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Moviendo la mente y el cuerpo : proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en primer año básico a través de la didáctica del juego

López Ulloa, Josefa January 2012 (has links)
Memoria (diseñador gráfico) / Hoy en día el Diseño Gráfico se encuentra fuertemente asociado con áreas como la publicidad e imagen corporativa, las que le han valido un importante espacio en un país en pleno desarrollo. Cabe señalar que el diseño en la educación también ha sido aplicado en contextos no escolares, como es el caso del área médica.La realización de material educativo no digitalizado también ha ido en aumento, muchas veces usados en combinación con los medios audiovisuales. Debido al interés por no quedarse atrás y competir con la gran cantidad de distracciones que ofrece el mercado a los niños, el sector de la educación se encuentra constantemente renovando y mejorando su oferta didáctica. El Proyecto de apoyo a la enseñanza escolar en el primer año básico, a través de la mediatización de los aprendizajes de juegos tradicionales de carácter educativo. Éstos serán introducidos como un material de estrategia didáctica para los profesores, ayudándoles a incorporar los juegos dentro del ambiente y los contenidos escolares, otorgando experiencias de aprendizaje más cercanas al mundo abstracto de los niños.
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Playfull

Bejarano Paredes, Zuleyka Antuanet, De la Torre Sánchez, Denisse, Isla Vilela, Ana Lucia, Moreno Vivar, Yarina Isabel 19 December 2017 (has links)
Dar a conocer la importancia del correcto desarrollo de las habilidades motrices y lúdicas de los niños entre 3 y 8 años, así como también implementar un servicio de celebraciones infantiles, en el que los niños puedan desarrollar dichas habilidades e interactuar entre sí. Asimismo, a través de este servicio, buscamos aliviar la preocupación de los padres por el poco tiempo que tienen para encargarse de la organización del evento, además de garantizar un servicio de celebraciones infantiles propicio para niños. Buscamos posicionarnos como la primera opción de entretenimiento educativo, que proporcione diversión, seguridad, confianza y que además sirva como herramienta de aprendizaje.
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Significados del juego en el contexto escolar de niños y niñas que asisten a II nivel de transición de educación parvularia en un colegio particular subvencionado

González Urbina, Claudia Cecilia 06 1900 (has links)
Magíster en Psicología Educacional / Hoy en día existe una tendencia por comprender el entorno y las restricciones que existen en torno al desarrollo del juego como una experiencia elemental para el crecimiento y desarrollo de los niños, como así también como derecho consagrado internacionalmente. Actualmente la expansión de la cobertura de la educación preescolar, así como un sistema escolar centrado en la medición y la creencia de que mientras más tempranamente los niños absorban contenidos, habilidades y técnicas es mejor para su desarrollo, han condicionado las posibilidades de recreación y esparcimiento libre de los niños y las niñas así como la oportunidad del juego como una estrategia didáctica. La presente investigación busca comprender desde la voz de los niños de segundo nivel de transición los significados que le otorgan al juego en su contexto escolar. Se proponen como objetivos específicos: identificar los tipos de juego en la escuela, describir las ideas que tiene los niños respecto al juego y los sentimientos respecto al juego en su contexto escolar. Participaron 35 niños y niñas que se encontraban cursando II nivel de transición. La producción de datos se realizó mediante 2 entrevistas a cada grupo de 5 a 6 participantes. Las entrevistas se apoyaron con la técnica de fotoelicitación. En lo que respecta al tipo de juegos, se describieron cuatro 4 categorías: juego de ejercicio o movimiento, juego de personajes, juego de reglas simples y juegos socio-dramáticos. Los niños creen que jugar y aprender son acciones distintas y afirman que jugar les genera emociones positivas, como la felicidad, siempre y cuando el juego no se realice en lugares o tiempos que no están destinados a esta actividad. De ser así lo asocian con emociones negativas como miedo, pena o rabia. Estos resultados ponen de manifiesto que niños y niñas expresan significados asociados al juego como una actividad proscrita y ajena al sentido y propósito del espacio escolar, lo que resulta preocupante si se consideran las concepciones actuales de las ciencias del desarrollo y la educación en torno a la relación virtuosa entre juego, aprendizaje y desarrollo
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Plan de Negocio de desarrollo de juegos didácticos entre niños de 4 años a más

Aragón Burgos, Maria Eugenia 21 November 2019 (has links)
En la actualidad, existe una tendencia en la educación de promover la inteligencia emocional y autoestima en los niños sin descuidar la inteligencia cognitiva. De esta forma aparece la propuesta de IE GAMES, el cual es una empresa, cuyo objetivo es promover la inteligencia emocional y autoestima en niños. La propuesta está basada en un Juego de “Memoria de mis emociones”, es un juego sencillo donde los pequeños y adultos también pondrán en práctica su agilidad y memoria, y principalmente interiorizan el lenguaje gestual y corporal de las emociones. Es decir, darán una corporalidad a las emociones, representadas gráficamente y de manera clara en este novedoso juego. / Currently, there is a tendency in education to promote emotional intelligence and self-esteem in children without neglecting cognitive intelligence. This is how the proposal of IE GAMES appears, which is a company, whose objective is to promote emotional intelligence and self-esteem in children. The proposal is based on a Game of "Memory of my emotions", it is a simple game where children and adults will also put into practice their agility and memory, and mainly internalize the gestural and corporal language of emotions. That is to say, they will give a corporality to the emotions, represented graphically and clearly in this new game. / Tesis
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Modelo de simulación de un juego interactivo de negocios

Zegarra Lachapell, Ricardo January 2003 (has links)
Empleado el enfoque de sistemas y realizando un trabajo multidisciplinario de investigación y desarrollo, se ha elaborado un modelo informático de un sistema empresarial de negocios, que permite a través de la simulación realizar los procesos de adquisiciones, producción, financiamiento y ventas dentro de un ambiente de competencia, como se realizaría en la gestión de una empresa de industrial. / -- Working with the system vision and making a multidisciplinary approach of and development , we have elaborated a computing model of a business management system that allows through the simulating practice.
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Modelo de negocios para una empresa de talleres extracurriculares con juegos de mesa

Espinoza Fuentes, Rodrigo Javier January 2019 (has links)
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Industrial / El taller extracurricular de juegos de mesa es un servicio para establecimientos educacionales cuyo principal objetivo es potenciar las habilidades socioemocionales en niños y niñas. Este trabajo propone un modelo de negocios para dicho taller, sumado a un servicio de ludoteca escolar, es decir, una colección de juegos de mesa que adquieren las escuelas. En la primera etapa, se trató de dar con una solución a los problemas de convivencia en las escuelas. La investigación realizada reveló que este es un problema multifactorial y un taller extracurricular no tiene el impacto para proponerse como una solución en el corto plazo. Sin embargo, uno de estos factores son las habilidades socioemocionales, las cuales afectan de manera transversal en nuestras vidas. Los juegos de mesa, a través de metodologías lúdicas de aprendizaje, son comprobadas herramientas que facilitan el desarrollo socioemocional de quienes juegan. No existe mucha información acerca del mercado de talleres extracurriculares, por lo que la mayoría de los datos fueron levantados en entrevistas con establecimientos y competidores, experiencias con usuarios y campañas comerciales en busca de clientes. Esta es, sin duda, la parte más valiosa de la memoria, la que permitió reconocer el proceso de selección de los talleres y se consiguió que ocho colegios aceptaran la propuesta para el próximo año. En las campañas que se hicieron participaron 11 corporaciones de educación municipales y 187 colegios particulares subvencionados y pagados. El modelo de negocios se construyó con una propuesta de valor centrada en la experiencia que recibe el usuario, es decir, los niños y niñas. El siguiente paso consistió en detallar el proceso productivo de los servicios de taller y ludoteca, considerando los requerimientos de cada uno. En ambos casos, se diseñó un proceso de venta del servicio, se fijaron sus costos y valores. Este emprendimiento tiene una estructura que busca minimizar los costos, de tal manera de ser competitivos ante la variada oferta de talleres y que no necesite una gran inversión. El análisis financiero, que busca determinar la factibilidad económica del proyecto, arrojó información positiva respecto a la rentabilidad del negocio. El VAN del proyecto es $2.945.707 y su tasa interna de retorno es 120%. Se debe considerar que este negocio no requiere más de diez horas semanales para la ejecución de los talleres. Finalmente, el análisis crítico analiza el modelo de negocios desde una perspectiva global, identificando los factores de riesgo del emprendimiento, como el poder de negociación de los clientes y las escazas barreras de entrada para nuevos competidores.
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Efectos del programa "Aprendo jugando" para la mejora de la comprensión lectora de textos narrativos en niños de segundo grado de primaria del colegio Lord Byron.

Vásquez Baldeón, Roxana Valeria 17 March 2015 (has links)
La investigación consistió en la aplicación y validación del programa “Aprendo jugando” para la mejora de la comprensión lectora, el cual se basa en el aprendizaje significativo y en el constructivismo. Se aplicó en el colegio particular Lord Byron en La Molina. La muestra estuvo constituida por 20 niños de 2do grado de primaria los cuales presentaban dificultades a nivel semántico en la comprensión de textos, mas no tenían dificultades perceptivas o léxicas. Para poder elegir a los niños se dialogó con la profesora del curso de Comunicación Integral y con la evaluadora de los niveles de aprendizaje del colegio. La distribución de los niños fue de 10 en el grupo experimental y 10 en el grupo control. Se utilizó la prueba de evaluación de las competencias de comprensión lectora ECLE-1, la cual fue tomada a los 2 grupos (experimental y de control) antes de la aplicación del programa. Seguidamente se aplicó el programa “Aprendo jugando” y al finalizar las 12 sesiones de 1 hora se tomó nuevamente la misma prueba como Post-test. Al analizar los resultados, se observó que los niños que habían sido expuestos al programa mejoraron significativamente. / This research consisted on the application and validity of the program “Aprendojugando” in order to improve reading comprehension, this program is based on the meaningful learning approach and constructivism. It was applied at Lord Byron School in La Molina district; the sample consisted of 20 children studying the 2nd grade of primary. These students presented difficulties in the semantic level of reading comprehension; nevertheless they did not have perceptive or lexical difficulties. For choosing the pupils, a dialog was made with the Language Arts teacher, and with the evaluator of learning levels of the school. The children were distributed 10 in the experimental group and 10 in the control group. The test that was used to measure the competence of the students regarding reading comprehension was “The assessment of reading comprehension skills ECLE- 1 (Prueba de Evaluación de lascompetencias de comprensiónlectora), which was taken to the two groups (experimental and control) before the implementation of the program. After the program “Aprendojugando” that lasted 12 sessions of 1 hour each, a Post-Test was applied (ECLE-1). When analyzing the results, we found that children who had been exposed to the program improved significantly / Tesis
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Línea de base del proyecto : "Enseñar a jugar" en Chiclayo-Lambayeque.

Cuentas Martel, Susan Carol, Rivas Luna, Rocío Marleny 12 November 2013 (has links)
El presente estudio tiene por finalidad presentar los resultados de la línea de base del proyecto “Enseñar a Jugar”. Proyecto que tiene como objetivo contribuir a formar comunidades más sanas y seguras, a través de una metodología canadiense que utiliza el juego y el deporte en el proceso de aprendizaje de los niños; y en el desarrollo de habilidades de liderazgo de los adolescentes y jóvenes. / Tesis
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La aplicación de las actividades lúdicas con material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la institución educativa "Proceres de la Independencia"

Navarro Mariñas, Rubela Ysabel, Quispe Dolores, Dina María, Solórzano Aija, Judith Gertrudis 03 July 2017 (has links)
El presente estudio, titulado “La aplicación de las actividades lúdicas con material concreto para la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la Institución Educativa “Próceres de la Independencia”; tuvo como objetivo principal describir cómo aplican los docentes las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado de la Institución Educativa “Próceres de la Independencia”. En el proceso de recojo de la información la técnica más importante aplicada fue la observación sistemática, mediante el instrumento de la guía de observación; que permitió recoger información sobre cómo aplican los docentes las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado. Para la segunda actividad la técnica fue la encuesta mediante la aplicación del instrumento del cuestionario, prueba escrita que nos proporcionó una información personal del docente sobre los conocimientos que tiene sobre estrategias de resolución de problemas como los aplica en el aula, los ítems se han distribuido en tres aspectos como la planificación de la sesión de aprendizaje del docente encuestado, que comprende 12 ítems, ejecución por 22 ítems y la evaluación de los logros en los niños y niñas con 11ítems. Para el análisis e interpretación de la información, se tuvo en cuenta los cuadros de doble entrada que reflejan la relación entre los ítems y su observación, a través de la guía de observación y entre la información proporcionada por el cuestionario. El análisis de la información de la presente tesis se realizó en las siguientes etapas: - Análisis por dimensión de la Guía de Observación, que incluye el análisis por ítem. - Análisis por dimensión del cuestionario, que incluye el análisis por tres aspectos planificación, ejecución y la evaluación casuística. - Análisis general entre dimensiones de la Guía de Observación. - Análisis general entre dimensiones del cuestionario. V Como resultado de la investigación se concluye que en forma global que la mayoría de los docentes, no aplican correctamente las actividades lúdicas en la resolución de problemas aditivos de cambio y de combinación en los niños y niñas del segundo grado; y siguen enseñando una matemática mecánica, en la que no se toma en cuenta el contexto, los intereses y necesidades de los mismos. / Tesis de segunda especialidad
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Uso de recursos de bajo costo en las actividades para favorecer la adquisición de nociones básicas de cantidad en los niños y niñas de primer grado de la I.E. 8183 Pitágoras del distrito de Puente Piedra

Mejía Torres, Zoraida Margarita 18 March 2019 (has links)
El presente proyecto de innovación educativa denominado “Uso De Recursos De Bajo Costo En Las Actividades Para Favorecer La Adquisición De Nociones Básicas De Cantidad” surge de la necesidad de mejorar el aprendizaje de los estudiantes de primer grado, quienes presentan dificultades al resolver problemas cotidianos. Dicha situación se debe a que los docentes no se actualizan en el uso de estrategias metodológicas ni en el uso de actividades lúdicas para desarrollar nociones básicas para construir el concepto de número; hecho que se evidencia en el diagnóstico aplicado a los profesores de primer grado. El objetivo central de este proyecto es que los docentes utilicen adecuadamente estrategias metodológicas y actividades lúdicas. La innovación se sustenta en los aportes de Jean Piaget, que afirma que el niño construye la noción de número cuando logra agrupar objetos, formando clases y subclases, así como en los de María Rencoret, quien propone que para llegar a construir el concepto de número debemos desarrollar las nociones de orden que se basan en la comparación. Para realizar este proyecto se elaboró la Matriz FODA, el árbol de problemas, el árbol de objetivos y la Matriz de Consistencia; se desarrolló el marco conceptual sobre el tema de estudio. El trabajo académico tiene tres partes: caracterización de la realidad educativa, marco conceptual y el proyecto de innovación. El procedimiento para realizar el proyecto consta de capacitaciones, talleres, círculos de interaprendizaje y elaboración de sesiones de aprendizaje. Al llevar a cabo la implementación del proyecto, se espera lograr que los niños y niñas del 1° grado de la I.E. N° 8183 – Pitágoras de Lomas de Zapallal, distrito de Puente Piedra, presentan un nivel satisfactorio en la construcción de concepto de número al resolver problemas de cantidad. Finalmente, se concluye que el uso de las actividades lúdicas por parte de los docentes favorece el aprendizaje de los estudiantes para resolver problemas de su vida cotidiana. / Trabajo académico

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