• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Perceived audio quality of compressed audio in game dialogue

Ahlberg, Anton January 2016 (has links)
A game could have thousands of sound assets, to fit all of those files to a manageable storage space it is often necessary to reduce the size of the files to a more manageable size so they have to be compressed. One type of sound that often takes up a lot of disc space (because there is so much of it) is dialogue. In the popular game engine Unreal Engine 4 (UE4) the the audio is compressed to Ogg Vorbis and has as default the bit rate is set to 104 kbit/s. The goal of this paper is to see if untrained listeners find dialogue compressed in Ogg Vorbis 104 kbit/s good enough for dialogue or if they prefer higher bit rates. A game was made in UE4 that would act as a listening test. Dialogue audio was recorded with a male and a female voice-actor and was compressed in UE4 in six different bit rates. 24 untrained subjects was asked to play the game and identify the two out of six robots with the dialogue audio they thought sound the best. The results show that the subjects prefer the higher bit rates that was tested. The results was analyzed with a chi-squared test which showed that the null-hypothesis can be rejected. Only 21% of the answers were towards UE4s default bit rate of 104 kbit/s or lower. The result suggest that the subjects prefer dialogue in higher bit rates and UE4 should raise the default bit rate.
2

Pretentiös : Inspelning i 192 kHz. Sunt förnuft eller pretentiöst?

Ternestål, Timmy January 2017 (has links)
Samma ljudupptagning har genomförts i fyra olika samplingsfrekvenser. Det som undersökts är vad som skiljer dessa åt i fråga om frekvensinnehåll, stereoinnehåll och signalstyrka samt huruvida det går att höra någon skillnad mellan dessa. Syftet är att visa på vilken samplingsfrekvens som lämpar sig bäst då slutresultatet lyssnas på via Spotify. Mätningar inom den digitala domänen visar på att inspelning i 44.1 kHz är att föredra då slutresultatet är ämnat för denna medieplattform. Resultat från genomfört lyssningstest pekar inte på någon tydlig trend åt något håll. Analys med spektrogram visar på vissa skillnader då inspelningarna i WAV-format komprimeras till formatet Ogg-Vorbis.
3

Spelproduktion för 2d miljö / Game development for a 2d environment

Sandgren, Rickard, Lundström, Harry January 2008 (has links)
Vi började vårt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa ämnade vi färdigställa under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling så bestämde vi oss för att samarbeta, och fokusera på våra respektive områden. Med att utveckla egna verktyg ville vi få en större förståelse för de grundläggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att påverka dessa efter våra specifika behov. Det var också för att hålla koden fri från licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlätta distribution. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.

Page generated in 0.0461 seconds