1 |
Analys av teknik för implementering av 3D-ljud i Gizmo3D / Analysis of 3D sound technology for implementation in Gizmo3DKästel, David January 2005 (has links)
<p>I takt med att datorindustrin lyckas simulera både verklighetstrogna grafikvärldar och fysika-liska modeller i realtid ställs allt större krav på ljudupplevelsen. Gizmo3D är ett verktyg för att visualisera grafik som kan integreras i VR-applikationer. Att återskapa tredimensionell datorgrafik är vardagsmat, inte minst i en gigantisk spelindustri. Men vad är tredimensionellt ljud, 3D-ljud och hur kan man involveradet i Gizmo3D som inte har stöd för det? </p><p>Rapporten försöker svara på den frågan men även belysa 3D-ljudforskningens hela be-greppsvärld, då den utgör grund för att kunna implementera ett 3D- ljudsystem. Arbetet innebär främst studier av befintliga verktyg och teknologier. Dessa mynnar ut i rekommen-dationer och egna förslag till lösningar, på viss problematik, för implementering i ett scen-grafdrivet grafiksystem, som Gizmo3D utgör.</p>
|
2 |
Analys av teknik för implementering av 3D-ljud i Gizmo3D / Analysis of 3D sound technology for implementation in Gizmo3DKästel, David January 2005 (has links)
I takt med att datorindustrin lyckas simulera både verklighetstrogna grafikvärldar och fysika-liska modeller i realtid ställs allt större krav på ljudupplevelsen. Gizmo3D är ett verktyg för att visualisera grafik som kan integreras i VR-applikationer. Att återskapa tredimensionell datorgrafik är vardagsmat, inte minst i en gigantisk spelindustri. Men vad är tredimensionellt ljud, 3D-ljud och hur kan man involveradet i Gizmo3D som inte har stöd för det? Rapporten försöker svara på den frågan men även belysa 3D-ljudforskningens hela be-greppsvärld, då den utgör grund för att kunna implementera ett 3D- ljudsystem. Arbetet innebär främst studier av befintliga verktyg och teknologier. Dessa mynnar ut i rekommen-dationer och egna förslag till lösningar, på viss problematik, för implementering i ett scen-grafdrivet grafiksystem, som Gizmo3D utgör.
|
3 |
Quake II meets JavaWeiße, Carsten, Stöckel, Rene 25 July 2005 (has links) (PDF)
Vortrag zum 135. Unix-Stammtisch
* Das Sourceforge-Projekt Jake2
* Wie langsam ist Java wirklich?
* 3D-Game-Engine Interna
|
4 |
Spelproduktion för 2d miljö / Game development for a 2d environmentSandgren, Rickard, Lundström, Harry January 2008 (has links)
Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
|
5 |
Quake II meets JavaWeiße, Carsten, Stöckel, Rene 25 July 2005 (has links)
Vortrag zum 135. Unix-Stammtisch
* Das Sourceforge-Projekt Jake2
* Wie langsam ist Java wirklich?
* 3D-Game-Engine Interna
|
Page generated in 0.0255 seconds