• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • Tagged with
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

A INTERFERÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA PRÁTICA DA EDUCAÇÃO FÍSICA

Magagnin, Cláudia Dolores Martins 27 August 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-07-27T13:54:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Claudia Dolores Martins Magagnin.pdf: 6259052 bytes, checksum: 6f5cca69b349fbe12efc0a0cb7270f7e (MD5) Previous issue date: 2010-08-27 / This work presents the results of research that discusses is impacts of electronic games in the practice of school Physical Education. The research sought to identify and analyze the contribution of electronic games for elementary school students in the classes of Physical Education. This study used a literature review, in which tried the various authors that discuss the topic of games and practices of Physical Education, a qualitative-quantitative to the case study. The register of the whole development of field research and its phases - implementation of physical fitness test, observation of practical classes, witer informal conversations and application of the questionnaire - were made by means of digital photographs and footage which were analyzed in light of the theoretical framework adopted, which includes authors such as Ahmed (2004), Abreu et al (2008), Costa (2006), Faria (2006) and Greenfield (1988), Huizinga (2007), Kishimoto (1998), Mendes (2006), Papert (2008), Ramos (2008), Feitoza and Santaella (2009), Santos et al (2006), Singer and Singer (2007). We conclude that the eletronic games are part of the lives of students today, especially the young students, and can bring important contributions good both and bad to its formation, in the intellectual / cognitive, motor coordination, but also in social and affective. The games favor the development of skills such as attention, memory, concentration, agility, creativity, among others. Respecting the observation of practice, it was concluded that students who used video games were more participatory, responsive and flexible, while non-users would rather not participate in the classes, which may denote that the ease or difficulty in the classes Physical Education before to use the electronic games. / Este trabalho traz os resultados de uma investigação sobre os impactos dos jogos eletrônicos na prática da Educação Física Escolar. A pesquisa pretendeu identificar e analisar a contribuição do uso de jogos eletrônicos pelos alunos do Ensino Fundamental nas aulas de Educação Física Escolar. Utilizou-se neste estudo uma revisão bibliográfica, na qual se buscou os diversos autores que abordam o tema dos jogos eletrônicos e das práticas de Educação Física Escolar, numa abordagem quali-quantitativa de estudo de caso. O registro de todo o desenvolvimento da pesquisa de campo e suas fases aplicação do teste de aptidão física, observação das aulas práticas, conversas informais e aplicação do questionário foram feitos por meio de fotografias digitais e filmagem, que foram analisadas à luz do referencial teórico adotado, que inclui autores como Alves (2004), Abreu et al (2008), Costa (2006), Faria (2006), Greenfield (1988), Huizinga (2007), Kishimoto (1998), Mendes (2006), Papert (2008), Ramos (2008), Santaella e Feitoza (2009), Santos et al (2006), Singer e Singer (2007). Concluiu-se que o jogo eletrônico faz parte da vida dos alunos atualmente, em especial dos jovens, e pode trazer importantes contribuições em sua formação, no campo intelectual/cognitivo, na coordenação motora, como também no campo social e afetivo. Os jogos propiciam o desenvolvimento de habilidades como: atenção, memória, concentração, agilidade, criatividade, dentre outras. Em relação à observação da prática, concluiu-se que os alunos usuários de jogos eletrônicos mostraram-se mais participativos, ágeis e flexíveis, enquanto os não usuários preferiam nem participar das aulas, o que pode denotar que as facilidades ou dificuldades nas aulas de Educação Física Escolar antecedem o uso de jogos eletrônicos.

Page generated in 0.0628 seconds