de la enseñanza y el
aprendizaje de matemáticas, específicamente
en el área de geometría.
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Estrategia didáctica para la prevención de la obesidad infantil en MaculBarraza Barahona, Pablo Ignacio January 2006 (has links)
El trabajo que se presenta a continuación pretende prevenir la obesidad infantil en los
párvulos, a partir de las estrategias visuales propias del diseño gráfico. Este objetivo
se inscribe en un marco referencial mucho más amplio: mejorar la calidad de vida de
la población chilena, promoviendo hábitos de consumo saludable y una actividad física
permanente y adecuada.
Hemos elegido la población infantil, porque es la etapa clave para realizar las acciones
de prevención, y la modificación de hábitos y patrones culturales es una tarea a largo plazo,
que sólo puede rendir sus frutos cuando esos niños sean protagonistas de la sociedad
chilena.
Se trata de una investigación exploratoria, que identifica las causas y las consecuencias
del problema, desde un enfoque multidisciplinario, que implica diversas miradas sobre
el tema. El presente trabajo demuestra que, en el caso de la obesidad infantil,
concurren factores culturales, económicos, sociales, médicos, sanitarios, nutricionales,
educacionales, biológicos, psicológicos, genéticos y familiares.
La alta y progresiva ingesta de alimentos ricos en grasas e hidrato de carbono,
el sedentarismo, la escasa actividad física, la inmovilidad generada por muchas horas
que pasa el niños frente al computador, al televisor, y los video juegos, los hábitos de
vida promovidos por una publicidad televisiva penetrante y agresiva, van conformando un
escenario que está transformando a Chile en un país de obesos.
Utilizando como estrategias todos los recursos del diseño gráfico, desde un enfoque
integral de la actividad profesional del comunicador visual, poniendo énfasis en su
responsabilidad social, este proyecto propone un conjunto de intervenciones focalizadas
en la comuna de Macul, que intenta contribuir a la prevención de la obesidad infantil en
los párvulos de ese sector del Gran Santiago. Ello, porque esa área ya se había iniciado
una campaña, patrocinada por el INTA y la Municipalidad de Macul, lo que nos permitió un
trabajo en terreno, práctico y atractivo, que incluyó evaluar y validar nuestras iniciativas, lo
que las puedes hacer replicables en otras zonas del país.
Concretamente, nuestra propuesta se desarrolla desde tres ejes fundamentales;
“Brincasano”, un juego especialmente diseñado para infantes de kínder y pre-kínder
de la Comuna de Macul, “Alimenta-Activa”, un CD interactivo de capacitación para las
educadoras de párvulos y una guía didáctica complementaria para los padres y apoderados
de la población escolar favorecida por el proyecto.
Aquí se detalla y se resume todo el proceso del diseño, ejecución, evaluación y
validación de estos instrumentos, como culminación de un trabajo conceptual y empírico,
que intenta aplicar los conocimientos, técnicas y estrategias desarrolladas durante toda la
formación de pre-grado en la Escuela de Diseño de la Universidad de Chile.
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Moviendo la mente y el cuerpo : proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en primer año básico a través de la didáctica del juegoLópez Ulloa, Josefa January 2012 (has links)
Memoria (diseñador gráfico) / Hoy en día el Diseño Gráfico se encuentra
fuertemente asociado con áreas
como la publicidad e imagen corporativa,
las que le han valido un importante
espacio en un país en pleno desarrollo. Cabe señalar que
el diseño en la educación también ha
sido aplicado en contextos no escolares,
como es el caso del área médica.La realización de material educativo no
digitalizado también ha ido en aumento,
muchas veces usados en combinación
con los medios audiovisuales. Debido al interés
por no quedarse atrás y competir con
la gran cantidad de distracciones que
ofrece el mercado a los niños, el sector
de la educación se encuentra constantemente
renovando y mejorando su oferta
didáctica. El Proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en el primer año básico, a través de la
mediatización de los aprendizajes de juegos tradicionales de carácter educativo.
Éstos serán introducidos como un material de estrategia didáctica para los profesores,
ayudándoles a incorporar los juegos dentro del ambiente y los contenidos
escolares, otorgando experiencias de aprendizaje más cercanas al mundo abstracto
de los niños.
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Los doce trabajos de Hércules : aplicación del diseño gráfico a la enseñanza del mito clásico a niños entre 8 y 12 años a través de un juego de tableroJove Avilés, M. Trinidad January 2005 (has links)
El objetivo principal de este proyecto es enseñar a los niños de entre 8 y 12 años historias de la mitología clásica a través de juegos de tablero específicos, que les permitan internarse en cada una de las leyendas. El objetivo general de diseño por su parte, es generar un material didáctico funcional que logre, principalmente por medio de su gráfica, generar enganche e identificación con los chicos, entregándoles conocimientos en forma lúdica.
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Tú la lleva'i! : así jugamos los chilenosOrellana Abarca, Astrid January 2008 (has links)
Diseñador Gráfico / No autorizado por el autor para ser publicada a texto completo / Este proyecto tiene como objetivo la exploración y recopilación de diversos juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, buscando contribuir al rescate de su valor patrimonial en la construcción de rasgos identitarios, desde el punto de vista de la comunicación visual. Considera una muestra representativa de las prácticas lúdicas de tres generaciones, abuelos, padres e hijos, desde comienzos del siglo veinte (1900).
El proyecto se basa en el rescate y valorización de los juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, como una reacción frente a la actual situación en que se encuentran. Juegos y juguetes forman parte de nuestras costumbres y tradiciones, forman parte del patrimonio cultural inmaterial de Chile, y como tal, de alguna manera yacen dormidos en nuestra sociedad. Han sido desplazados por nuevas maneras de jugar, como los videojuegos. No están siendo considerados en las escuelas para la formación integral de los escolares.
Los padres de hoy cada vez juegan menos con sus hijos y tampoco salen a jugar a las plazas a socializar con otros niños. Hoy es poco lo que se hace por revivirlos, por lo tanto, frente a diversas situaciones que llevan a su olvido, se plantea una posibilidad de revivirlos para quienes disfrutaron jugando en su infancia con este tipo de juegos y para incentivar el deber de los que hoy son adultos, de regalar nuestra herencia a las nuevas generaciones.
Todas estas buenas intenciones han generado el alma de este proyecto, una publicación impresa cuya temática patrimonial representa la puesta en valor de los juegos y juguetes infantiles tradicionales y populares en Chile, a través de la comunicación visual, recreando la esencia del juego por medio de la gráfica y complementando de manera integral la documentación escrita que hoy existe. Este soporte genera una evidencia tangible del rescate de la memoria, del reconocimiento de su valor patrimonial y del redescubrimiento de los juegos y juguetes de una manera innovadora y renovada.
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Wico: sistema didáctico que impulsa las relaciones asertivas en familias limeñas de NSE C y B conformadas por padres de 35 a 50 años e hijos adolescentes mediante la gestión de roles, el bienestar emocional y la orientación familiarMoreno Vásquez, Valeria María 15 August 2022 (has links)
En Lima Metropolitana, la convivencia familiar se ve afectada por conflictos internos
que se manifiestan en agresiones físicas y verbales, lo cual trae consecuencias que
van desde la baja autoestima hasta incluso el suicidio. La causa de dichos conflictos
radica en la metodología convencional basada en la imposición, premios y castigos,
sin explicaciones claras, sin comunicación y sin la búsqueda del bienestar de todos.
Para abordar el problema mencionado, se evaluaron conceptos como el diseño para el
cambio de comportamiento, la gamificación, estilos de crianza, habilidades blandas,
entre otros. En numerosos países, se han planteado diversas soluciones como juegos
de mesa y productos digitales para lograr el cumplimiento de los quehaceres del
hogar, y kits para lograr el bienestar y desarrollo emocional. Sin embargo, no existe
una convergencia entre el área emocional y el área educativa (cumplimiento de
actividades, crianza, etc). Es por esto que se propone “Wico”, un sistema didáctico
compuesto por un servicio web, un juego (físico y digital) y una comunidad en redes
sociales que busca impulsar las relaciones asertivas en familias limeñas mediante la
convergencia de ambas áreas. Para ello, se realizaron estudios inductivos con
padres/madres que tuvieran al menos un hijo adolescente y que residieran con él. Así
mismo, se realizaron estudios de conceptualización con expertos y los usuarios para
definir aspectos técnicos y estéticos de la propuesta. Finalmente se realizaron estudios
para validar el diseño y usabilidad, en los que se obtuvo como resultado una respuesta
positiva e interés por parte de los usuarios hacia la propuesta. / In Lima, family life is affected by internal conflicts that are manifested in physical and
verbal aggression, which has consequences such as low self-esteem and even suicide.
The cause of these conflicts lies in the conventional methodology based on imposition,
rewards and punishments, without clear explanations, without communication and
without the search for the well-being of all. To address this problem, concepts such as
design for behavior change, gamification, parenting styles, soft skills, among others,
were evaluated. In many countries, various solutions have been proposed, such as
board games and digital products to accomplish household chores, and kits to achieve
well-being and emotional development. However, there is no convergence between the
emotional area and the educational area (completion of activities, parenting, etc). This
is why "Wico" is proposed: a didactic system composed of a web service, a game
(physical and digital) and a community on social media that seeks to promote assertive
relationships in Lima families through the convergence of both areas. For this, inductive
studies were carried out with parents who had at least one teen child. Likewise,
conceptualization studies were carried out with experts and users to define technical
and aesthetic aspects of the proposal. Finally, studies were carried out to validate the
design and usability, in which a positive response and interest from users towards the
proposal was obtained.
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PUYU: Juguete educativo para desarrollar habilidades cognitivas pre-operacionales de funciones ejecutivas para niños en etapa preescolar de la comunidad rural de Chillaco, LimaHerrera Evaristo, Cinthia Andrea 11 October 2022 (has links)
Un gran porcentaje de la población peruana se ubica en zonas rurales, como la comunidad
rural de Chillaco, ubicada en la cuenca del río Lurín, en Lima. La escuela más cercana al pueblo
es lejana para los niños, sobre todo preescolares; en consecuencia, muchas de las familias del lugar
educan a sus hijos en sus casas o durante sus labores en la chacra. Estos niños no conocen la
experiencia educativa de un óptimo aprendizaje cognitivo al no cursar el preescolar, edad donde
se desarrollan habilidades cognitivas de la etapa pre-operacional. Las funciones ejecutivas son una
de estas habilidades indispensables para que el ser humano pueda aprender a aprender.
Contemplando métodos educativos basados en la autonomía del niño durante el aprendizaje, como
Reggio Emilia y Montessori, la brecha de investigación se enfoca en la poca atención para el
aprendizaje cognitivo de los niños en contextos vulnerables y sin tutela adulta. Desde aquí se
plantea ¿Cómo a través del diseño de un juguete educativo se favorece el desarrollo cognitivo pre operacional de funciones ejecutivas de niños de 3 a 5 años de edad en etapa pre escolar de la
comunidad rural de Chillaco en Lima? Como respuesta, se diseñó Puyu, un juguete educativo
portátil, amigable y accesible enfocado en el aprendizaje de funciones ejecutivas de los niños
mientras los padres laboran en la chacra. Se usó la metodología Diseño Centrado en el Humano
(DCH), métodos etnográficos, registros audiovisuales y revisión de literatura; se entrevistó a
usuarios, campesinos y expertos en campos pedagógicos, sociológicos y psicológicos. Como
resultado, los niños y padres aceptaron la propuesta de diseño demostrando interacción y
curiosidad por el acto de descubrir, junto a nuevas formas de uso; además, de experimentar en casa
y la chacra. En conclusión, se reafirma la pertinencia y relevancia de la implementación de un
juguete educativo en contextos rurales para el desarrollo cognitivo, Puyu demostró elevar las
respuestas cognitivas de los niños frente a situaciones básicas, las cuales se replican
indefinidamente en la vida diaria, dando paso a un incremento positivo en el aprendizaje cognitivo
de los usuarios. / A large percentage of the population in Peru is located in rural areas, such as the community
of Chillaco, in the Lurín river basin, in Lima. The closest school to the town is far away for
children, especially preschoolers; consequently, many of the local families have to educate their
children at home or during their farm work. These children do not know the educational experience
of an optimal cognitive learning, because they skip the kindergarten studies, the age where
cognitive abilities of the pre-operational stage are developed; Executive functions are one of these
essential skills for human beings to learn to learn. Taking as a reference the Reggio Emilia and
Montessori educational methods, based on the autonomy of the kid during learning together with
playful tools with the same purpose, the innovation gap focuses on the little attention for the
cognitive learning of children in vulnerable contexts and without adult guardianship. From here
we pose the following research question: How through the design of an educational toy the pre operational cognitive development of executive functions of children between 3 and 5 years of
preschool age in the rural community of Chillaco in Lima is favored? Finding the opportunity to
merge methodologies, tools, games and design in a favorable result for children's cognitive
learning, Puyu was designed, a portable, friendly and accessible educational toy focused on
learning executive functions while their parents work on the farm. DCH, etnographic methods,
telephone records and literature review were used as methodology. Interviews were conducted
with users, farmers and experts in pedagogical, sociological and psychological fields. The results
showed that the children accepted the design proposal, showing interaction and curiosity to
discover different and new ways of using it. The parents confirmed their approval and desire to
experiment with at home and in the farm. In conclusion, the pertinence and relevance of an
educational toy in rural contexts for cognitive development is reaffirmed, the same levels of
enthusiasm are expected in the presentation of the final product.
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