Spelling suggestions: "subject:"pap editorial"" "subject:"cpap editorial""
1 |
Utvecklingsverktyg för spelmotorPalm, Andreas January 2014 (has links)
Detta arbete utvärderar huruvida Netbeans RCP är en lämplig plattform att bygga en kampanjredigerare för en spelmotor på. Arbetet är en del av ett större projekt där en spelmotor för Androidtelefoner skapas. Kampanjredigeraren ska kunna skapa och redigera filer i XML-format som spelmotorn använder. Den ska även kunna skapa nytt material till spelmotorn utifrån bilder. Allt detta ska fungera på flera operativsystem. Valet att använda en plattform istället för att implementera allt manuellt skedde för att påskynda utvecklingen och höja kvaliteten på programmet. Utöver Netbeans RCP gjordes en översiktsgranskning av andra plattformar och program för att se om dessa också hade kunnat vara lämpliga. Netbeans RCP visade sig vara lämpligt för att skapa kampanjredigeraren på då den tillhandahöll funktioner relevanta för kampanjredigeraren som gick att använda på flera operativsystem och programmets implementerade funktionalitet fungerade på alla testade operativsystem. / This paper examines if Netbeans RCP is a suitable platform for creating a campaign editor for a game engine on. The work is part of a larger project where a game engine for Android phones is being developed. The campaign editor must be able to modify and create files in an XML-format that the engine will then use. It must also be able to create new material for the engine from images. All of this functionality must be usable on multiple operating systems. The decision to use a platform rather than implement everything manually was made to speed up the development and increase the quality of the campaign editor. Other platforms and programs were also briefly examined to see if these could have been suitable as well. Netbeans RCP was determined to be a suitable platform for creating a campaign editor because it provides functions relevant to the campaign editor that are usable on multiple operating systems, and the functionality implemented in the program was usable on every tested operating system.
|
2 |
Nåbarhetstestning i en baneditor : En undersökning i hur nåbarhetstester kan implementeras i en baneditor samt funktionens potential i att ersätta manuell testningSehovic, Mirsad, Carlsson, Markus January 2014 (has links)
Denna studie undersöker om det är möjligt att införa nåbarhetstestning i en baneditor. Testets syfte är att ersätta manuell testing, det vill säga att bankonstruktören inte ska behöva spela igenom banan för att säkerställa att denne kommer kunna nå alla nåbara positioner.För att kunna utföra studien skapas en enkel baneditor som testplattform. Vidare utförs en jämförande studie av flera alternativa algoritmer för att fastställa vilken som är mest passande för nåbarhetstestning i en baneditor.Resultatet från den jämförande studien visade att A* (A star) var den mest passande algoritmen för funktionen. Huruvida automatisk testning kan ersätta manuell testning är diskutabelt, men resultatet pekar på en ökad effektivitet i tid när det kommer till banbygge. / The following study examines whether it is possible to implement reachability testing in a map editor designed for 2D-platform games. The purpose of reachability testing is to replace manual testing, that being the level designer having to play through the map just to see if the player can reach all supposedly reachable positions in the map.A simple map editor is created to enable the implementation after which we perform a theoretical study in order to determine which algorithm would be best suited for the implementation of the reachability testing.The results comparing algorithms shows that A* (A star) worked best with the function. Whether or not manual testing can be replaced by automatic testing is open for debate, however the results points to an increase in time efficiency when it comes to level design.
|
3 |
METAL IN YOUR BRAIN - AIGrönqvist, Hampus, Zetterdahl, David January 2014 (has links)
Denna rapport går igenom utvecklingen av spelet Metal in Your Brain som skickas in som ett bidrag till Swedish Game Awards (SGA), nordens största spelutvecklar-tävling och hur den artificiella intelligensen är uppbyggd och funktionerar. Den artificiella intelligensen är konstruerad på två sätt: fuzzy logic som står bakom de handlingar som en icke spelande karaktär (NPC) tar beroende på vilken situation den befinner sig i och A*-sökning som används för att en NPC ska kunna söka sig fram till ett mål och ta den kortaste vägen eller fly från spelaren för att gömma sig bakom närmsta skydd. Metal in Your Brain är ett 2D top-down shooter för Windowsdatorer där man tillsammans med två andra spelare ska överleva en rad vågor av fiender och möjligen samtidigt utföra ett antal uppdrag beroende på vilken bana det är. / This report reviews the development of the game Metal inYour Brain that will be submitted to Swedish Game Awards (SGA), Scandinavia's largest game developer competition and how the artificial intelligence is structured and functions. The artificial intelligence is constructed in two ways: fuzzy logic that decides the actions for a non-player character (NPC) will take depending on the situation it find itself in, and A * search that is used for a NPC to be able to seek out a goal and take the shortest route to get there or flee from the player and take cover behind the nearest shelter. Metal In Your Brain is a 2D top-down shooter for Windows computers where you, together with two other players aim to survive a series of waves of enemies and possibly simultaneously perform a number of tasks depending on what level one is at. 1
|
Page generated in 0.0694 seconds