• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • Tagged with
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

O lúdico como mediador da consciência: Resultados da aplicação de um jogo em portadores de HIV/AIDS. / Playful as the mediating one of the conscience: results of the application of a game in HIV/AIDS infected patients

Christovam, Cynthia Gomes dos Reis Guidoni 18 October 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-28T20:37:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CynthiaChristovam.pdf: 2466298 bytes, checksum: 78e9964cd2f2cbb8d2961d1d2d9edf47 (MD5) Previous issue date: 2005-10-18 / This Master´s thesis in Clinical Psychology had as objective the constitution of a game, jointly with professionals of the Infectology area and users of the Infectology Clinic of UNIFESP, HIV/AIDS infected patients. The game appeared as an easy resource in the construction process of the adhesion to the treatment of HIV/AIDS, due to the difficulty of the infected patients to adhere to the treatment. The study was done with five professionals of the Infectology area and twenty users of the related clinic, of both sexes, raging from twenty five to sixty two years old. Initially, it was presented a proposal of the game content to the professionals to evaluate the adequacy of the mainly information in relation to the illness and its treatment, and also of the situation lived by the seropositives in their daily routines. The application of the game was fulfilled later, with the users organized in pairs, and during the application, they also evaluated the content of the game. The professionals and the users also answered a questionnaire about places and possibilities of using the game. This was used as a stimulus to promote an argument in pairs and the produced speech was analyzed qualitatively through the meanings and the expressed feelings, having the Social Historical Psychology as theorical and methodological reference. Playing this game made the users reflect on their attitudes, propitiating their awareness of the treatment, making them express their difficulties in relation to it and promoting interaction among the participants. Moreover, it embraces the variety of situations that circumscribe the adhesion and it makes the access to the necessary information to the users reflection of their own process in the treatment possible. The analysis done allowed greater understanding of the factors and its determinatives that interfere in the adhesion process, such as the relation doctor-patient and its contraditions about both positions and the medication; the prevention issue related to social, economical and cultural aspects, that forbid new behaviours; the necessity of the infected patients to treat themselves, even when they don´t have any symptoms; the necessity of changing the medication, causing the patients frustration and fear; the preconception and discrimination intervening in social, affective, familiar and work relationships; the desire for prolongation of life, maternity (to women) and the family supply (to men), being motor forces in the adhesion process / Esta dissertação de mestrado em Psicologia Clínica teve como objetivo a construção de um jogo, juntamente com profissionais da área de infectologia e usuários do Ambulatório de Infectologia da UNIFESP, portadores de HIV/AIDS. O jogo surgiu como um recurso facilitador no processo de construção da adesão ao tratamento do HIV/AIDS, em função da dificuldade de os portadores aderirem ao tratamento. O estudo foi realizado com cinco profissionais da área de infectologia e vinte usuários deste ambulatório, de ambos os sexos, entre 25 e 62 anos. Inicialmente foi apresentada, aos profissionais, uma proposta do conteúdo do jogo para avaliação da adequação das informações relevantes em relação à doença e ao tratamento e à abrangência das situações vividas pelos portadores em seu cotidiano. A aplicação do jogo realizou-se posteriormente, com os usuários, organizados por duplas e, durante a aplicação, eles também avaliavam o conteúdo do jogo. Os profissionais e os usuários responderam a um questionário para levantamento dos locais e possibilidades de uso do jogo que foi utilizado como situação-estímulo para promover discussão nas duplas e o discurso produzido foi analisado qualitativamente, através dos significados e sentidos expressos pelos sujeitos, tendo como referência teórico-metodológica a Psicologia Sócio- Histórica. Jogar possibilitou que os usuários refletissem sobre suas atitudes frente ao tratamento, propiciando sua maior conscientização, possibilitou que estes expressassem suas dificuldades em relação ao tratamento e promoveu interação entre os participantes. Além disso, o jogo abarca a variedade de situações que circunscrevem a adesão e possibilita o acesso a informações necessárias à reflexão e apropriação pelos usuários de seu próprio processo no tratamento. A análise feita permitiu maior compreensão dos fatores e seus determinantes que interferem no processo de adesão, como a relação médico-paciente e suas contradições quanto à postura de ambos e à medicação; a questão da prevenção ligada a aspectos sócio-econômicos e culturais que impedem novos comportamentos; a necessidade de o portador tratar-se, mesmo não tendo sintomas; a necessidade de mudança da medicação, causando frustração e medo; o preconceito e a discriminação interferindo nas relações sociais, de trabalho, afetivas e familiares; o desejo do prolongamento da vida, a maternidade para as mulheres e manter-se provedor da família para o homem, constituindo-se forças motrizes no processo de adesão

Page generated in 0.0879 seconds