Spelling suggestions: "subject:"metadata lagging"" "subject:"metadata bagging""
1 |
Stimulating Engagement and Learning Through Gamified Crowdsourcing : Development and Evaluation of a Digital Platform / Att stimulera engagemang och lärande genom spelifierad crowdsourcing : utveckling och utvärdering av en digital plattformDahlqvist, Maja January 2017 (has links)
The aim of this thesis is to develop a gamified crowdsourcing platform for transcription and metadata tagging of digitised text documents, and further to examine whether the platform can stimulate engagement in archives and be used as an educational resource. The case, around which the thesis project is conducted, is the governmental Archives of Bosnia and Herzegovina and its historical documents which were damaged in a fire in 2014. Theories about engagement, archival pedagogy, and gamification guided the development of the platform. Bosnian-Herzegovinian school children, History teachers, and staff of the Archives of Bosnia and Herzegovina tested the platform and shared their thoughts of it in focus group discussions and interviews. The developed platform consists of a game interface, a database, and an interface for results viewing and searching. It is web-based, and coded in HTML, CSS, JavaScript, and PHP. The platform stimulated engagement among the school children who tested it. They expressed interest in reading and learning more about archival documents, in long-term preservation of information, and in the archive’s mission and future. Judging from the discussions and interviews, the platform could well serve as an educational resource. The History teachers showed interest in using the platform in their teaching, and found support for it in the curriculum for the History subject. A gamified crowdsourcing platform has been developed, and the perception among school children, History teachers, and archive staff was overall very positive. Crowdsourcing is not just about sourcing out tasks to the crowd. Co-creation of content could furthermore stimulate learning and engagement, and thereby tie a bound between the public and the archive. Gamification can successfully make the overarching goal of crowdsourcing understandable and concrete for the platform users. / Uppsatsen syftar till att utveckla en spelifierad crowdsourcing-plattform för transkription och metadatataggning av digitaliserade textdokument samt att undersöka huruvida plattformen kan väcka engagemang för arkiv och användas som en utbildningsresurs. Det fall runt vilket uppsatsprojektet kretsar är Bosnien-Hercegovinas centrala arkivmyndighet och dess historiska dokument som skadades i en brand 2014. Teorier om engagemang, arkivpedagogik och gamification vägledde utvecklingen av plattformen. Skolbarn och historielärare i Bosnien-Hercegovina samt personal på arkivmyndigheten provade plattformen och delade med sig av sina tankar om den i fokusgruppsdiskussioner och intervjuer. Den utvecklade plattformen består av ett spelgränssnitt, en databas och ett gränssnitt för resultatvisning och sökning. Den är webbaserad och skriven i HTML, CSS, JavaScript och PHP. Plattformen väckte engagemang hos de barn som provade den. De uttryckte intresse av att läsa och lära sig mer om arkivdokument, av långsiktigt bevarande samt av arkivets uppdrag och framtid. Plattformen skulle, av fokusgruppsdiskussionerna och intervjuerna att döma, kunna användas och fungera väl som utbildningsresurs. Historielärarna visade intresse av att använda plattformen i sin undervisning och fann stöd för det i historieämnets läroplan. En spelifierad crowdsourcing-plattform har utvecklats och mottagandet av den bland skolbarn, historielärare och arkivpersonal var överlag mycket positivt. Crowdsourcing handlar inte enbart om att outsourca arbetsuppgifter till massan. Medskapande kan dessutom stimulera lärande och engagemang och därigenom knyta band mellan allmänheten och arkivet. Spelifiering kan med framgång göra crowdsourcingens övergripande mål förståeligt och konkret för dem som använder plattformen.
|
Page generated in 0.0583 seconds