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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Digitale Kompetenzen für Wissenschaftler: Anforderungen aus der Perspektive von ELearning und E-Science

Kahnwald, Nina, Pscheida, Daniela January 2012 (has links)
1 EINLEITUNG Wissenschaft findet heute zunehmend digital unterstützt statt. Der Einsatz von Datenbanken, Mailinglisten, Blogs, Wikis und sozialen Netzwerken verändert dabei nicht nur die Praxis der wissenschaftlichen Kommunikation und Publikation, auch der Prozess der Produktion von Erkenntnis wird dadurch nachhaltig beeinflusst (vgl. Nentwich 2003, Nentwich/König 2012). Bereits 1999 stellte Michael Nentwich in einem Working Paper des Max-Planck-Instituts für Gesellschaftsforschung mit dem Titel „Cyberscience“ die These auf, dass Computer und Internet das Potenzial zu qualitativen Veränderungen im Wissenschaftssystem hätten (vgl. Nentwich 1999). Der Begriff der E-Science verweist ebenfalls auf grundlegende Veränderungen im Bereich der Wissenschaft, setzt den Schwerpunkt jedoch vor allem auf eine durch vernetzte Rechnertechnik (Grid-Technologie) daten-intensivierte Forschung, die nach Ansicht einiger Autoren sogar ein neues Paradigma begründen könnte (vgl. Hey/ Tansley/Tolle 2009). [...]
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Communities in New Media: Virtual Enterprises, Research Communities & Social Media Networks: 15. Workshop GeNeMe ’12 Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 04./05. 10. 2012

Köhler, Thomas, Kahnwald, Nina January 2012 (has links)
Internet-basierte Technologien wie z. B. Social Media Werkzeuge, aber auch ERP-Systeme und Wissensplattformen verändern weiterhin Form und Intensität der Zusammenarbeit in Wirtschaft, Wissenschaft und Bildung bis hin zum privaten (Zusammen-)Leben. Dabei führt die zunehmende Mobilität zu neuen Nutzungsoptionen auch für multimediale Systeme, sei es im Bereich des Gaming oder beim gemeinsamen Gestalten digitaler Produkte. Gerade für die Web 2.0 Technologien gilt: Ziel der Nutzung sind Kommunikation, Kooperation und Kollaboration. Die Nutzer suchen Unterstützung bei täglichen Routineprozessen ebenso wie in nicht alltäglichen Situationen - etwa bei der Erstellung von Inhalten - und schließen sich in Online-Fachgemeinschaften, sogenannten Communities, unterschiedlichster Ausrichtung zusammen. Im Jahr 2012 feiert die GeNeMe das 15. Jubiläum! Der Sammelband zur Tagung „Gemeinschaften in Neuen Medien“ widmet sich 2012 dem Rahmenthema „Communities in New Media: Virtual Enterprises, Research Communities & Social Media Networks“ und enthält Beiträge zu folgenden Themenfeldern: • Konzepte, Technologien und Methoden für Virtuelle Gemeinschaften (VG) & Virtuelle Organisationen (VO), • Mobile and Augmented Life, • Soziale Gemeinschaften (SG) in Neuen Medien, • Wirtschaftliche Aspekte von Gemeinschaften in Neuen Medien, • Lernen, Lehren und Forschen mit dem Web2.0. Alle in den Proceedings publizierten Beiträge wurden mit Hilfe eines anonymisierten Begutachtungsverfahrens auf Basis von mindestens 2 Gutachten aus einem breiten Angebot interessanter und qualitativ hochwertiger Beiträge zu dieser Tagung ausgewählt. Die GeNeMe‘12 richtet sich in gleichem Maße an Wissenschaftler wie auch Praktiker, die sich über den aktuellen Stand der Arbeiten auf dem Gebiet der GeNeMe informieren möchten. *** In der Online-Version ist das Adressverzeichnis (S. 337-355) nicht enthalten, vgl. Sie hierzu die Printausgabe.:Vorwort der Herausgeber S. III A Eingeladene Vorträge A.1 The Role of Creativity in Cooperative Foresight Activities in Living Labs S. 1 B KONZEPTE, TECHNOLOGIEN UND METHODEN FÜR VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN (VG) & VIRTUELLE ORGANISATIONEN (VO) B.1 Anonyme Kommunikation in verteilt organisierten Gitterstrukturen S. 11 B.2 Von kompetenzzellenbasierten Produktionsnetzen lernen - Eine Untersuchung am Beispiel von „Anbietergemeinschaften aus Stromerzeugern und -verbrauchern“ S. 23 B.3 Open Innovation by Opening Embedded Systems S. 33 B.4 Erarbeitung eines Workshopdesigns zur weiteren Ausarbeitung der Ergebnisse einer virtuellen Ideencommunity S. 47 B.5 Berührungssensitive Schnittstellen für Social Software in Entwicklungsprozessen S. 63 B.6 Mobile Reisebegleitung mit NFC-Unterstützung S. 67 B.7 Optimierung des IT-Managements mittels Social Media S. 79 B.8 Ausgestaltung eines Social Media Monitorings S. 91 C SOZIALE GEMEINSCHAFTEN (SG) IN NEUEN MEDIEN C.1 Formen der Kollaboration in Wissensnetzwerken S. 105 C.2 Informations- und Wissensmanagement im Nachhaltigen Landmanagement (IWM im NLM) S. 121 C.3 Barrierefreiheit durch Personalisierung und Kollaboration S. 135 C.4 Als Chef hat man nichts zu lachen – Eine Studie zur Wirkung von durch Führungspersonen genutzten Emoticons in berufsbezogenen Emails S. 145 D WIRTSCHAFTLICHE ASPEKTE D.1 The Knowledge- Based Opole Tourism Cluster (OKTW) as a Network Tool for Organizing the Space and Flow in the Opole Region S. 155 D.2 Das Projekt Q2P - Zentrale Unterstützungsangebote für den Medieneinsatz in der akademischen Weiterbildung S. 169 D.3 Erfolg im Enterprise 2.0: Selbstorganisation und Freiheit gegen vorstrukturierte Planung und Steuerung S. 173 D.4 Fluch oder Segen? – Zum Umgang mit Konflikten in Software-Implementierungsprozessen S. 181 D.5 Warum Facebook Spaß macht: Freudvolles Erleben in sozialen Netzwerkdiensten S. 193 D.6 Nutzung interaktiver Elemente in deutschen Online-Shops S. 207 E LERNEN, LEHREN UND FORSCHEN MIT DEM WEB 2.0 E.1 DialogueMaps: Ein interaktives Dialogwerkzeug für softwaregestützte Wissenslandkarten s. 217 E.2 Untersuchung der Wirksamkeit einer Lernhandlung in einem Blended-Learning-Arrangement in der universitären Ausbildung S. 229 E.3 Gestaltungsmaßnahmen zur Förderung kollaborativer Wiki-Arbeit in der Hochschullehre S. 241 E.4 Digitale Kompetenzen für Wissenschaftler: Anforderungen aus der Perspektive von ELearning und E-Science S. 253 E.5 Identifiers in e-Science platforms for the ecological sciences S. 259 E.6 The Impact of Learning Management System Usage on Cognitive and Affective Performance S. 273 E.7 Adoption, Anpassung oder Abkehr? - Eine Studie zur Nutzung von kollaborativen Web 2.0-Anwendungen durch Studierende S. 285 E.8 Die Etablierung von E-Learning-Szenarien an Gymnasien – ein Pilotprojekt in Sachsen und seine Erkenntnisse S. 299 E.9 Online-Gemeinschaften zur Studienvorbereitung: Eine empirische Studie zu computerbezogenen Einstellungen sächsischer Gymnasialschüler S. 313 E.10 Lernwegsteuerung im E-Learning - ein alter Hut? S. 325
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The Role of Creativity in Cooperative Foresight Activities in Living Labs

Skulimowski, Andrzej M. J. January 2012 (has links)
This paper presents the cooperative modelling methodology used in the Information Society foresight carried out within the research project SCETIST. The class of models here presented used the concept of group decision creativity that has been elaborated for the use in a Living Lab. The trends and scenarios are discussed and refined during cooperative activities, finally verified using the simulation of a hybrid system consisting of qualitative information processing, and a discretetime- control system with a discrete-event component.
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The Knowledge- Based Opole Tourism Cluster (OKTW) as a Network Tool for Organizing the Space and Flow in the Opole Region

Perechuda, Kazimierz, Hołodnik, Daria January 2012 (has links)
A network structure is becoming an omnipresent determinant in the organization of social and economic life. In a sense, a network outlines, encompasses, structures, and arranges the space of data, information, services, goods, things and people, and how they flow. However, a network is not able (neither is its aim) to organize a given space in the traditional, vertical arrangement. It is not an equivalent of flat structures, either; it is rather an energy and information entity applied in a given space (the territory, the area, the logistics of an enterprise) which, by playing on continuities and non-continuities, accelerates the exchange and commercialization of ideas (innovations, research, cooperation, joint services, projects and ventures). In the era of the multiplication of various network entities, it is more and more difficult to identify them, e.g. according to the criteria of key values. In addition, we more and more often deal with the phenomenon of pullulating overlapping pervasion, a takeover and interference of networks which for an average citizen gives a very blurred picture of reality (e.g. Tesco, IKEA, OBI, Kaufland; and their own-brand products which do not have the name of an individual manufacturer). This paper has the model character and presents a model of a Knowledge-based Opole Tourism Cluster (OKTW) as a network proposal for arranging the “knowledge-based” space of the Opole region in Poland. So far it hasn’t been possible to do empirical researches because OKTW is still in the process of creation.
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Das Projekt Q2P - Zentrale Unterstützungsangebote für den Medieneinsatz in der akademischen Weiterbildung

Fischer, Helge, Rose, Nicole January 2012 (has links)
1 Ausgangspunkt und Zielstellungen des Projektes Q2P Von 2008 bis 2013 stellt das sächsische Staatsministerium für Wissenschaft und Kunst ein Budget von 27 Mio. Euro für die „Entwicklung von Konzepten, Auf- und Ausbau von Strukturen und Netzwerken postgradualer Bildung, insbesondere unter Nutzung neuer Medien“ ([1] S.6) aus den Mitteln des Europäischen Sozialfonds (ESF) zur Verfügung. Damit sollen digitale Medien zum immanenten Bestandteil von akademischen Weiterbildungsangeboten in Sachsen werden. Gegenwärtig laufen 14 Weiterbildungsprojekte in diesem Vorhabenbereich. Sechs weitere Projekte haben ihre Förderdauer bereits überschritten (Stand: August 2012). Die entwickelten Weiterbildungsangebote unterscheiden sich hinsichtlich Struktur und Methoden und reichen von einzelnen Onlinemodulen bis hin zu Masterstudiengängen. Innerhalb der laufenden und abgelaufenen Projekte (n=20) wurden in vier Projekten weiterbildende Masterstudiengänge entwickelt, in elf Projekten Weiterbildungskurse und in 5 Projekten digitale Bildungsmodule (Lernsoftware). Hinsichtlich der Bildungsinhalte wird ein breites Themenspektrum bearbeitet, von wirtschaftlichen über naturwissenschaftliche bis hin zu technischen Fragestellungen.
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Erfolg im Enterprise 2.0: Selbstorganisation und Freiheit gegen vorstrukturierte Planung und Steuerung

Send, Hendrik, Riedel, Anna January 2012 (has links)
1 Einleitung und Status Quo Im November 2011 haben in einer großzahligen Befragung 86% der Unternehmen aus der High-Tech und Telekommunikationsbranche angegeben, eine Technologie einzusetzen, die den sozialen Medien zuzuordnen ist, während in der Energiebranche mit der geringsten Verbreitung nur 62% verzeichnet wurden (Negley 2011). Gleichwohl diese Neuerung noch am Beginn der Ausbreitung steht, planen innovative Köpfe teilweise schon so weit, das etablierte Medium der Email für die interne Kommunikation bis 2014 komplett durch soziale Medien zu ersetzen (Kiisel 2011). In anekdotischen Einzelberichten wird immer wieder von einer Einstellung berichtet, die davon ausgeht, dass Enterprise-2.0-Anwendungen so attraktiv seien, dass man sie nur zur Verfügung stellen müsse und die Anwender sie sich sogleich zu eigen machen - “If you build it, they will come” wird dabei ein US Film zitiert (so beispielsweise bei Butts 2011). Die aktive Nutzung von Enterprise-2.0-Anwendungen ist jedoch nur freiwillig und aus Initiative der Nutzer heraus sinnvoll (Wolf 2011: 54). Die freiwillige Adaption von Technologien verläuft in Form von S-Kurven (Rogers: 1962), wobei zunächst sehr zugewandte Nutzer eher hohen Aufwand auf sich nehmen und zuletzt zögerliche Nutzer dann einsteigen, wenn für sie die Kosten durch Nicht-Nutzung zu hoch werden. Für die meisten Unternehmen heißt das, dass sie mit einer Situation umgehen müssen, in der einige Nutzer und Gruppen schon sehr aktiv mit Enterprise-2.0-Anwendungen arbeiten und andere sie teilweise nur zögerlich nutzen. Die zuletzt Genannten müssten nun, um aus Unternehmensperspektive eine rasche Durchdringung der Anwendungen zu erreichen, vorstrukturiert und gesteuert zur Teilnahme aufgefordert werden, während erstere die Selbstorganisation in den sozialen Medien zu schätzen wissen und sie dementsprechend frei nutzen sollten. [...]
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Warum Facebook Spaß macht: Freudvolles Erleben in sozialen Netzwerkdiensten

Pannicke, Danny, Zarnekow, Rüdiger, Neumann, Stefanie January 2012 (has links)
1 EINLEITUNG Kaum eine Anwendung des Internet hat in den letzten Jahren eine ähnlich dynamische Entwicklung genommen wie soziale Netzwerkdienste. Insbesondere Facebook hat mit seinen etwa 955 Millionen Nutzern (Stand Juni 2012) eine beispiellose Diffusionsdynamik entfaltet. Nach Boyd und Ellison [BE08] sind soziale Netzwerkdienste durch drei wesentliche Funktionen gekennzeichnet. Sie erlauben ihren individuellen Nutzern: (1) die Einrichtung eines öffentlichen oder halb-öffentlichen Profils, (2) das Anlegen einer Liste anderer Nutzer zu denen eine Verbindung besteht und (3) das Visualisieren und Traversieren der eigenen Liste und der Listen anderer Benutzer. Daneben beinhalten die verschiedenen Netzwerkdienste inzwischen eine Reihe weiterer Funktionen. So hat sich um Facebook durch die Bereitstellung einer Programmierschnittstelle ein ganzes Ökosystem von Anwendungen, wie etwa Social Games oder Voting-Apps, entwickelt. [...]
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Nutzung interaktiver Elemente in deutschen Online-Shops

Lackermair, Georg, Reuder, Jakob January 2012 (has links)
1 MOTIVATION Das Web erfreut sich weiterhin ungebrochener Beliebtheit. Im Laufe der Zeit hat sich das Netz jedoch sehr stark weiterentwickelt. Aus einem anfangs unidirektionalen Informationsmedium bestehend aus statischen Dokumenten wurde unter dem Schlagwort ,,Social Web” ein interaktives Kommunikationsmedium. Schon vor dem Social Web entwickelte sich das Web außerdem zu einem Medium zur Abwicklung geschäftlicher Transaktionen und bildet heute die wichtigste Plattform für den E-Commerce. Für den Online-Handel bietet das Social Web eine einfache Möglichkeit mit den Konsumenten direkt in Kontakt zu treten und eine bi-direktionale Beziehungsstruktur mit dem Kunden aufzubauen. Richter et al. [2007] sehen dies als eine logische Weiterentwicklung im E-Commerce. In der Praxis gibt es jedoch auch seitens der Unternehmen häufig Überlegungen, dass das Anbieten von öffentlich einsehbaren Kommunikationsmechanismen auch die Verbreitung negativer Meinungen fördert und so den Geschäftserfolg schmälert. Ein weiteres Hindernis sind auch häufig bestehende Unklarheiten über die Erfolgsmessung von Social Web-Projekten. Dementsprechend gibt es sowohl Web Shops, die viele interaktive Elemente bereitstellen, als auch solche, die darauf verzichten. Im Rahmen der hier vorgestellten Arbeit soll die Frage nach der aktuellen Verbreitung von interaktiven Elementen in deutschen Online-Shops beantwortet werden.
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DialogueMaps: Ein interaktives Dialogwerkzeug für softwaregestützte Wissenslandkarten

Drews, Paul, Sagawe, Arno, Rolf, Arno, Kaya, Ervin January 2012 (has links)
1 EINLEITUNG Die Digitale Gesellschaft und die Entwicklungen, die mit dem Begriff Web 2.0 zusammengefasst werden, führen zu erheblichen Veränderungen in Unternehmen, im Privaten und ebenso an Hochschulen. Die Wissensvermittlung an Hochschulen beruht vielerorts auf Powerpoint-Folien, die weder webgestützt sind noch Interaktion ermöglichen oder unterstützen. Alternative Softwareansätze (z. B. prezi.com) und innovative Hardware (z. B. Smartboards, Tablet-PCs) bieten neue Möglichkeiten für einen interaktiven Wissensdialog. Gerade in der Lehre zur Digitalen Gesellschaft bzw. Informatik im Kontext sind Zusammenhänge zu vermitteln und zu diskutieren, die einerseits eine erhebliche soziotechnische Komplexität aufweisen und die andererseits eine aktive Einbeziehung der Studierenden und ihrer lebensweltlichen Erfahrung ermöglichen. Aus dieser Situation lässt sich die Aufgabenstellung ableiten, ein neues Dialogwerkzeug für den Einsatz in der Lehre zu entwickeln, welches sowohl die vorhandenen Schwächen der Powerpoint-Nutzung als auch die Möglichkeiten innovativer Bedien- und Navigationskonzepte berücksichtigt. Ziel dieses Beitrags ist es primär, die Anforderungen an ein solches interaktives Dialogwerkzeugs aus der Literatur abzuleiten. Ferner sollen die prototypische Entwicklung und die Reflexion des Einsatzes einer webbasierten Software („DialogueMaps“), welche diesen Anforderungen genügt, beschrieben werden. Im Folgenden untersuchen wir zunächst die theoretischen Grundlagen und leiten daraus Anforderungen ab, welche an das zu entwickelnde Werkzeug gerichtet werden. Anschließend beschreiben wir kurz das agile Vorgehen bei der Entwicklung des Prototyps und die Grundzüge des Lösungsansatzes. Es folgen eine Darstellung des Einsatzes in einem Seminar zur Digitalen Gesellschaft und eine Reflexion der Nutzung in diesem Kontext.
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Untersuchung der Wirksamkeit einer Lernhandlung in einem Blended-Learning-Arrangement in der universitären Ausbildung

Kummer, Christian, Wolff, Romy, Lieske, Claudia, Schoop, Eric January 2012 (has links)
1 Unterstützung der Lernhandlung zur Förderung der beruflichen Handlungskompetenz in der universitären Ausbildung Ein Großteil der Hochschulabsolventen ist nach Beendigung des Studiums in Unternehmen tätig. Diese fordern von den Absolventen neben fachlichen Kompetenzen vor allem Methoden- und Sozialkompetenz. Fachspezifische Kompetenzen bilden gemeinsam mit Methoden- und Sozialkompetenzen die Grundlage für die Berufsfähigkeit im Sinne beruflicher Handlungskompetenz der Absolventen. In einer Studie des Institutes der deutschen Wirtschaft Köln aus dem Jahre 2010 gaben rund zwei Drittel der befagten Unternehmen an, dass sie es im Bereich der Fach- und Methodenkompetenzen für sehr wichtig halten, dass die Absolventen in der Lage sind, sich in neue Fachgebiete selbstständig einzuarbeiten und vorhandenes Wissen auf neue Probleme anwenden zu können. Das Vorhandensein speziellen Fachwissens spielt hingegen für die Arbeitgeber eher eine untergeordnete Rolle (Konegen- Grenier, Placke & Stangl, 2011, S. 86 ff.). In einer repräsentativen Befragung unter Studierenden im Jahre 2010 gaben ca. 25 Prozent der Befragten an bisher nicht oder eher nicht gefördert worden zu sein (Heine, Woisch & Ortenburger, 2011, S. 31). Einen entscheidenden Einfluss auf die Kompetenzförderung hat die Lernhandlung. In Anlehnung an Richter (2001, S. 46) werden Lernhandlungen in diesem Aufsatz als zielgerichtete Handlungen angesehen, welche sich auf die bewusste und reflektierte Weiterentwicklung der eigenen Handlungskompetenz (Berufsbefähigung) beziehen. Die Lernhandlung zeichnet sich durch die Merkmale des handlungsorientierten Lernens aus. Handlungsorientiertes Lernen ist gekennzeichnet durch Selbststeuerung, Wahl von Handlungsalternativen und Vollständigkeit, im Sinne von Zielbildung, Planung, Durchführung und Kontrolle. Es ist auf Lernzuwachs und Wissenserwerb ausgerichtet und erfolgt bewusst und reflexiv (Richter, 2001, S. 47). [...]

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