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Un modèle et un langage pour les bases de données généralisées projet TIGRE /Velez, Fernando. Adiba, Michel. January 2008 (has links)
Reproduction de : Thèse de docteur-ingénieur : informatique : Grenoble, INPG : 1984. / Titre provenant de l'écran-titre.
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Conception d'un langage dédié à l'analyse et la transformation de programmesBalland, Emilie Kirchner, Claude Moreau, Pierre-Etienne January 2009 (has links) (PDF)
Thèse de doctorat : Informatique : Nancy 1 : 2009. / Titre provenant de l'écran-titre.
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Fonctions et généricité dans un langage de programmation parallèleHufflen, Jean-Michel. Jorrand, Philippe. Bert, Didier. Verjus, Jean-Pierre. January 2008 (has links)
Reproduction de : Thèse de doctorat : informatique : Grenoble, INPG : 1989. / Titre provenant de l'écran-titre. Bibliogr. p. 223-234. Index.
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Un langage et un environnement de conception et de développement de services web complexesCoulibaly, Demba Haddad, Serge January 2009 (has links)
Thèse de doctorat : Informatique : Université Paris-Dauphine : 2009. / bibliogr.67 ref. Index.
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Contribution à l'étude de la logique linéaire comme formalisme de modélisation et de spécification /Leneutre, Jean. January 1999 (has links)
Th. doct.--Informatique et réseaux--Paris--ENST, 1998. / Bibliogr. p. 127-132. Index. Résumé en français et en anglais.
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Transductions de forêts, bimorphismes de magmoïdes.Dauchet, Max, January 1900 (has links)
Th.--Sci. math.--Lille 1, 1977. N°: 384.
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Tinap : modèle et infrastructure d'exécution orienté composant pour applications multi-tâches à contraintes temps réel souples et embarquées / Tinap : Model and component-based execution infrastructure for soft real time and embedded applicationsLoiret, Frédéric 26 May 2008 (has links)
Notre proposition consiste à présenter un modèle et une infrastructure d'exécution orienté composant pour le domaine des applications multi-tâches à contraintes temps réel souples et embarquées (nommé Tinap). Nous définissons un modèle de composant reposant sur plusieurs vues : une vue structurelle, placée au centre du cycle de conception, reposant initialement sur le modèle Fractal, une vue dynamique permettant au concepteur, dans une démarche descriptive, de personnaliser l'architecture métier pour définir les aspects de son applicatif liés à la concurrence, et enfin une vue implantation et une vue comportement fournissant respectivement une abstraction de l'implantation interne des composants et de leur comportement à l'égard de leur environnement. De plus, notre proposition est intégrée à un cadre méthodologique dirigé par les modèles. Nous avons également expérimenté le paradigme composant à différents niveaux d'abstraction: pour l'applicatif et pour celui de l'infrastructure d'exécution qui les implante. Enfin, au niveau du système d'exploitation fournissant les services élémentaires nécessaires. Cette démarche est motivée par la volonté d'exploiter notre modèle multi-vues canonique et de l'adapter en fonction des besoins de chaque niveau d'abstraction. Cette expérimentation est menée avec Think, une implantation en C des spécifications Fractal. Nous expérimentons Tinap par deux cas d'étude que nous avons prototypés. En premier lieu, pour concevoir une application d'analyse et de contrôle de flux multimédias par l'intermédiaire de disques vinyles. En second lieu pour expérimenter la mise en oeuvre du modèle d'exécution Accord (une méthodologie de conception pour applications temps-réel). / Our proposal is to present a component-oriented model and execution infrastructure for soft realtime and embedded applications (called Tinap). We define a component model based on several views : a structural view placed at the centre of the design cycle and based initially on the Fractal component model. A dynamic view, allowing the designer, in a descriptive way, to directly customize its functional architecture with concurrency-related aspects. Finally, an implementation and a behavioral view, providing respectively an abstraction of the structure and the behavior of the internal implementations of the components according to the environment. Moreover, our proposal has been incorporated into a model-based approach in order to mitigate the complexities of the design phases. We also experienced the component paradigm at different levels of abstraction: at application level and at execution infrastructure one. The latter implements the high-level concepts provided to the designer. Finally, at the operating system level which provides the services required by the infrastructure. This approach is motivated by the will to exploit our canonical model at these different levels, and to adapt it depending on their needs. This experimentation was conducted with Think, a C implementation of Fractal specifications. We present two case studies prototyped with Tinap. First, an application for DJ's: From a dedicated signal pressed on a vinyl and analysed by the software, the user is able to control various multimedia sources (audio/video). Secondly, for the implementation of the Accord execution model (a design methodology for real-time applications).
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Définissabilité et Synthèse de TransductionsLhote, Nathan 01 June 2019 (has links) (PDF)
Dans la première partie de ce manuscrit nous étudions les fonctions rationnelles, c'est-à-dire définies par des transducteurs unidirectionnels. Notre objectif est d'étendre aux transductions les nombreuses correspondances logique-algèbre qui ont été établies concernant les langages, notamment le célèbre théorème de Schützenberger-McNaughton-Papert. Dans le cadre des fonctions rationnelles sur les mots finis, nous obtenons une caractérisation à la Myhill-Nerode en termes de congruences d'indice fini. Cette caractérisation nous permet d'obtenir un résultat de transfert, à partir d'équivalences logique-algèbre pour les langages vers des équivalences pour les transductions. En particulier nous montrons comment décider si une fonction rationnelle est définissable en logique du premier ordre. Sur les mots infinis, nous pouvons également décider la définissabilité en logique du premier ordre, mais avec des résultats moins généraux.Les fonctions rationnelles sur les mots infinis sont plus difficiles à caractériser et nous obtenons un résultat plus faible: étant donné un transducteur nous montrons comment calculer un transducteur canonique, c'est-à-dire indépendant du transducteur initial, réalisant la même fonction.Cependant cette machine canonique nous permet tout de même de décider si une fonction est définissable en logique du premier ordre.Dans la seconde partie nous introduisons une logique pour les transductions et nous résolvons le problème de synthèse régulière: étant donnée une formule de la logique, peut-on obtenir un transducteur bidirectionnel déterministe satisfaisant la formule ?Dans la seconde partie nous considérons un problème de synthèse: étant donné une relation (spécification) peut-on obtenir une fonction (un programme) qui est inclus dans (qui satisfait) la relation. Les fonctions réalisées par des transducteurs bidirectionnels déterministes sont caractérisés par plusieurs modèles différents, y compris par les transducteurs MSO, et ont ainsi été nommées transductions régulières.Nous introduisons une logique expressive pour les transduction et nous résolvons le problème de synthèse régulière pour cette logique.Plus précisément nous fournissons un algorithme qui produit toujours une fonction régulière satisfaisant une spécification donnée en entrée.Nous exposons également un lien intéressant entre les transductions et les mots avec données.Par conséquent nous obtenons une logique expressive pour les mots avec données, pour laquelle le problème de satisfiabilité est décidable. / Option Informatique du Doctorat en Sciences / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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Langage de programmation pour les simulations géoréférencées à base d'agentsGarneau, Tony 17 April 2018 (has links)
Lors des dix dernières années, les technologies basées sur les agents logiciels ont été appliquées dans plusieurs domaines tels que les jeux vidéo, les films où évoluent des personnages animés, en réalité virtuelle, dans le développement d’interfaces où sont fournis des agents « assistants », dans les applications Web éducatives utilisant des personnages virtuels, pour ne nommer que ceux-là. Dans plusieurs de ces domaines, les simulations à base d’agents nécessitent l’intégration de données géographiques. Celles-ci intègrent une dimension spatiale et permettent la simulation de divers phénomènes complexes tels que ceux qui sont liés aux dynamiques urbaines. Ce qui a mené à un nouveau domaine de recherche : les simulations géoréférencées à base d’agents (ou SGBA). Certaines plateformes logicielles développées pour les SGBA permettent à l’aide de différentes techniques, la spécification et l’implantation de simulations à base d’agents. Par contre, les comportements des agents qui peuvent y être spécifiés sont encore très limités, ce qui est insuffisant pour le développement de simulations géoréférencées de phénomènes sociaux. Dans ce type de simulations, les agents doivent agir de façon autonome et posséder des capacités d’appréhension de l’espace et de prise de décisions en rapport avec l’environnement géographique dans lequel ils évoluent. Pour posséder de telles caractéristiques, nous considérons que ces agents doivent au minimum posséder un mécanisme de perception autonome et individuel (de l’espace physique, des autres objets et agents), en plus d’être proactifs et posséder des comportements autonomes prenant en compte de leur connaissance du monde dans lequel ils évoluent (leur environnement virtuel). La spécification de ce type d’agents est une tâche très difficile et, à notre connaissance, aucun environnement de développement actuel n’offre de langage de programmation permettant de créer ce type d’agents. Dans le contexte du projet PLAMAGS (Programming LAnguage for MultiAgent GeoSimulations), nous avons développé un nouveau langage de programmation orienté-agent, une démarche de conception appliquée et un environnement de développement permettant la création et l’exécution rapide et simple de simulations géoréférencées à base d’agents. Les principales contributions du projet PLAMAGS sont : - Un langage de programmation descriptif, procédural et orienté-objet complet et utilisable à toutes les étapes du processus de développement et totalement dédié aux SGBA. Ce qui permet d’éliminer l’étape de transition et de transposition du modèle théorique en langage de programmation et ainsi éviter toutes les difficultés qui y sont rattachées. - Une démarche de conception appliquée où les étapes de modélisation, conception, implémentation, exécution et validation sont fusionnées et intégrées à chaque étape de la démarche. - Un modèle comportemental puissant (pour les agents), intuitif, modulaire, extensible et flexible permettant un développement itératif incrémental à l’aide d’abstractions prenant la forme de décompositions (sous-comportements). - Un modèle d’interactions spatialisées clairement défini et directement intégré dans les primitives du langage de programmation. / In the last decade, technologies based on software agents have been used in many domains such as video games, movies containing animated characters, virtual reality, in visual interfaces development where “wizards” are supplied and in educative Web applications using virtual characters, just to name a few. In many of these domains, agent-based simulations require the integration of geographic data. These add a spatial dimension and allow the simulation of many complex phenomena such as those included in urban dynamics. This has spawned a new research field: Multi-Agent- Geo-Simulation (MAGS for short). Some of the frameworks developed for MAGS use many different techniques to specify and implement tagent-based simulations. However, the agents’ behaviors that can be specified are usually very limited and are insufficient for the development of geo-referenced simulation of social phenomena. In this type of simulation, the agents must act autonomously and have the ability to perceive the environment in which they evolve, and then take decision based on these perceptions. To benefit from such characteristics, we consider that these agents must minimally have a perception mechanism that is autonomous and unique to each agent which need as well as to be proactive and have autonomous behavior in relation to their virtual environment. The specification of this type of agent is a difficult task and, to the best of our knowledge, none of the existing development environment offers a language able to fulfill it. In the context of the PLAMAGS (Programming LAnguage for Multi-Agent Geo-Simulations) Project, we developed a new agent-oriented programming language, an applied design methodology and an integrated development environment that allow a quick and simple design and execution cycle of agent-based geo-referenced simulations. The main contributions of this work are as follows: - A full-fledged descriptive programming language, procedural and object-oriented that is usable at every stage of the development cycle and that is dedicated to MAGS. This language eliminates the transition and transposition from the theoretical model to the programming language and thus avoids all the difficulties inherent to such a transposition task. - An applied development methodology where the modeling, design and implementation, execution and validation steps are merged and integrated throughout the development cycle. - A behavioral model that is powerful (agent wise), intuitive, modular, extensible and flexible and thus allows a sequential and iterative development using abstractions based on decomposition (sub-behaviors). - A spatialized interaction model that is clearly defined and directly integrated in the primitives of the programming language.
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Langages analysables de gauche à droite, construction d'un analyseur pour langages LR (1)Courtin, Jacques 22 June 1968 (has links) (PDF)
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