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Design und User Experience in der Flugsicherung – Assistenzsystem zur Fernüberwachung im Multi-Airport-Betrieb

Leitner, Rodney, Oehme, Astrid 19 July 2017 (has links) (PDF)
Die Flugsicherung in Europa befindet sich im Wandel, denn der Europäische Luftraum und die damit verbundenen Prozesse werden seit einigen Jahren harmonisiert. Eine Vielzahl der Forschungsprojekte, die diese Entwicklung begleiten, zielt darauf ab, eine orts- und außensichtunabhängige Arbeitsumgebung für Fluglotsen zu entwickeln. Insbesondere für kleinere Regionalflughäfen besteht die Idee, eine Fernüberwachung in einem Control Center zu bündeln, da die Fluglotsen bis auf die üblichen Peak-Zeiten häufig nicht ausgelastet und teilweise unterfordert sind. Dies ermöglicht nicht nur die Fernüberwachung eines Flughafens, sondern auch die gleichzeitige Überwachung und Kontrolle aller Flugbewegungen von mehreren Flughäfen. Neben den bisherigen Aufgaben eines Fluglotsen, wie das Überwachen des Verantwortungsbereichs und die Gewährleistung einer sicheren und zügigen Abwicklung des Flugplatzverkehrs, ist bei einer Mehrfachkontrolle (Multi-Airport-Control) die Planung des Verkehrsflusses auf den zu kontrollierenden Flughäfen von entscheidender Bedeutung. Neben Systemen zum Außensichtersatz ist hierbei daher auch ein System erforderlich, dass dem Fluglotsen bei der Planung der Flugbewegungen aller Flughäfen unterstützt. Unter Berücksichtigung eines nutzerzentrierten Ansatzes, Richtlinien für einfach bedienbare Benutzerschnittstellen und mit der Intention, auch im Arbeitskontext eine hohe User Experience (UX) zu bieten, wurde das Assistenzsystem MasterMAN entwickelt. Das Konstrukt der User Experience verfolgt einen ganzheitlichen Ansatz und beinhaltet nicht nur sachbezogene Aspekte wie die Usability des Systems sondern auch hedonische Aspekte wie Nutzeremotionen. Folglich wurde eine interaktive grafische Benutzeroberfläche gestaltet, die sowohl einen leichten und sicheren Umgang mit dem System als auch ein anspruchsvolles, positiv empfundenes Look and Feel gewährleistet. Bei der Evaluierung des Systems wurden neben der analytischen Inspektionsmethode Heuristische Evaluation nach Nielsen (1994) auch die ästhetischen Aspekte der grafischen Benutzerschnittstelle mit dem Fragebogen VisAWI (Visual Aesthetics of Websites Inventory) nach Thielsch & Moshagen (2014) adressiert. Acht Usability-Experten bewerteten das Assistenzsystem, notierten alle Auffälligkeiten und Usability-Probleme und führten ein dazugehöriges Severity Rating durch. Unter Zuhilfenahme dieser Vorgehensweise wurden insgesamt 56 Probleme identifiziert, die im weiteren Verlauf der Entwicklung korrigiert wurden. In einer abschließenden Gruppendiskussion mit allen Evaluatoren und den Entwicklern wurden nach dem Vorbild des Pluralistic Walkthrough die Probleme besprochen und Lösungsansätze mit den Usability-Experten erarbeitet. Hinsichtlich der ästhetischen Gestaltung der Benutzerschnittstelle ergab die VisAWIBewertung ein überdurchschnittliches Ergebnis und bestätigte damit ein ansprechendes Design. Weitere Untersuchungen zur Zufriedenheit von Fluglotsen beim Umgang mit dem System sind geplant.
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Design und User Experience in der Flugsicherung – Assistenzsystem zur Fernüberwachung im Multi-Airport-Betrieb

Leitner, Rodney, Oehme, Astrid January 2016 (has links)
Die Flugsicherung in Europa befindet sich im Wandel, denn der Europäische Luftraum und die damit verbundenen Prozesse werden seit einigen Jahren harmonisiert. Eine Vielzahl der Forschungsprojekte, die diese Entwicklung begleiten, zielt darauf ab, eine orts- und außensichtunabhängige Arbeitsumgebung für Fluglotsen zu entwickeln. Insbesondere für kleinere Regionalflughäfen besteht die Idee, eine Fernüberwachung in einem Control Center zu bündeln, da die Fluglotsen bis auf die üblichen Peak-Zeiten häufig nicht ausgelastet und teilweise unterfordert sind. Dies ermöglicht nicht nur die Fernüberwachung eines Flughafens, sondern auch die gleichzeitige Überwachung und Kontrolle aller Flugbewegungen von mehreren Flughäfen. Neben den bisherigen Aufgaben eines Fluglotsen, wie das Überwachen des Verantwortungsbereichs und die Gewährleistung einer sicheren und zügigen Abwicklung des Flugplatzverkehrs, ist bei einer Mehrfachkontrolle (Multi-Airport-Control) die Planung des Verkehrsflusses auf den zu kontrollierenden Flughäfen von entscheidender Bedeutung. Neben Systemen zum Außensichtersatz ist hierbei daher auch ein System erforderlich, dass dem Fluglotsen bei der Planung der Flugbewegungen aller Flughäfen unterstützt. Unter Berücksichtigung eines nutzerzentrierten Ansatzes, Richtlinien für einfach bedienbare Benutzerschnittstellen und mit der Intention, auch im Arbeitskontext eine hohe User Experience (UX) zu bieten, wurde das Assistenzsystem MasterMAN entwickelt. Das Konstrukt der User Experience verfolgt einen ganzheitlichen Ansatz und beinhaltet nicht nur sachbezogene Aspekte wie die Usability des Systems sondern auch hedonische Aspekte wie Nutzeremotionen. Folglich wurde eine interaktive grafische Benutzeroberfläche gestaltet, die sowohl einen leichten und sicheren Umgang mit dem System als auch ein anspruchsvolles, positiv empfundenes Look and Feel gewährleistet. Bei der Evaluierung des Systems wurden neben der analytischen Inspektionsmethode Heuristische Evaluation nach Nielsen (1994) auch die ästhetischen Aspekte der grafischen Benutzerschnittstelle mit dem Fragebogen VisAWI (Visual Aesthetics of Websites Inventory) nach Thielsch & Moshagen (2014) adressiert. Acht Usability-Experten bewerteten das Assistenzsystem, notierten alle Auffälligkeiten und Usability-Probleme und führten ein dazugehöriges Severity Rating durch. Unter Zuhilfenahme dieser Vorgehensweise wurden insgesamt 56 Probleme identifiziert, die im weiteren Verlauf der Entwicklung korrigiert wurden. In einer abschließenden Gruppendiskussion mit allen Evaluatoren und den Entwicklern wurden nach dem Vorbild des Pluralistic Walkthrough die Probleme besprochen und Lösungsansätze mit den Usability-Experten erarbeitet. Hinsichtlich der ästhetischen Gestaltung der Benutzerschnittstelle ergab die VisAWIBewertung ein überdurchschnittliches Ergebnis und bestätigte damit ein ansprechendes Design. Weitere Untersuchungen zur Zufriedenheit von Fluglotsen beim Umgang mit dem System sind geplant.
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IM-UX – Fragebogen zu intrinsischer Motivation in der User Experience

Selent, Jette, Minge, Michael 03 January 2020 (has links)
Intrinsische Motivation gilt als wesentlicher Einflussfaktor dafür, dass Verhaltensweisen mit erhöhter Wahrscheinlichkeit und über längere Zeiträume hinweg stabil gezeigt werden (Ryan & Deci 2000a, Vallerand 1997). Dies lässt sich auch bei der Nutzung von Software-Produkten beobachten, deren Nutzung nicht aus Notwendigkeit sondern freiwillig erfolgt. So gilt etwa die Playfulness (Verspieltheit) von Systemen nicht nur als Quelle für intrinsische Motivation, sondern auch als einer der wichtigsten Faktoren für das Entstehen und Aufrechterhalten von Akzeptanz und der Bereitschaft zur Nutzung eines Systems (Venkatesh 2000). Hwang und Yi (2002) sowie Lee, Cheung und Chen (2005) beschreiben, dass das Erleben von Lernerfahrungen bei der Nutzung eines Systems die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass es langfristig genutzt wird. Sowohl Spaß, als auch Wissens-, Fähigkeits- und Fertigkeitserwerb sowie spielerische Erfahrungen können demnach als Quellen intrinsischer Motivation betrachtet werden und es gibt Grund zu der Annahme, dass sich das Hervorrufen intrinsischer Motivation positiv auf die Wahrscheinlichkeit, Häufigkeit und Dauer der Nutzung eines Software-Produktes auswirkt. Auch die User Experience (UX) bei der Nutzung interaktiver Produkte wird mit Faktoren intrinsischer Motivation in Verbindung gebracht. So beschreibt etwa Hassenzahl (2008) eine gute UX als Konsequenz der Befriedigung des Bedürfnisses unter anderem nach Autonomie, Kompetenz, und Verbundenheit. Diese Bedürfnisse gelten laut der Selbstbestimmungstheorie (Self-Deter-mination Theory, SDT) von Deci und Ryan (1985) als Grundlage für das Entstehen intrinsischer Motivation. Kompetenz beschreiben Deci und Ryan (2002b) hier als das Gefühl dafür, in welchem Ausmaß eine Person einen effektiven Einfluss auf ihre soziale und physische Umwelt ausüben kann. Darüber hinaus beinhaltet Kompetenz im Sinne der SDT das Erleben von Möglichkeiten, die eigenen Fähigkeiten und Fertigkeiten auszuüben und in kontrollierbarer Art und Weise weiterzuentwickeln (Deci & Ryan 2002a, White 1959). Nimmt eine Person sich selbst als Ursprung und Initiator ihrer Handlungen wahr, so wird dies als Erleben von Autonomie bezeichnet. Diese Empfindung wird dadurch begünstigt, dass die Person erlebt, die eigene Umwelt beherrschen und beeinflussen zu können (Angyal 1941). Autonomes Handeln bedeutet ebenso, dass das gezeigte Verhalten als Ausdruck des eigenen Willens verstanden, aus eigenem Interesse initiiert und im Sinne der eigenen Wertvorstellungen ausgeführt werden kann (Deci & Ryan 2002a). Als drittes Grundbedürfnis wird Geborgenheit, Einbettung in ein emotional stabiles soziales Umfeld sowie die Bindung an Bezugspersonen und eine Gesellschaft beschrieben (Ainsworth 1989, Baumeister & Leary 1995, Bowlby 1979). Das Gefühl von Verbundenheit im Sinne der SDT wird ebenfalls durch das Erleben einer Verbindung zu anderen Menschen, die auf gegenseitigem Füreinander-Sorge-Tragen beruht, gefördert (Ryan & Deci 2000b). Für den langfristigen Erfolg von Technik und die Integration von Produkten in den Alltag von Nutzern ist die Frage entscheidend, ob es gelingt, diese intrinsischen Bedürfnisse zu befriedigen. Bestehende Fragebögen zur Erfassung intrinsischer Motivation, wie z.B. die Kurzskala intrinsische Motivation (KIM, Wilde et al. 2009) oder der Fragebogen zur aktuellen Motivation (FAM, Rhein-berg et al. 2001) sind allerdings nicht für den Bereich UX validiert und bilden in ihrer Struktur nur selten etablierte theoretische Modelle ab. Daher wurde auf Grundlage der SDT ein neues Messinstrument konstruiert und anhand mobiler Applikationen validiert [...] Das Ziel war demnach, mit Hilfe semantischer Differenziale ein kompaktes Messinstrument für die Betrachtung der Befriedigung der drei Grundbedürfnisse nach der SDT bei der Nutzung interaktiver Softwareprodukte zu entwickeln. [... aus der Einleitung]
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Konzept zur Identifikation relevanter Produkteigenschaften zur Unterstützung einer positiven User Experience

Schröppel, Tina, Miehling, Jörg, Wartzack, Sandro 03 January 2020 (has links)
Technische Raffinesse, ein hohes Maß an Funktionalität und eine sehr gute Gebrauchstauglichkeit werden vom Nutzer zunehmend als gegeben vorausgesetzt. Stattdessen rückt das positive Erleben von Technologie, also eine positive User Experience (UX) stärker in den Fokus. Dabei geht es nicht mehr um das Produkt im eigentlichen Sinne, sondern um die Erlebnisse und Gefühle, die der Nutzer bei der Produktnutzung erfährt (Hassenzahl & Tractinsky 2006). Besondere Bedeutung hat dabei die Interaktion zwischen Nutzer und Produkt und wie diese durch den Menschen wahrgenommen und verarbeitet wird (Saucken 2017). Mit dem Ziel eine angenehme Nutzer-Produkt-Interaktion (NPI) zu schaffen, treten vor allem die verschiedenen Produkteigenschaften und -merkmale in den Fokus. Je nachdem, wie diese ausgeprägt sind, kann das Erlebnis negativ gestört oder positiv beeinflusst werden (Beispiel siehe Abbildung 1). Kopfhörer können sich aufgrund der gewählten Form sowie des verwendeten Materials bspw. weich und bequem anfühlen. Eine weniger ergonomische Gestalt oder der Einsatz rauer Materialien wirken sich hingegen negativ aus, sprich das Tragen der Kopfhörer fühlt sich unangenehm und kratzend an. Entscheidend für ein gutes Nutzungserlebnis wäre in diesem Beispiel insbesondere die Eigenschaft Tragekomfort. Aufgrund der Fülle an Produkteigenschaften ist es nicht immer einfach, diese auf die für die NPI Wesentlichen zu reduzieren. Der vorliegende Beitrag nimmt sich dieser Problematik an und stellt ein Konzept zur Identifikation der für die NPI relevanten Eigenschaften vor. So wird der Produktentwickler für mögliche Störquellen der NPI sensibilisiert und kann diesen entgegenwirken – was letztlich die Grundlage für eine positive UX schafft.

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