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Estudio exploratorio de factores que motivan la asociatividad en empresas de desarrollo de videojuegos en Lima Metropolitana 2017-2018Bravo Támara, Félix André, Rios Jimenes, Jazmin Nataly 12 March 2019 (has links)
La presente tesis de investigación tiene como objetivo explorar sobre los factores que
motivan el interes de empresas peruanas desarrolladoras de videojuegos a pertenecer a una
asociación. Para ello se tuvo como principales sujetos de estudio a los dueños y responsables de
la administración de las empresas mencionadas ubicadas en Lima Metropolitana.
Para lograr este objetivo, se utilizó la metodología de teoría fundamentada. En primer
lugar, se realizó una revisión bibliográfica de los temas de asociatividad, competitividad y
cooperación. En segundo lugar, a partir de la primera revisión bibliográfica se elaboraró el
instrumento de recolección de datos primarios: la guía de entrevista semi estructurada.
Seguidamente, se tomaron las entrevistas a los sujetos de estudio. Con lo que finalmente, se
ingresaron todos los datos recolectados al software Atlas.ti, se procesaron y se procedió al análisis
de los resultados con las fuentes bibliográficas previamente recolectadas y también aquellas que
se fueron incorporando en el transcurso de la investigación.
Como resultado es este estudio exploratorio se hallaron factores que motivan la
asociación. Al mismo tiempo se buscó realizar una comparación con la literatura especializada.
Entre los factores encontrados se hallaron el networking, los objetivos comunes, la promoción en
conjunto, la representatividad ante el estado, el intercambio de conocimiento e información útil,
entre otros. Sin embargo, también se hallaron dos factores nuevos y relacionados que son
características propias de la industria investigada. Estos son la “búsqueda de liderazgo en la
industria” y la “organización de la asociación”. Se elaboraron conclusiones y recomendaciones
para futuras investigaciones de asociatividad en el sector que utilicen el método de teoría
fundamentada de alcance exploratorio. / Tesis
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Propuesta de un mecanismo de retención para que las ganancias provenientes de E-Sports tributen dentro del impuesto a la renta correspondienteMaittre Ramos, Luis Andre January 2022 (has links)
La presente investigación tiene por objetivo el determinar y aclarar una nueva incertidumbre y discrepancia en el mundo tributario, la cual es si es que los eSports, pueden o no ser objeto de tributación por el impuesto a la renta, al ser una nueva forma de trabajo gracias al avance del internet y sobre todo cuando otros países ya hasta tienen una regulación para estos y en el Perú se sigue ignorando esta realidad, permitiendo así, una evasión tributaria por desconocimiento.
Es de tal manera que en la presente investigación se explicará primero que es este nuevo fenómeno denominado eSports, para así teniendo claro que son y como es que es una nueva actividad económica, se pueda acoplar al impuesto a la renta nacional, y es por ello qué planteamos un mecanismo de retención tributaria para las ganancias que se obtienen por medio de esta actividad económica. Asimismo, se ha utilizado procesamiento de datos estadísticos tanto internacionales como nacionales, entrevistas y preguntas dirigidas a especialistas y personas que están dentro de este nuevo fenómeno económico, para poder obtener un mayor acercamiento a la realidad de ausencia de regulación para esta.
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A contribuição dos jogos eletrônicos para o consumo consciente: um estudo de caso no Colégio Integrado Santa Inês (2006 2007)Rodrigues, Rafael Augusto Bertoni 04 March 2008 (has links)
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Rafael Augusto Bertoni Rodrigues.pdf: 1278215 bytes, checksum: 40e4e3569561ecaf3e3d4e1e027e6a5a (MD5)
Previous issue date: 2008-03-04 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / El vocabulo consumo sea en su forma sustantivada sea en la primer persona del presente de indicativo del verbo consumir siempre surge en nuestras vidas, y todas las veces asociado al costo del dinero. Es algo que nos acompaña en nuestro día-día. La escuela, hasta hoy, poco se preocupó com ese tema cada vez más recurrente. El presente trabajo se propone acercar al tema y sugerir una solución para que el sea discutido y analisado en aula. Planeo aqui que el profesor
trabaje el entendimiento de su alumno para que el se convierta en un cuidadano, en el sentido pleno de la palabra, que incluye tener concíencia de su papel social político y económico en el contexto de la sociedade. Para que eso ocurra, los profesores deben, promover discusiones entre sus pares y sus alumnos de modo que la cuestión del, consumo consciente, se presente y promueva cambios de comportamiento. Ese proceso de ensenãnza en relación al consumo hasta hoy es hecho solamente por los médios de comunicación, y en la mayoría de los casos, en el contramano de la cuidadanía con tristeza. El resultado es que la gente, se hace alienadas y empiezam a responder de la manera como esos médios insinúan, forzandolos consumir sin darse cuenta de la real necesidad de lo que consumen. La investigación fue desarrollada en el Colégio Integrado Santa Inês, una institución de la ensenãnza Fundamental y Mediana, de la red privada. El enfoque es cualitativo, asumiendo la forma de estudio de caso. Empezando con una investigación exploratoria para conocer la realidad de la institución cuanto el enfoque del tema consumo. Los datos recogidos así como la investigación bibliográfica han permitido la creación de um software que instiga y permite, bajo orientación de los professores, que los alumnos puedan vivir profundamente la experiencia de consumidores; entonces nada mejor que la vivencia, aunque virtual, para que se note la necesidad de una postura crítica cuanto al que la publicidad determina que sea consumo. / O vocábulo consumo quer em sua forma substantivada, quer como primeira pessoa do presente do indicativo do verbo consumir, sempre surge em nossas vidas, e todas as vezes associado ao gasto de dinheiro. Trata-se de algo que nos acompanha no nosso dia-a-dia. A escola, até os dias de hoje, pouco se preocupou com esse tema cada vez mais recorrente. O presente trabalho pretende abordar o assunto e sugerir uma solução para que ele seja discutido e analisado em
sala de aula. Pretendo aqui que o professor trabalhe o entendimento do seu aluno para que ele se torne um cidadão, no sentido pleno da palavra, que inclui ter consciência de seu papel social político e econômico no contexto da sociedade. Para que isso ocorra, os professores devem promover debates entre seus pares e seus alunos para que a questão do consumo consciente se aflore e promova mudanças de comportamento. Esse processo de ensino em relação ao consumo até hoje vem sendo feito apenas pelos meios de comunicação, e na maioria dos casos, na contramão da cidadania, infelizmente. O resultado é que as pessoas se tornam alienadas e passam a responder do modo como esses meios insinuam, forçando-as a consumir sem realmente perceber a real necessidade do que consomem. A pesquisa foi desenvolvida no Colégio Integrado Santa Inês, uma instituição de Ensino Fundamental e Médio, uma instituição da rede privada de ensino. A abordagem é qualitativa, assumindo a forma de estudo de caso. Iniciando-se com uma investigação exploratória para conhecer a realidade da instituição quanto à
abordagem do tema consumo. Os dados coletados, bem como a pesquisa bibliográfica, permitiram a criação de um software que instigue e permita, sob a orientação dos professores, que os alunos possam vivenciar a experiência de consumidores; então nada melhor do que a vivência, mesmo que virtual, para que se perceba a necessidade de uma postura crítica quanto ao que a publicidade determina que seja consumo.
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Estudio exploratorio de factores que motivan la asociatividad en empresas de desarrollo de videojuegos en Lima Metropolitana 2017-2018Bravo Támara, Félix André, Rios Jimenes, Jazmin Nataly 12 March 2019 (has links)
La presente tesis de investigación tiene como objetivo explorar sobre los factores que
motivan el interes de empresas peruanas desarrolladoras de videojuegos a pertenecer a una
asociación. Para ello se tuvo como principales sujetos de estudio a los dueños y responsables de
la administración de las empresas mencionadas ubicadas en Lima Metropolitana.
Para lograr este objetivo, se utilizó la metodología de teoría fundamentada. En primer
lugar, se realizó una revisión bibliográfica de los temas de asociatividad, competitividad y
cooperación. En segundo lugar, a partir de la primera revisión bibliográfica se elaboraró el
instrumento de recolección de datos primarios: la guía de entrevista semi estructurada.
Seguidamente, se tomaron las entrevistas a los sujetos de estudio. Con lo que finalmente, se
ingresaron todos los datos recolectados al software Atlas.ti, se procesaron y se procedió al análisis
de los resultados con las fuentes bibliográficas previamente recolectadas y también aquellas que
se fueron incorporando en el transcurso de la investigación.
Como resultado es este estudio exploratorio se hallaron factores que motivan la
asociación. Al mismo tiempo se buscó realizar una comparación con la literatura especializada.
Entre los factores encontrados se hallaron el networking, los objetivos comunes, la promoción en
conjunto, la representatividad ante el estado, el intercambio de conocimiento e información útil,
entre otros. Sin embargo, también se hallaron dos factores nuevos y relacionados que son
características propias de la industria investigada. Estos son la “búsqueda de liderazgo en la
industria” y la “organización de la asociación”. Se elaboraron conclusiones y recomendaciones
para futuras investigaciones de asociatividad en el sector que utilicen el método de teoría
fundamentada de alcance exploratorio.
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Portal gamerMarroquin Ferreyra, Flavio Xavier, López García, Pablo Enrique, Piñheiro Rodriguez, Renato Andres, Valera Ribeyro, Jean Pierre 05 July 2021 (has links)
En un mundo tan globalizado, el uso de las aplicaciones en el mundo actual es muy constante puesto que es un uso que se hace el día a día mediante los celulares, laptops, computadores, televisores y se volvió indispensable para nuestras vidas.
El mundo de los juegos está en auge en los últimos años, con un crecimiento exponencial, ello se ve repercutido en las plataformas digitales como YouTube, Twitch y Mixer con cientos de miles de reproducciones y seguidores. En el Perú actualmente el mundo de la industria de videojuegos, siendo uno de los referentes en Dota 2, pero identificamos una escasez de potencial en otros juegos como FIFA, Call of Duty, Fortnite, entre otros.
Por ello decidimos realizar una plataforma E-learning para impulsar las habilidades de los usuarios en los distintos juegos de E-sports, ayudarlos mediante las enseñanzas con profesores referente en la industria con habilidades únicas para los videojuegos que puedan traspasar sus conocimientos a los alumnos. / In such a globalized world, the use of applications in today's world is very constant since it is a use that is made every day through cell phones, laptops, computers, televisions and it has become essential for our lives.
The world of games has been booming in recent years, with exponential growth, this is affected by digital platforms such as YouTube, Twitch and Mixer with hundreds of thousands of reproductions and followers. In Peru currently the world of the video game industry, being one of the benchmarks in Dota 2, but we identified a shortage of potential in other games such as FIFA, Call of Duty, War Zone, among others.
For this reason, we decided to create an E-learning platform to boost the skills of users in the different E-sports games, help them through teaching with leading teachers in the industry with unique skills for video games that can pass on their knowledge to students. / Trabajo de investigación
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Space Tap: Juego Electrónico Cooperativo que Promueve una Experiencia Compartida y Fomenta el Consumo en el Centro Comercial Plaza San MiguelPrado Córdova, Daniel Adrian, Vargas Valdemar, Maira Alejandra 29 March 2022 (has links)
En los últimos años, se ha visto en Perú un gran incremento en el número de centros comerciales.
Junto con esto, se ha producido un cambio en el comportamiento del consumidor, el cual comienza a
darle más importancia a la experiencia vivida que a la acción de comprar. Actualmente, el Centro
Comercial Plaza San Miguel es uno de los más visitados en Lima, Perú; este se encuentra en
constante cambio con el fin de convertirse en el más importante del país y ser la mejor opción para
los grupos de amigos y familias. Uno de los obstáculos para lograrlo es que estos grupos prefieren
pasar solo un par de horas en este centro debido a las pocas actividades de entretenimiento con los
que cuenta. Como base para la propuesta, se abordan los conceptos de diseño emocional y
retailtainment. A la vez, se encontraron propuestas que invitan a generar experiencias con fines
comerciales a través de la interacción física. Sin embargo, estas propuestas en su mayoría no
contemplan las preferencias de cada usuario de un centro comercial al haber sido diseñadas como
parte de campañas temporales y consisten en experiencias únicamente individuales que no se
adecúan al público que suele ir acompañado. Para la fase de inmersión, se realizó una encuesta a fin
de conocer mejor al público del Centro Comercial Plaza San Miguel. También se realizó un focus
group en la etapa de validación en el que a través del uso del producto se busca definir aspectos de
funcionalidad, estética y ergonomía. Finalmente, es gracias a los estudios realizados que se concluye
con un juego electrónico cooperativo de estilo arcade retro en el que el usuario puede acumular
puntos para así obtener descuentos de consumo en el centro comercial.
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