• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Caracterización, evaluación y optimización de sistemas multimedia interactivos en entornos de e-learning síncrono

Granda Candás, Juan Carlos 28 July 2008 (has links)
Los sistemas multimedia interactivos han ido ganando en popularidad a la par que crecía la capacidad de proceso de los computadores personales. Uno de los campos en los que se utilizan con mayor éxito es en el aprendizaje asistido por computador o e-learning, que, dependiendo de si impone restricciones temporales al proceso de enseñanza-aprendizaje, se denomina e-learning síncrono o asíncrono. El primero supone la utilización de tecnologías multimedia para posibilitar una interacción en tiempo real entre instructor y alumnos.Tradicionalmente, para llevar a cabo actividades de e-learning síncrono es muy común la utilización de herramientas inicialmente no diseñadas para tal fin, como herramientas de videoconferencia o de trabajo colaborativo. En algunos casos, en lugar de utilizarse una única herramienta, estas actividades se desarrollan mediante un conjunto de herramientas, cada una de ellas ofreciendo una funcionalidad específica. En el mejor de los casos, cuando estas herramientas se diseñan con el e-learning síncrono como su principal objetivo, suelen constituir complejas plataformas que involucran redes de servidores dedicados. En este aspecto, la presente tesis viene a identificar cuáles son aquellas características que debe presentar una herramienta multimedia cuya principal misión sea dar soporte a acciones de e-learning síncrono. Para ello, se realiza un amplio estudio de las herramientas para dar soporte a eventos de e-learning síncrono que existen en el ámbito comercial y de investigación. Todas ellas presentan funcionalidades similares, por lo que es posible extraer un mínimo de funcionalidad común que cualquier herramienta de este tipo debería satisfacer.Por otra parte, las grandes corporaciones empresariales han descubierto hace tiempo la importancia de la capacitación continua de sus recursos humanos. En este sentido, el e-learning síncrono aparece como una opción más que viene a completar el abanico de posibilidades para el desarrollo de acciones formativas. En la presente tesis se desarrolla un prototipo de plataforma de e-learning síncrono apropiado para el departamento de recursos humanos de una empresa multinacional exponiendo los posibles diseños que pueden plantearse, siguiendo los requisitos funcionales extraídos de la previa caracterización de las herramientas de e-learning síncrono. Se hace especial hincapié en la definición del modelo de interacción entre el instructor y los alumnos que la plataforma posibilita, es decir, qué medios serán unidireccionales desde el instructor a los alumnos y cuáles serán multidireccionales para soportar el trabajo colaborativo. Esto tiene gran implicación en cómo los datos deben transportarse y, en definitiva, en la arquitectura global de la plataforma y las restricciones que impone sobre la red subyacente. Concretamente, la plataforma utilizará tráfico multicast siempre que sea posible, por ejemplo dentro de una red corporativa. Para el caso de redes que no permitan este tipo de transporte, se implementa un servidor que emula el comportamiento de una red multicast. Gracias a este servidor, es posible la implantación de arquitecturas multi-servidor altamente escalables. Sobre este tráfico multicast, se utilizan sesiones RTP independientes en el transporte de todos los medios, sean continuos o no. En este último caso, se enumeran las ventajas que supone la utilización de RTP para un medio de tipo no continuo y cómo la plataforma saca provecho de ello.El prototipo final es el resultado de un proceso iterativo consistente en el diseño e implementación de sucesivos prototipos para evaluar el comportamiento en función de las decisiones de diseño tomadas. En base a estas evaluaciones, se proponen diferentes optimizaciones orientadas a mejorar el comportamiento del prototipo en la siguiente iteración. Dichas optimizaciones se podrán aplicar a cualquier herramienta multimedia de e-learning síncrono.Asimismo, se presta gran atención a la simplicidad de la plataforma resultante. Por un lado, por el perfil de alumnos a los que va dirigido: empleados con escasos conocimientos informáticos; y, por otro, para que el mantenimiento de toda la plataforma sea mínimo, no necesitando personal especializado para su gestión. En ocasiones, es necesario asumir una reducción deliberada de funcionalidad para satisfacer requisitos como la operación con muy bajo ancho de banda. Por tanto, la plataforma desarrollada implementa el mínimo de funcionalidad necesaria para dar soporte a actividades de e-learning síncrono en el ámbito de la capacitación de los recursos humanos en grandes corporaciones utilizando la mínima cantidad de recursos, de tal forma que resulta aplicable a casi cualquier escenario posible de red.Por último, en esta tesis también se analizan los resultados de la utilización de la plataforma en diferentes actividades de e-learning síncrono reales; resultados tales como la satisfacción de los usuarios que han utilizado la plataforma para asistir a clases virtual. Su grado de satisfacción ha sido medido a través de encuestas al final de cada una de las sesiones.
2

Espacios interactivos en el diseño del museo etnográfico en la ciudad de Jaén

Mays Farro, Anyela Viviana January 2023 (has links)
El diseño de espacios interactivos viene ganando importancia en las diferentes propuestas de museos, permitiendo que la información sea recibida de manera más comunicativa y divertida, donde el visitante se convierte en el protagonista del aprendizaje, el espacio se vuelve más participativo y el conocimiento se hace más permanente. La presente investigación tiene por objetivo Proyectar la infraestructura de un museo etnográfico implementando espacios interactivos y se desarrolló en tres fases; la primera, enfocada en la evolución de los espacios museográficos y como estos ahora se destacan por ser interactivos, la segunda etapa, orientada a la conceptualización y características de los espacios interactivos y la última encaminada a la identificación de los principales recursos que posee la ciudad de Jaén. Este análisis reveló que la incursión de la tecnología es crucial para la generación de los espacios interactivos y que la interactividad se da principalmente de tres maneras: informática (a través de un medio electrónico), manipulativo (establece contacto físico mecánico) y humana, donde el hombre es elemental para trasmitir y entender el conocimiento. Por último, se determinó, que Jaén se caracteriza especialmente por una variedad de manifestaciones culturales y que los espacios interactivos son una oportunidad para mostrarlos de manera más amigable e instructiva en un Museo etnográfico que plasme toda esta riqueza cultural.

Page generated in 0.1052 seconds