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Changing Object Appearance by Adding Fur / Changing Object Appearance by Adding Fur

Pražák, Martin January 2008 (has links)
Cílem této práce je demonstrovat možnost renderování srsti přímo do existujících obrazů bez toho, aby bylo po uživateli požadováno překreslení všech pixelů nebo dodání kompletní 3D geometrie a osvětlení. Srst je přidána na povrch objektů pomocí extrakce jejich přibližného tvaru a světelných informací z obrazu a takto získaný objekt je poté přerenderován. Tento přístup je nový v tom, že vysokoúrovňové úpravy obrazu (jako např. přidání srsti), mohou úspěšně vést k vizuálně korektním výsledkům a to i přes omezení nepřesnou geometrií a světelnými podmínkami. Relativně velká množina technik použitých v této práci zahrnuje obrazy s velkým dynamickým rozsahem, metody extrakce 3D tvaru z obrazu, výsledky výzkumu vnímání tvaru a osvětlení a fotorealistické renderování. Hlavním cílem práce je potvrdit koncept popsaný výše. Hlavním implementačním jazykem bylo C++ s použitím knihoven wxWidgets, OpenGL a libTIFF. Renderování bylo realizováno v software 3Delight kompatibilním se standardem Renderman, za pomoci množiny shaderů implementovaných v nativním jazyce Rendermanu.
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Construction interactive de BRDFs par simulation 2D de micro-géométries en couches multiples

Desjardins, Marc-Antoine 12 1900 (has links)
Les modèles de réflexion complexes, avec leurs nombreux paramètres dont certains restent non intuitifs, sont difficiles à contrôler pour obtenir une apparence désirée. De plus, même si un artiste peut plus aisément comprendre la forme de la micro-géométrie d'une surface, sa modélisation en 3D et sa simulation en 4D demeurent extrêmement fastidieuses et coûteuses en mémoire. Nous proposons une solution intermédiaire, où l'artiste représente en 2D une coupe dans un matériau, en dessinant une micro-géométrie de surface en multi-couches. Une simulation efficace par lancer de rayons en seulement 2D capture les distributions de lumière affectées par les micro-géométries. La déviation hors-plan est calculée automatiquement de façon probabiliste en fonction de la normale au point d'intersection et de la direction du rayon incident. Il en résulte des BRDFs isotropes complètes et complexes, simulées à des vitesses interactives, et permettant ainsi une édition interactive de l'apparence de réflectances riches et variées. / Complex reflection models, with their many parameters, some of which are not intuitive at all, are difficult to control when trying to achieve a desired appearance. Moreover, even if an artist can more easily understand the shape of the surface micro-geometry, its 3D modeling and 4D simulation remain extremely tedious and expensive in memory. We propose an intermediate solution, where the artist represents a 2D cross section of a material, by drawing a multi-layered surface micro-geometry. An efficient 2D ray tracing simulation captures the light distribution specific to those micro-geometries. Off plane deflection is automatically calculated in a probabilistic way, based on the surface normal at the intersection point and the incident ray direction. This results in complete and complex isotropic BRDFs, simulated at interactive rates, and allowing interactive editing of rich and varied materials.
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Construction interactive de BRDFs par simulation 2D de micro-géométries en couches multiples

Desjardins, Marc-Antoine 12 1900 (has links)
Les modèles de réflexion complexes, avec leurs nombreux paramètres dont certains restent non intuitifs, sont difficiles à contrôler pour obtenir une apparence désirée. De plus, même si un artiste peut plus aisément comprendre la forme de la micro-géométrie d'une surface, sa modélisation en 3D et sa simulation en 4D demeurent extrêmement fastidieuses et coûteuses en mémoire. Nous proposons une solution intermédiaire, où l'artiste représente en 2D une coupe dans un matériau, en dessinant une micro-géométrie de surface en multi-couches. Une simulation efficace par lancer de rayons en seulement 2D capture les distributions de lumière affectées par les micro-géométries. La déviation hors-plan est calculée automatiquement de façon probabiliste en fonction de la normale au point d'intersection et de la direction du rayon incident. Il en résulte des BRDFs isotropes complètes et complexes, simulées à des vitesses interactives, et permettant ainsi une édition interactive de l'apparence de réflectances riches et variées. / Complex reflection models, with their many parameters, some of which are not intuitive at all, are difficult to control when trying to achieve a desired appearance. Moreover, even if an artist can more easily understand the shape of the surface micro-geometry, its 3D modeling and 4D simulation remain extremely tedious and expensive in memory. We propose an intermediate solution, where the artist represents a 2D cross section of a material, by drawing a multi-layered surface micro-geometry. An efficient 2D ray tracing simulation captures the light distribution specific to those micro-geometries. Off plane deflection is automatically calculated in a probabilistic way, based on the surface normal at the intersection point and the incident ray direction. This results in complete and complex isotropic BRDFs, simulated at interactive rates, and allowing interactive editing of rich and varied materials.

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