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JAdapt : un modèle pour améliorer la réutilisation des préoccupations dans le paradigme objetQuintian, Laurent 13 July 2004 (has links) (PDF)
Cette thèse a pour sujet la réutilisation des préoccupations dans le paradigme de l'objet. De nombreux langages et modèles pour la séparation des préoccupations existent dans la littérature. Leurs limitations nous ont permis d'isoler toutes les propriétés nécessaires pour réutiliser facilement les préoccupations. Ces propriétés sont principalement : i) l'encapsulation de la composition au sein d'entité réifié (qui doivent pouvoir être abstraite, et supporter l'héritage), et ii) un panel assez varié d'opérateurs d'adaptation (encapsulé par les entités précédemment citées) est nécessaire à la composition de préoccupations dans l'objet. Aucun langage ou modèle de la littérature ne procure actuellement ces propriétés. Nous avons donc construit un modèle réunissant toutes ces propriétés, qui a été implémenté sous la forme d'un plug-in pour l'environnement de développement Eclipse. Nous avons validé notre implémentation sur les mêmes exemples qui ont été utilisés pour dresser les manques de la littérature. Enfin, nous évoquons les perspectives d'utilisation de notre modèle dans le paradigme des composants et dans l'approche MDA.
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Plateforme de prototypage virtuel pour la simulation numérique en grandes transformations thermomécaniques rapidesPantalé, Olivier 13 July 2005 (has links) (PDF)
Ce travail concerne le développement d'une plateforme de prototypage virtuel dédiée à la simulation numérique des problèmes en grandes transformations thermomécaniques rapides. Dans ces situations, le matériau est soumis à de grandes déformations, de forts taux de déformations et une forte élévation de température résultant principalement de la déformation plastique. Cette sorte de sollicitations, pouvant être très rapides et fortement non linéaire, est généralement rencontrée lors de simulations numériques de problèmes d'usinage ou d'impact et de crash. Deux voies de recherche sont explorées dans ce travail: la première concerne l'aspect expérimental alors que la seconde se focalise sur le développement du code de calcul éléments finis dynamique DynELA. Concernant l'approche expérimentale, l'objectif principal est de développer un ensemble d'outils (dispositif expérimental et logiciels utilitaires dédiés) dans le but d'identifier les paramètres constitutifs pour divers matériaux soumis à des grandes déformations et de forts taux de déformation. Concernant l'aspect numérique, l'objectif est de développer un code de calcul par éléments finis explicite basé sur une approche de Programmation Orientée-Objets en C++. Ce travail a été réalisé au sein du Laboratoire Génie de Production (LGP) de l'Ecole Nationale d'Ingénieurs de Tarbes (ENIT).
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Sur l’utilisation du langage de programmation Scheme pour le développement de jeux vidéoSt-Hilaire, David 10 1900 (has links)
Ce mémoire vise à recenser les avantages et les inconvénients de
l'utilisation du langage de programmation fonctionnel dynamique
Scheme pour le développement de jeux vidéo. Pour ce faire, la
méthode utilisée est d'abord basée sur une approche plus théorique. En
effet, une étude des besoins au niveau de la programmation exprimés
par ce type de développement, ainsi qu'une description détaillant les
fonctionnalités du langage Scheme pertinentes au développement de
jeux vidéo sont données afin de bien mettre en contexte le sujet. Par
la suite, une approche pratique est utilisée en effectuant le
développement de deux jeux vidéo de complexités croissantes: Space Invaders et
Lode Runner. Le développement de ces jeux vidéo a mené à l'extension du
langage Scheme par plusieurs langages spécifiques au domaine et
bibliothèques, dont notamment un système de programmation orienté
objets et un système de coroutines. L'expérience acquise par le
développement de ces jeux est finalement comparée à celle d'autres
développeurs de jeux vidéo de l'industrie qui ont utilisé Scheme
pour la création de titres commerciaux. En résumé, l'utilisation de ce
langage a permis d'atteindre un haut niveau d'abstraction favorisant
la modularité des jeux développés sans affecter les performances de
ces derniers. / This master's thesis aims at pinpointing the pros and cons of using
the dynamic functionnal language Scheme for developing video
games. The method used is first based on a theoretical
approach. Indeed, the specific requirements for video game programming
and a detailed description of relevant Scheme features are presented.
Then, a practical approach is taken by presenting two video games
developed using the Scheme language: Space Invaders and Lode Runner. Their
development resulted in the creation of various domain-specific
languages and libraries, such as an objec- oriented system and a
coroutine system. Each of these are presented separately in their respective
chapter. Finally, the experience achieved in this process is compared
to the experience acquired by some video game companies that also used
Scheme for the developpement of their titles. The use of
Scheme allowed us to perform various high-level abstractions that
improved the modularity of the video games developed, without
affecting their performance.
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Représentation des connaissances pour les problèmes de conception. Application à un système à base de connaissances pour la conception de réseaux informatiques : NEST.Jouve, Christine 03 September 1992 (has links) (PDF)
Réalisée dans le cadre d'un projet Esprit Il, cette thèse a eu pour objectif principal la réalisation d'un système à base de connaissances pour la conception de réseaux. A travers le développement de ce système appelé NEST (pour Network design Expert SysTem), deux principaux ax~s de recherche ont été entrepris : la modélisation d'une activité de conception pour laquelle 1 'intelligence artificielle a relativement peu de théories et la configuration de réseaux locaux pour laquelle peu de systèmes experts ont été conçus. L'originalité de l'approche est d'avoir employé plusieurs formalismes :un modèle centré objets pour les concepts de base, prolog pour l'implémentation des connaissances opératoires et une architecture constituée de plans de contrôle 1 tâches 1 sous-tâches 1 modules. En outre, implémenter un système à base de connaissances nécessite de représenter les connaissances propres au domaine d'application choisi. Une étude a été menée afin d'établir l'état de l'art en ce qui concerne la représentation des connaissances. Certains points particuliers ont été développés tels que la programmation orientée objets et les méthodes de représentation des connaissances employées pour résoudre des problèmes de conception. Le développement de NEST fait partie prenante du projet MMI2 dont le but est la réalisation d'une interface multi-modes pour des systèmes à base de connaissances. Les différents modes de communication permis par cette interface sont les langues naturelles (anglais, français, espagnol), le graphique, le gestuel et un langage de commande. Un premier démonstrateur intégrant ces modes et le système NESTa été présenté en Octobre 1991 et lors de la conférence Esprit en Novembre 1991 à Bruxelles.
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Sur l’utilisation du langage de programmation Scheme pour le développement de jeux vidéoSt-Hilaire, David 10 1900 (has links)
Ce mémoire vise à recenser les avantages et les inconvénients de
l'utilisation du langage de programmation fonctionnel dynamique
Scheme pour le développement de jeux vidéo. Pour ce faire, la
méthode utilisée est d'abord basée sur une approche plus théorique. En
effet, une étude des besoins au niveau de la programmation exprimés
par ce type de développement, ainsi qu'une description détaillant les
fonctionnalités du langage Scheme pertinentes au développement de
jeux vidéo sont données afin de bien mettre en contexte le sujet. Par
la suite, une approche pratique est utilisée en effectuant le
développement de deux jeux vidéo de complexités croissantes: Space Invaders et
Lode Runner. Le développement de ces jeux vidéo a mené à l'extension du
langage Scheme par plusieurs langages spécifiques au domaine et
bibliothèques, dont notamment un système de programmation orienté
objets et un système de coroutines. L'expérience acquise par le
développement de ces jeux est finalement comparée à celle d'autres
développeurs de jeux vidéo de l'industrie qui ont utilisé Scheme
pour la création de titres commerciaux. En résumé, l'utilisation de ce
langage a permis d'atteindre un haut niveau d'abstraction favorisant
la modularité des jeux développés sans affecter les performances de
ces derniers. / This master's thesis aims at pinpointing the pros and cons of using
the dynamic functionnal language Scheme for developing video
games. The method used is first based on a theoretical
approach. Indeed, the specific requirements for video game programming
and a detailed description of relevant Scheme features are presented.
Then, a practical approach is taken by presenting two video games
developed using the Scheme language: Space Invaders and Lode Runner. Their
development resulted in the creation of various domain-specific
languages and libraries, such as an objec- oriented system and a
coroutine system. Each of these are presented separately in their respective
chapter. Finally, the experience achieved in this process is compared
to the experience acquired by some video game companies that also used
Scheme for the developpement of their titles. The use of
Scheme allowed us to perform various high-level abstractions that
improved the modularity of the video games developed, without
affecting their performance.
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