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Mineração de padrões sequenciais e geração de regras de associação envolvendo temporalidadeJoão, Rafael Stoffalette 07 May 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-05-07 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Data mining aims at extracting useful information from a Database (DB). The mining
process enables, also, to analyze the data (e.g. correlations, predictions, chronological
relationships, etc.). The work described in this document proposes an approach to deal with
temporal knowledge extraction from a DB and describes the implementation of this
approach, as the computational system called S_MEMIS+AR. The system focuses on the
process of finding frequent temporal patterns in a DB and generating temporal association
rules, based on the elements contained in the frequent patterns identified. At the end of the
process performs an analysis of the temporal relationships between time intervals
associated with the elements contained in each pattern using the binary relationships
described by the Allen´s Interval Algebra. Both, the S_MEMISP+AR and the algorithm that
the system implements, were subsidized by the Apriori, the MEMISP and the ARMADA
approaches. Three experiments considering two different approaches were conducted with
the S_MEMISP+AR, using a DB of sale records of products available in a supermarket.
Such experiments were conducted to show that each proposed approach, besides inferring
new knowledge about the data domain and corroborating results that reinforce the implicit
knowledge about the data, also promotes, in a global way, the refinement and extension of
the knowledge about the data. / A mineração de dados tem como objetivo principal a extração de informações úteis a partir
de uma Base de Dados (BD). O processo de mineração viabiliza, também, a realização de
análises dos dados (e.g, identificação de correlações, predições, relações cronológicas,
etc.). No trabalho descrito nesta dissertação é proposta uma abordagem à extração de
conhecimento temporal a partir de uma BD e detalha a implementação dessa abordagem
por meio de um sistema computacional chamado S_MEMISP+AR. De maneira simplista, o
sistema tem como principal tarefa realizar uma busca por padrões temporais em uma base
de dados, com o objetivo de gerar regras de associação temporais entre elementos de
padrões identificados. Ao final do processo, uma análise das relações temporais entre os
intervalos de duração dos elementos que compõem os padrões é feita, com base nas
relações binárias descritas pelo formalismo da Álgebra Intervalar de Allen. O sistema
computacional S_MEMISP+AR e o algoritmo que o sistema implementa são subsidiados
pelas propostas Apriori, ARMADA e MEMISP. Foram realizados três experimentos distintos,
adotando duas abordagens diferentes de uso do S_MEMISP+AR, utilizando uma base de
dados contendo registros de venda de produtos disponibilizados em um supermercado. Tais
experimentos foram apresentados como forma de evidenciar que cada uma das
abordagens, além de inferir novo conhecimento sobre o domínio de dados e corroborar
resultados que reforçam o conhecimento implícito já existente sobre os dados, promovem,
de maneira global, o refinamento e extensão do conhecimento sobre os dados.
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Uma nova abordagem de aprendizagem de máquina combinando elicitação automática de casos, aprendizagem por reforço e mineração de padrões sequenciais para agentes jogadores de damasCastro Neto, Henrique de 21 November 2016 (has links)
Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de Minas Gerais / Agentes que operam em ambientes onde as tomadas de decisão precisam levar em
conta, além do ambiente, a atuação minimizadora de um oponente (tal como nos jogos),
é fundamental que o agente seja dotado da habilidade de, progressivamente, traçar um
perĄl de seu adversário que o auxilie em seu processo de seleção de ações apropriadas.
Entretanto, seria improdutivo construir um agente com um sistema de tomada de decisão
baseado apenas na elaboração desse perĄl, pois isso impediria o agente de ter uma Şidentidade
própriaŤ, o que o deixaria a mercê de seu adversário. Nesta direção, este trabalho
propõe um sistema automático jogador de Damas híbrido, chamado ACE-RL-Checkers,
dotado de um mecanismo dinâmico de tomada de decisões que se adapta ao perĄl de seu
oponente no decorrer de um jogo. Em tal sistema, o processo de seleção de ações (movimentos)
é conduzido por uma composição de Rede Neural de Perceptron Multicamadas e
biblioteca de casos. No caso, a Rede Neural representa a ŞidentidadeŤ do agente, ou seja,
é um módulo tomador de decisões estático já treinado e que faz uso da técnica de Aprendizagem
por Reforço TD( ). Por outro lado, a biblioteca de casos representa o módulo
tomador de decisões dinâmico do agente que é gerada pela técnica de Elicitação Automática
de Casos (um tipo particular de Raciocínio Baseado em Casos). Essa técnica possui
um comportamento exploratório pseudo-aleatório que faz com que a tomada de decisão
dinâmica do agente seja guiada, ora pelo perĄl de jogo do adversário, ora aleatoriamente.
Contudo, ao conceber tal arquitetura, é necessário evitar o seguinte problema: devido às
características inerentes à técnica de Elicitação Automática de Casos, nas fases iniciais do
jogo Ű em que a quantidade de casos disponíveis na biblioteca é extremamente baixa em
função do exíguo conhecimento do perĄl do adversário Ű a frequência de tomadas de decisão
aleatórias seria muito elevada, o que comprometeria o desempenho do agente. Para
atacar tal problema, este trabalho também propõe incorporar à arquitetura do ACE-RLCheckers
um terceiro módulo, composto por uma base de regras de experiência extraída
a partir de jogos de especialistas humanos, utilizando uma técnica de Mineração de Padrões
Sequenciais. O objetivo de utilizar tal base é reĄnar e acelerar a adaptação do
agente ao perĄl de seu adversário nas fases iniciais dos confrontos entre eles. Resultados
experimentais conduzidos em torneio envolvendo ACE-RL-Checkers e outros agentes correlacionados
com este trabalho, conĄrmam a superioridade da arquitetura dinâmica aqui
proposta. / ake into account, in addition to the environment, the minimizing action of an opponent
(such as in games), it is fundamental that the agent has the ability to progressively trace
a proĄle of its adversary that aids it in the process of selecting appropriate actions. However,
it would be unsuitable to construct an agent with a decision-making system based
on only the elaboration of this proĄle, as this would prevent the agent from having its
Şown identityŤ, which would leave it at the mercy of its opponent. Following this direction,
this work proposes an automatic hybrid Checkers player, called ACE-RL-Checkers,
equipped with a dynamic decision-making mechanism, which adapts to the proĄle of its
opponent over the course of the game. In such a system, the action selection process
(moves) is conducted through a composition of Multi-Layer Perceptron Neural Network
and case library. In the case, Neural Network represents the ŞidentityŤ of the agent, i.e.,
it is an already trained static decision-making module and makes use of the Reinforcement
Learning TD( ) techniques. On the other hand, the case library represents the
dynamic decision-making module of the agent, which is generated by the Automatic Case
Elicitation technique (a particular type of Case-Based Reasoning). This technique has a
pseudo-random exploratory behavior, which makes the dynamic decision-making on the
part of the agent to be directed, either by the game proĄle of the opponent or randomly.
However, when devising such an architecture, it is necessary to avoid the following problem:
due to the inherent characteristics of the Automatic Case Elicitation technique, in
the game initial phases, in which the quantity of available cases in the library is extremely
low due to low knowledge content concerning the proĄle of the adversary, the decisionmaking
frequency for random decisions is extremely high, which would be detrimental
to the performance of the agent. In order to attack this problem, this work also proposes
to incorporate onto the ACE-RL-Checkers architecture a third module composed
of a base of experience rules, extracted from games played by human experts, using a
Sequential Pattern Mining technique. The objective behind using such a base is to reĄne
and accelerate the adaptation of the agent to the proĄle of its opponent in the initial
phases of their confrontations. Experimental results conducted in tournaments involving
ACE-RL-Checkers and other agents correlated with this work, conĄrm the superiority of
the dynamic architecture proposed herein. / Tese (Doutorado)
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