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Étude de la compréhension du discours narratif chez des personnes aphasiques

Tatta, Caroline January 1999 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
22

Perception et production de la prosodie chez des enfants dysarthriques et non dysarthriques

Boivin, Isabelle January 1999 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
23

Analyse qualitative des productions de cérébrolésés droits en condition d'évocation lexicale sans critère

Fortin, Ruth January 1999 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Quand l'orthophonie intègre l'habitude de vie du travail dans la réadaptation ... : une étude qualitative de la démarche d'une jeune personne aphasique

Chiasson, Lison January 1999 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
25

Scolarisation et évocation lexicale libre chez les cérébrolésés droits et gauches

Beausoleil, Natacha January 2001 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Du ludique au sérieux dans le jeu numérique : environnement immersif pour réadaptation en déficience visuelle

Lavigne Bourque, Kevin 12 1900 (has links) (PDF)
Par l’analyse du processus de conception d’un environnement immersif avec prothèse de réalité virtuelle, ce mémoire vise à établir une approche originale dans le domaine des jeux sérieux en traçant de multiples liens entre le domaine de la réadaptation en déficience visuelle et le jeu numérique. Dans un premier temps, est détaillée l’histoire des prothèses de réalité virtuelle et des différents simulateurs, afin de tracer l’évolution de cette technologie depuis le début du vingtième siècle. Ensuite, il est question du processus de conception dans le domaine du jeu vidéo; par exemple, comment s’établit le passage du ludique au sérieux? Les différents phases du design sont expliquées analysées. Il est principalement question des dispositifs, des images et des modèles de conception. Puis, en lien avec la littérature du domaine du "serious gaming" et des jeux vidéo, ce mémoire observe et analyse les différentes étapes menant à la réalisation d’un produit fini. La réflexion comprend une description des techniques utilisées, des contraintes et des défis techniques rencontrés pour la création d’un prototype technologique. Comment, à l’aide d’une simple caméra de surveillance, des DEL infrarouges, un casque de réalité virtuelle et beaucoup d’imagination ce projet a t’il permis la réalisation d’un prototype fonctionnel dans le domaine de la réadaptation?

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