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Design de emergência em gamesFERREIRA, Nivia Barboza 02 March 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-03-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Games are propitious environments for the appearing of new behavior patterns (emergence). It’s necessary to comprehend the nature of these changes taking into account demands and their modifying potential on this process. To support this trajectory, concepts of emergence were presented back from classical sciences to contemporary studies which touch metadesign and game design. This dissertation aims to investigate the phenomenon of emergence in digital games, encompassing the utilization of projective resources that can increase the interactivity and potentiate this process. The research involves literature review, articulation of concepts of complex adaptive system (CAS), emergence incidence in game design and the analysis of three selected objects: Tibia, PokemonGO and The Sims. The perspectives of metadesign usage and artificial intelligence are highlighted as propeller resources of new behaviors. The context, phenomenon and tool relation is discussed concerning: complex adaptive systems, emergence and artificial intelligence. This dissertation concludes that the usage of methodologies which incorporate metadesign and the gamer as codesigner are more appropriate when dealing with the emergent character of games. Furthermore, the use of artificial intelligences expands the possibilities of interaction in the game, multiplying the number of active agents in the system. / Jogos são ambientes propícios ao surgimento de novos padrões de comportamento (emergência). Faz-se necessário compreender a natureza dessas mudanças observando-se as demandas e seu potencial modificador nesse processo. Para embasar esta trajetória foram apresentados conceitos de emergência desde as ciências clássicas até estudos contemporâneos que tangenciam o metadesign e o design de jogos. Esta dissertação tem o objetivo de investigar o fenômeno da emergência nos jogos digitais, abordando a utilização de recursos projetuais que possam aumentar a interatividade e potencializar esse processo. A pesquisa envolve revisão bibliográfica, articulação dos conceitos de sistemas complexos adaptativos (SCA), incidência de emergência no design de games e a análise de três objetos selecionados: Tibia, PokemonGo e The Sims. Destacam-se as perspectivas de uso de metadesign e inteligência artificial como recursos propulsores de novos comportamentos. Discute-se a relação contexto, fenômeno e ferramenta como: sistemas complexos adaptativos, emergência e inteligência artificial. Conclui-se que o uso de metodologias que incorporam metadesign e o jogador como codesigner são mais adequadas para lidar com o caráter emergente dos jogos. Além disso, o uso de inteligências artificiais amplia as possibilidades de interação no jogo, multiplicando a quantidade de agentes ativos no sistema.
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Comportamentos novos originados a partir da interconexão de repertórios previamente treinados: uma replicação de Epstein, Kirshnit, Lanza e Rubin, 1984Ferreira, Juliana de Souza 09 May 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-05-09 / The present study replies Epstein, Kirshnit, Lanza and Rubin s (1984) research in which pigeons solved a problem by pushing a box beneath an unattainable target, climbing this box and pecking the target. It was investigated if new behaviors emerge from the interconnection of two trained repertoires with rats and if changes in the sequence order in which these two repertoires was taught would modify subjects performance in the final test. The research was carried out with 3 rats. The equipments were a cylindrical chamber with 69 cm in diameter, one triangle and a green led used as targets, and an acrylic box. Two skills were trained, with the 3 subjects, separated. 1 subject has learned 1) to climb a box and pull a triangle and 2) to push a box toward a green light. This training order associated with individual distinction implicated in a longer training of both skills. The other 2 subjects have learned 1) to push a box toward a green light and 2) to climb a box and pull a triangle. This training order implicated in a shorter training of both skills. Finally, an insight test was carried out: the triangle was fixed out of reach and the box was placed in the other side of the chamber. The subjects should push the box beneath the target, climb the box and pull the triangle. The results showed that one subject that was submitted to a longer training, solved the problem with suddenness, directness and continuousness and satisfied the insight s criterion; another subject that was submitted to a shorter training, solved the problem, but between pushing the box and climbing it, a 2 minutes interval has passed over, the response chain didn t occur continuously; and a third subject didn t solve the problem even when the training was similar to the subject that solved the problem discontinuously / O presente estudo replicou a pesquisa de Epstein, Kirshnit, Lanza e Rubin (1984) no qual pombos conseguiram resolver um problema ao empurrar uma caixa até um alvo que estava fora do alcance, subir na caixa e bicar o alvo. Foi investigado se comportamentos novos surgem por meio da interconexão de dois repertórios previamente treinados em ratos e se mudanças na ordem do treino desses dois repertórios alteram o desempenho do sujeito no teste. A pesquisa foi realizada com 3 ratos. O equipamento utilizado foi uma câmara circular de 69 cm de diâmetro, um triângulo, um led verde (luz) e uma caixa de acrílico. Foram treinadas duas habilidades, com os 3 sujeitos, separadamente. 1 sujeito aprendeu a: 1) subir na caixa e puxar o triângulo e 2) empurrar a caixa direcionadamente a uma luz. Esta ordem do treino associada às diferenças individuais implicou em um maior número de sessões de treino das 2 habilidades para este sujeito. Os outros 2 sujeitos aprenderam a: 1) empurrar a caixa direcionadamente a uma luz e 2) subir na caixa e puxar o triângulo. Esta ordem do treino implicou em um menor número de sessões de treino das 2 habilidades para os 2 sujeitos. Por fim, foi realizado um teste de insight: o triângulo foi colocado fora de alcance e a caixa foi colocada do outro lado da câmara. O sujeito deveria empurrar a caixa até debaixo do triângulo, subir na caixa e puxá-lo. Os resultados mostraram que o sujeito que teve um treino mais longo, resolveu o problema de forma direcionada, contínua e súbita e satisfez os critérios para considerar a solução um insight; um outro sujeito que passou pelo treino mais curto resolveu o problema, no entanto, entre a resposta de empurrar a caixa e as respostas de subir na caixa e puxar o triângulo transcorreu um intervalo de 2 minutos, a cadeia de respostas não ocorreu de forma contínua; e um terceiro sujeito não resolveu o problema, apesar de ter passado por um treino parecido ao do sujeito que resolveu de forma descontínua
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