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"Die machen schon was mit Menschen" : Eine kulturanthropologische Annäherung an Mensch-Rabenvogel-Beziehungen / "They do change people in a way” : A cultural anthropological approach to human-corvid relationshipsGilfert, Julia January 2021 (has links) (PDF)
Menschen und Rabenvögel teilen eine lange gemeinsame Kulturgeschichte. Wer hierbei den Anfang gemacht hat, ist schwer zu sagen. Fest steht aber, dass beide Spezies einander in mancherlei Hinsicht verblüffend ähnlich sind, und dass nicht nur Menschen Vögel beobachten, sondern auch umgekehrt.
Über teilnehmende Beobachtung und zahlreiche Interviews mit Menschen, die regelmäßig Rabenvögel beobachten oder sie im Rahmen der Wildvogelhilfe pflegen, werden die unterschiedlichen Beschaffenheiten von Mensch-Rabenvogel-Beziehungen aufgezeigt.
Dabei wird nach speziesübergreifenden Fürsorgepraktiken, Wissensaushandlungen und ethischen Diskursen gleichermaßen gefragt. Wie wichtig sind haptische und emotionale Berührungen bei der Pflege verletzter Krähen? Wie sind historisch-mythologische Bilder über Raben und Krähen in den Diskurs um Multispezies-Gemeinschaften zwischen Menschen und Rabenvögeln einzuordnen? Welches Potenzial könnten Mensch-Rabenvogel-Beziehungen für die verhaltensbiologische Forschung haben?
Vor dem Hintergrund der Multispecies Studies werden Raben und Krähen als Akteur*innen verstanden, die mit Handlungs- und Wirkmacht (agency) ausgestattet sind. Ebenso wie die menschlichen Individuen sind sie dazu fähig, sich in andere Lebewesen, in Dinge und Orte einzuschreiben.
Ziel der Studie ist es, Rabenvögel neu zu denken und ebenso Menschen in Verbindung mit Rabenvögeln neu zu denken, um dadurch den Tieren letztlich auf eine neue Art und Weise zu begegnen. / Humans and corvids have been sharing their cultural history for a long time. It is hard to say who started it, but as a matter of fact, both species are stunningly similar to each other in several ways. And it is not only humans watching birds – it is them watching us right back.
Using participant observation and numerous interviews with people frequently watching corvids or taking care of injured ones, various qualities of human-corvid relationships can be shown.
The study enquires cross-species care practices, negotiations of knowledge and ethical discourses equally. How important is haptic and emotional touch in caring for corvids? How can historical and mythological images be contextualized within the discourse about multispecies communities? What could be the benefit of human-corvid relationships for behavioral biology?
Against the background of multispecies studies, corvids are to be understood as actors provided with an agency. Just like human individuals they are capable of inscribing themselves into other creatures, places, and things.
This study’s purpose is to understand and to think corvids (and humans in connection with corvids) in a new way to finally encounter them more adequately.
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Konzeption eines Pflichtenheftes für die Benutzungs- und Rechercheoberfläche einer Archivdatenbank zu historischen Personendaten an der Hochschule für Musik und Theater „Felix Mendelssohn Bartholdy“ LeipzigKlar, Elisa 17 August 2022 (has links)
Im Archiv der Hochschule für Musik und Theater „Felix Mendelssohn Bartholdy“ Leipzig befinden sich für die Forschung relevante Quellenmaterialien zur Geschichte des Leipziger Konservatoriums, die bisher weder ausreichend erschlossen noch online verfügbar sind. Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit dem Prozess der Konzeption und Erstellung eines Pflichtenheftes für die Benutzungs- und Rechercheoberfläche einer neu entwickelten Archivdatenbank, die historische Studiendokumente aus dem Archiv der HMT Leipzig und daraus ermittelbare Informationen beinhaltet.
Zu Beginn werden neben der HMT Leipzig, ihrer Bibliothek und ihres Archivs auch das Konzept und der bisherige Verlauf des Projektes zur Entwicklung der Datenbank vorgestellt. Durch die Befragung der relevanten Zielgruppen und Fachcommunitys sowie die Beleuchtung aktueller Standards in der Gestaltung von Benutzungsschnittstellen werden anschließend Anforderungen an die zu entwickelnde Benutzungs- und Rechercheoberfläche ermittelt und in Form eines Pflichtenheftes strukturiert. Ergebnis der Arbeit ist ein Pflichtenheft, das Anforderungen an die Benutzungs- und Rechercheoberfläche der Datenbank darstellt und als Grundlage für die Ausschreibung des Auftrags der Entwicklung dieser dienen kann.:Abkürzungsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Methodik
1.2 Literatur- und Forschungsstand
1.3 Aufbau der Arbeit
2 Die Hochschule für Musik und Theater Leipzig, ihre Bibliothek und ihr Archiv
2.1 Die Geschichte der Hochschule
2.2 Die Hochschulbibliothek und das Archiv der HMT Leipzig
3 Die Archivdatenbank zur Verzeichnung historischer Personendaten
3.1 Idee und Konzept
3.2 Entwicklungs- und Planungsstand vor Erstellung des Pflichtenheftes
4 Befragung potenzieller Nutzender zur Datenbank und ihrer Benutzungs- und
Rechercheoberfläche
4.1 Methode
4.2 Konzeption des Fragebogens
4.3 Durchführung
4.4 Auswertung der Daten
4.5 Ergebnisse
5 Konzeption eines Pflichtenheftes für die Entwicklung einer Benutzungs- und
Rechercheoberfläche
5.1 Begriffsklärung
5.2 Aktuelle Standards für webbasierte Benutzungsoberflächen
5.2.1 Allgemeines
5.2.2 Grundlagen des Webdesigns
5.2.3 Standards und Guidelines
5.3 Vorgehensweise bei der Erstellung
5.3.1 Festlegung der Struktur
5.3.2 Ermittlung der Anforderungen
5.4 Das entstandene Pflichtenheft
5.4.1 Struktur
5.4.2 Inhalte
6 Fazit und Ausblick
Literaturverzeichnis
Selbstständigkeitserklärung
Anhang
A1: Glossar
A2: Fragebogen
A3: Pflichtenheft
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Intrapersonal, Interpersonal, and Hybrid Interactions in Virtual Reality / Intrapersonelle, Interpersonelle und Hybride Interaktionen in Virtual RealityRoth, Daniel January 2020 (has links) (PDF)
Virtual reality and related media and communication technologies have a growing
impact on professional application fields and our daily life. Virtual environments
have the potential to change the way we perceive ourselves and how we interact
with others. In comparison to other technologies, virtual reality allows for the
convincing display of a virtual self-representation, an avatar, to oneself and also to
others. This is referred to as user embodiment. Avatars can be of varying realism
and abstraction in their appearance and in the behaviors they convey. Such userembodying
interfaces, in turn, can impact the perception of the self as well as
the perception of interactions. For researchers, designers, and developers it is of
particular interest to understand these perceptual impacts, to apply them to therapy,
assistive applications, social platforms, or games, for example. The present thesis
investigates and relates these impacts with regard to three areas: intrapersonal
effects, interpersonal effects, and effects of social augmentations provided by the
simulation.
With regard to intrapersonal effects, we specifically explore which simulation
properties impact the illusion of owning and controlling a virtual body, as well
as a perceived change in body schema. Our studies lead to the construction of
an instrument to measure these dimensions and our results indicate that these
dimensions are especially affected by the level of immersion, the simulation latency,
as well as the level of personalization of the avatar.
With regard to interpersonal effects we compare physical and user-embodied social
interactions, as well as different degrees of freedom in the replication of nonverbal
behavior. Our results suggest that functional levels of interaction are maintained,
whereas aspects of presence can be affected by avatar-mediated interactions, and
collaborative motor coordination can be disturbed by immersive simulations.
Social interaction is composed of many unknown symbols and harmonic patterns
that define our understanding and interpersonal rapport. For successful virtual
social interactions, a mere replication of physical world behaviors to virtual environments
may seem feasible. However, the potential of mediated social interactions
goes beyond this mere replication. In a third vein of research, we propose and
evaluate alternative concepts on how computers can be used to actively engage in
mediating social interactions, namely hybrid avatar-agent technologies. Specifically,
we investigated the possibilities to augment social behaviors by modifying and
transforming user input according to social phenomena and behavior, such as nonverbal
mimicry, directed gaze, joint attention, and grouping. Based on our results
we argue that such technologies could be beneficial for computer-mediated social
interactions such as to compensate for lacking sensory input and disturbances in
data transmission or to increase aspects of social presence by visual substitution or
amplification of social behaviors.
Based on related work and presented findings, the present thesis proposes the
perspective of considering computers as social mediators. Concluding from prototypes
and empirical studies, the potential of technology to be an active mediator of social
perception with regard to the perception of the self, as well as the perception of
social interactions may benefit our society by enabling further methods for diagnosis,
treatment, and training, as well as the inclusion of individuals with social disorders.
To this regard, we discuss implications for our society and ethical aspects. This
thesis extends previous empirical work and further presents novel instruments,
concepts, and implications to open up new perspectives for the development of
virtual reality, mixed reality, and augmented reality applications. / Virtual Reality und weitere Medien- und Kommunikationstechnologien haben einen
wachsenden Einfluss auf professionelle Anwendungsbereiche und unseren Alltag.
Virtuelle Umgebungen haben das Potenzial, Einfluss darauf zu nehmen, wie Mensche
sich selbst wahrnehmen und wie sie mit anderen umgehen. Im Vergleich zu
anderen Technologien ermöglicht Virtual Reality die überzeugende Visualisierung
einer virtuellen Selbstdarstellung, eines Avatars, sichtbar für den Nutzer/die
Nutzerin selbst aber auch für andere. Dies bezeichnet man als Nutzerverk¨orperung.
Avatare können von unterschiedlichem Realismus und Abstraktion in Bezug auf
ihr Aussehen sowie der Darstellung von Verhaltensweisen geprägt sein. Solche
nutzerverkörpernde Schnittstellen wiederum können die Wahrnehmung des Selbst
sowie die Wahrnehmung von Interaktionen beeinflussen. Für Forscher/-innen,
Designer/-innen und Entwickler/-innen ist es von besonderem Interesse, diese
Wahrnehmungseffekte zu verstehen, um sie beispielsweise auf Therapie, assistive
Anwendungen, soziale Plattformen oder Spiele anzuwenden. Die vorliegende
Arbeit untersucht und bezieht sich auf diese Auswirkungen in drei Bereichen: intrapersonelle
Effekte, zwischenmenschliche Effekte sowie Effekte durch soziale
Augmentierungen, die durch die Simulation bereitgestellt werden.
Im Hinblick auf intrapersonelle Effekte widmet sich die vorliegende Arbeit insbesondere
der Frage, welche Simulationseigenschaften die Illusion des Besitzens/Innehabens
und der Kontrolle eines virtuellen Körpers sowie eine wahrgenommene
Veränderung des Körperschemas beeinflussen. Die vorgestellten Studien führen
zur Konstruktion eines Instruments zur Erfassung dieser Dimensionen und die
Ergebnisse zeigen, dass die empfundene Verkörperung besonders von dem Grad
der Immersion, der Simulationslatenz sowie dem Grad der Personalisierung des
Avatars abhängt.
Im Hinblick auf zwischenmenschliche Effekte vergleicht diese Dissertation physische
(realweltliche) und virtuelle soziale Interaktionen sowie unterschiedliche
Freiheitsgrade in der Replikation nonverbalen Verhaltens. Die Ergebnisse deuten
darauf hin, dass die funktionalen Ebenen der Interaktion aufrechterhalten werden,
während Aspekte der Präsenz durch avatarvermittelte Interaktionen beeinflusst
werden und die kollaborative motorische Koordination durch immersive Simulationen
gestört werden kann.
Die soziale Interaktion besteht aus vielen unbekannten Symbolen und harmonischen
Mustern, die das menschliche Verst¨andnis und zwischenmenschliche Beziehungen
definieren. Für erfolgreiche virtuelle soziale Interaktionen mag eine bloße
Replikation von physikalischenWeltverhaltensweisen auf virtuelle Umgebungen
m¨oglich erscheinen. Das Potenzial computervermittelter sozialer Interaktionen
geht jedoch über diese bloße Replikation hinaus. Im dritten Bereich dieser Arbeit
werden alternative Konzepte vorgeschlagen und evaluiert, wie Computer genutzt werden können, um eine aktive Rolle in sozialen Interaktionen einzunehmen. Diese
Technologien werden als hybride Avatar-Agenten-Technologien definiert. Insbesondere
wird untersucht, welche Möglichkeiten das soziale Verhalten zu erweitern
emtstehen, indem die Verhaltensweisen der Benutzer/-innen entsprechend sozialer
Ph¨anomene und Verhaltensweisen modifiziert und transformiert werden. Beispiele
sind die nonverbale Spiegelung, der Fokus des Blicks, eine gemeinsame Aufmerksamkeit
und die Gruppenbildung. Basierend auf den Ergebnissen argumentiert
diese Arbeit, dass solche Technologien für computervermittelte soziale Interaktionen
von Vorteil sein könnten, beispielsweise zum Ausgleich fehlender Sensorik,
Störungen bei der Datenübertragung oder zur Verbesserung sozialer Präsenz durch
visuelle Substitution oder Verstärkung des sozialen Verhaltens. Basierend auf verwandten
Arbeiten und präsentierten Ergebnissen wird abgeleitet, dass Computer als
soziale Mediatoren fungieren können. Ausgehend von Prototypen und empirischen
Studien kann das Potenzial der Technologie, ein aktiver Vermittler in Bezug auf
dieWahrnehmung des Selbst sowie dieWahrnehmung sozialer Interaktionen zu
sein, unserer Gesellschaft zugutekommen. Dadurch können beispielsweise weitere
Methoden zur Diagnose, der Behandlung und Ausbildung sowie der Inklusion von
Menschen mit sozialen Störungen ermöglicht werden. In diesem Zusammenhang
werden die Auswirkungen auf unsere Gesellschaft und ethische Aspekte diskutiert.
Diese Arbeit erweitert frühere empirische Arbeiten und präasentiert darüber
hinaus neue Instrumente, Konzepte und Implikationen, um neue Perspektiven
für die Entwicklung von Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality
Anwendungen zu beleuchten.
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Intuitive Roboterprogrammierung durch Augmented RealityMatour, Mohammad-Ehsan, Winkler, Alexander 12 February 2024 (has links)
In diesem Artikel wird ein innovativer Ansatz zur intuitiven, kraftgesteuerten Bahnplanung bei kollaborativen
Robotern mithilfe von Augmented Reality (AR)-Technologie vorgestellt. Eine benutzerfreundliche
Schnittstelle gewährt dem Bediener die volle Kontrolle über den Roboterarm. Durch die
Verwendung eines Mixed-Reality-Head-Mounted Displays (HMD), wird virtueller Inhalt überlagert,
was eine nahtlose Interaktion mit dem Robotersystem ermöglicht. Die Schnittstelle liefert umfassende
Daten zum Roboterstatus, einschließlich Gelenkpositionen, Geschwindigkeiten und auf den
Flansch wirkende Kräfte. Der Bediener kann Bewegungsbefehle im Gelenk- und im kartesischen
Raum erteilen, intuitiv Pfade planen und kraftgesteuerte Bewegungen ausführen, indem Kontrollpunkte
um ein Objekt festgelegt werden. Visuelles Feedback in Form von Schiebereglern ermöglicht
die Anpassung der auf das Objekt wirkenden Kräfte. Diese Schieberegler erlauben eine dynamische
und intuitive Kraftregulierung im kartesischen Raum und minimieren die Notwendigkeit umfangreicher
Programmierung. Ein virtuelles Robotermodell in der Arbeitsumgebung bietet zudem eine
Bewegungsvorschau. Die Schnittstelle zwischen Mensch und Roboter sowie der virtuelle Inhalt werden
mithilfe von Unity3D erstellt, während die Datenübertragung durch das Robot Operating System
(ROS) erfolgt. Dieser Ansatz bietet eine intuitive und sichere Methode zur Steuerung kollaborativer
Roboter. Der vorgeschlagene Ansatz hat Potenzial, die Roboterprogrammierung zu vereinfachen,
deren Effizienz zu steigern und die Sicherheit in verschiedenen Anwendungen mit kollaborativen
Robotern zu verbessern.
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User interface specification for interactive software systems /Memmel, Thomas. January 2009 (has links)
Zugl.: Konstanz, University, Diss., 2009.
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Situierte Generierung deiktischer Objektreferenz in der multimodalen Mensch-Maschine-Interaktion /Kranstedt, Alfred. January 2008 (has links)
Universiẗat, Diss.--Bielefeld, 2007.
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A pattern approach to interaction design /Borchers, Jan. January 2001 (has links)
Univ., Diss.--Darmstadt, 2000.
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Tiere als Mitgeschöpfe : eine pädagogische Herausforderung /Neitzel, Witja. January 2003 (has links)
Univ., Diss--Kiel, 2002.
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Joy-of-Use eine neue Qualität für interaktive Produkte /Reeps, Inga Elisabeth. January 2004 (has links)
Konstanz, Univ., Masterarb., 2004.
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Föderierte BenutzungsoberflächenBraun, Elmar January 2009 (has links)
Zugl.: Darmstadt, Techn. Univ., Diss., 2009
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