Spelling suggestions: "subject:"persuasive design principles"" "subject:"persuasives design principles""
1 |
Applikationer som mäter elkonsumtion : En kvalitativ undersökning om slutanvändarnas persperktivpå hur elkonsumtionen påverkas av applikationer förmätning av elförbrukningHjerpe, Sofia January 2021 (has links)
The aim of this study was to see if the users identified principles for behavior change, and further investigate how users reflected on the implementation of these principles. The aim of this study was also to find out how users experienced that the effect of these principles contributed to the reduction of electricity consumption. There are persuasive technologies that aim to get people to save their consumption. There are many different applications that aim to get people to monitor behaviors and then change behaviors. The applications included in this study were Eon, Greenely and Tibber. PSD-principles, Oinas-Kukkonen and Harjumaa's design principles are used as quality checklists to be able to evaluate persuasive systems. The principles were divided into four main categories which were primary task support, dialogue support, system credibility and social support. These were used to answer the questions. A: What design principles for behavior change can be identified? B: How do users reflect on theimplementation of these principles? C: How do users feel that the effect of these principles contributes to reducing electricity consumption? The chosen method was qualitative and it was divided into 3 phases. The first phase was a heuristic evaluation. The second phase was a pilot diary study. In the third phase, semi-structured interviews were conducted and this interview template was based on the pilot diary study and on the heuristic evaluation. The results showed that all principles within the main categories where identified in the applications. When it came to the implementation of the principles, the reflections from the users were different. Verifiability within the system's credibility was for example perceived by respondent 1 as less convincing, while respondent 4 perceived the implementation as positive and good. The experiences here also varied concerning how the users experienced that the effect of the principles contributed to reducing electricity consumption. The motivation was positively affected to a small but limited extent for the principles within the main categories primary tasks support and social support. Conclusions drawn from the studies were as follows. Users would wish for expanding the possibility of direct reporting of electricity consumption. Better statistical data to better compare households with similar comparable conditions would be desirable. Being able to see how much money you could save on reducing your electricity consumption was an important driving force. It would be positive if the opportunity to see this improved. / Syftet med denna studie var att se om användarna identifierade principer för beteendeförändring samt se hur användarna reflekterade kring implementeringen av dessa principer. Syftet var också att ta reda på hur användarna upplevde att effekten av dessa principer bidrog till att minska elförbrukningen.Det finns övertygande teknik som syftar till att få människor att spara sin konsumtion. Det finns många olika applikationer som syftar till att få människor att övervaka beteenden för att sedan ändra dem. De applikationer som ingick i studien var Eon, Greenely och Tibber. PSD-principerna, Oinas-Kukkonen och Harjumaas designprinciper användes som checklistor på kvalitet för att kunna utvärdera övertygandesystem. De delades in i fyra huvudkategorier som var primärt uppgifts stöd, dialogt stöd, systemets trovärdighet och socialt stöd. Dessa användes för att svara på frågeställningarna. A: Vilka designprinciper för beteendeförändring kan identifieras? B: Hur reflekterar användare över implementeringen av dessa principer? C: Hur upplever användarna att effekten av dessa principer bidrar till att minskaelförbrukningen?Vald metod var kvalitativ och denvar indelad i 3 faser. Den första fasen var en heuristisk utvärdering. Den andra var en pilotdagboksstudie. I den tredje fasen gjordes semi-struktureradeintervjuer och i denna baserades intervjumallen på en pilotdagboksstudie och på den heuristiska utvärderingen. Resultatet visade att alla principer inom huvudkategorierna identifierades i applikationerna. När det gällde implementeringen av principerna var reflektionerna från användarna olika. Verifierbarhet inom systemets trovärdighet upplevdes exempelvis av svarsperson 1 som mindre övertygande medan svarsperson 4 upplevde implementationen som positiv och bra. När det kom till hur användarna upplevde att effekten av principerna bidrog till att minska elförbrukningen var upplevelserna även här varierande. Motivationen påverkades positivt i liten men begränsad omfattning för principerna inom huvudkategorierna primärt uppgifts stöd och social support. Slutsatser som drogs från studien var följande. Användarna skulle önska utökad möjlighet till direkt rapportering av förbrukning av elkonsumtion. Bättre statistiskt underlag för att bättre kunna jämföra hushåll med liknande jämförbara förhållanden skulle vara önskvärt. Att kunna se hur mycket pengar man kunde spara på att minska sin elkonsumtion var en viktig drivkraft. Det skulle vara positivt om möjligheten till att se detta förbättrades.
|
2 |
Does Persuasive Technology Make Smartphones More Addictive? : An Empirical Study of Chinese University StudentsChen, Xiaowei January 2021 (has links)
With the development of computer hardware, computers with persuasion have become more powerful and influential than ever. The latest trends show that Persuasive Technology integrates with cutting-edge technologies, such as Natural Language Processing, Big Data, and Machine Learning algorithms. As persuasion is becoming increasingly intelligent and subtle, it is urgent to reflect on the dark sides of Persuasive Technology. The study aims to investigate one of Persuasive Technology's accusations, making smartphones more addictive to its users. The study uses questionnaires and in-depth interviews to examine the impact of persuasive technologies on young smartphone users. Questionnaires were distributed through a university forum, student group chats, and Tencent Survey Service. Ten interviewees were sampled randomly from the survey results. Eight interviewees shared their smartphone screen time for three consecutive weeks after the interview. Among the 183 participants, 84.70% (n=155) spend over (or equal to) four hours per day on their smartphone, 44.26% (n=81) indicate that smartphones negatively affect their studies or professional life. Ten interviewees evaluated that they could reduce screen time by 37% if they could avoid all persuasive functions. Five out of eight interviewees reduced their screen time by 16.72% three weeks after the interviews by voluntarily turning off some persuasive functions on their smartphones. This study provides empirical evidence to argue that persuasive technologies increase users' screen time and contribute to the addictive behaviours of young smartphone users. Some commonly used persuasive design principles could have negative long-term impacts on users. To sum up, the ethical problems that Human- computer interaction (HCI) designers face and users' neglected rights of acknowledgement were discussed. / Med utvecklingen av datorhårdvara har datorer med övertalning blivit mer kraftfulla och inflytelserika än någonsin. De senaste trenderna visar att Persuasive Technology integreras med banbrytande teknik, såsom Natural Language Processing, Big Data och Machine Learning-algoritmer. Eftersom övertalning blir alltmer intelligent och subtil, är det angeläget att reflektera över de mörka sidorna av övertygande teknik. Studien syftar till att undersöka en av övertygande teknologins anklagelser, vilket gör smartphones mer beroendeframkallande för sina användare. Studien använder frågeformulär och djupintervjuer för att undersöka effekterna av övertygande teknik på unga smartphone-användare. Frågeformulär distribuerades via ett universitetsforum, studentgruppchattar och Tencent Survey Service. Tio intervjuade slumpmässigt urval från undersökningsresultaten. Åtta intervjuade delade sin skärmtid för smarttelefonen i tre veckor i rad efter intervjun. Bland de 183 deltagarna spenderade 84,70% (n = 155) mer än (eller lika med) fyra timmar per dag på sin smartphone, 44,26% (n = 81) indikerar att smartphones påverkar deras studier eller yrkesliv negativt. Tio intervjuade utvärderade att de kunde minska skärmtiden med 37% om de kunde undvika alla övertygande funktioner. Fem av åtta intervjuade minskade skärmtiden med 16,72% tre veckor efter intervjuerna genom att frivilligt stänga av några övertygande funktioner på sina smartphones. Denna studie ger empiriska bevis för att hävda att övertygande teknik ökar användarnas skärmtid och bidrar till beroendeframkallande beteende hos unga smartphone-användare. Några vanliga övertygande designprinciper kan ha negativa långsiktiga effekter på användarna. Sammanfattningsvis diskuterades de etiska problemen som HCI-designare (Human-computer-interaktion) möter och användarnas försummade bekräftelserätt.
|
Page generated in 0.0901 seconds