• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • Tagged with
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Tillämpningars påverkan på spelares vägval i spelnivåer / Wayfinding cues effects on players path decision in game levels

Seger, Simon January 2019 (has links)
Bartram och Moura (2014) och Hoeg (2008) har båda listat upp olika sätt för speldesigners att leda spelare i spel men att det finns få studier inom området. Tanken med detta arbete har varit att titta på specifika tillämpningar för att förstå vilken väg spelare väljer vid symmetriska vägval då ett av alternativen visar vägen för spelaren. Problemet mynnar ut i frågeställningen: När spelare står inför två symmetriska vägval, vilken väg väljer då spelare ifall ett av alternativen antingen leds av ett landmärke, en skylt eller partiklar i rörelse? För att ge svar på detta har en artefakt skapats med en efterföljande enkät. Därefter har en analys förts på de 31 svaren som inkommit. Resultatet visar tecken på att personer i hög grad tillåter sig vägledas av tillämpningarna. I slutet görs en diskussion gällande relevanta aspekter rörande arbetet och området. / Bartram and Moura (2014) and Hoeg (2008) have both listed different ways for game designers to lead players in games but that there are few studies done in this field. The thought behind this thesis have been to study different wayfinding cues to understand which path players choose at a symmetrical decision where one option leads the player. With the problem the following becomes the issue: When players face two symmetrical choices, which way does the player choose if one of the options are leading the player with a landmark, a sign or moving particles? To answer this, an artifact has been created with an subsequent questionnaire. Subsequently, an analysis was made of the 31 responses received. The results show signs of people to a high degree allows themselves to be guided by the wayfinding cues studied in this paper. A discussion on relevant aspects of the work and the field are presented at the end.

Page generated in 0.0669 seconds