• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Functional and Reactive Patterns in Idiomatically Imperative Programming Languages / Funktionella och reaktiva programmeringsmönster i imperativa programspråk

Sandström, Jesper January 2018 (has links)
Functional and reactive programming patterns provide powerful sets of tools for dealing with complexity and scalability. These stand in stark contrast to the imperative programming patterns which permeate the industry. This report seeks to investigate the extent to which a set of common imperative programming languages can be used to implement such functional and reactive patterns, and what the implications of doing so are. This is done by implementing and using a framework based on such patterns in Java, Kotlin, Objective-C, and Swift. The results show that this is possible in all of these languages, but the extent to which this can be considered idiomatic is questionable. Upholding immutability and referential transparency is highlighted as the main source of concern in this regard. / Funktionella och reaktiva programmeringsmönster förser utvecklare med kraftfulla abstraktioner för att hantera komplexitet och skalbarhet. Dagens industri förlitar sig dock till en majoritet på imperativa programspråk, där dessa mönster inte nödvändigtvis kan utnyttjas. Syftet med denna rapport är därför att undersöka hur sådana mönster kan tillämpas i imperativa programspråk. Detta görs genom att studera implementationen och användandet av ett ramverk för funktionell och reaktiv programmering i fyra programspråk: Java, Kotlin, Objective-C och Swift. Rapporten finner att de mönster undersökta i denna rapport går att implementera med existerande språkfunktioner för alla dessa språk, men frågan om detta kan anses idiomatiskt är oklar. Det huvudsakliga problemet är att säkerställa att funktioner skrivs utan sidoeffekter och att datastrukturerna som används inte är muterbara.
2

UniRx and Unity 5 : Working with C# and object-oriented reactive programming

Westberg, Johannes January 2017 (has links)
Gameplay programming is vital for video game development and benefits from good tools and techniques. However, techniques are still used in the industry that involves describing how the computer operates. Reactive programming is a way to describe eventful and stateful computer programs declaratively, focusing on what the program should accomplish. This thesis uses the reactive library UniRx with the game engine Unity 5 to create an FPS with reactive techniques, and discusses the advantages and disadvantages of these. Object-oriented reactive programming is used to combine reactive objects with Unity’s component-based framework without using wrappers for non-reactive objects. The results include static methods for observable user input, patterns when defining game components with reactive content, and communication between game objects through interface components. It can be concluded that reactive programming for game programming enables the programmer to describe and understand game logic in a declarative manner. However, combining UniRx and Unity 5 led to complex patterns. Suggestion for future work is using reactive programming with game engines that allows to design game objects that are fully reactive. / Gameplay-programmering är avgörande för utveckling av videospel och har nytta av bra verktyg och tekniker. Dock används tekniker i spelbranschen som kräver att programmeraren beskriver hur datorn utför uppgifter. Reaktiv programmering är ett sätt att beskriva händelserika och föränderliga datorprogram med fokus på vad programmet ska utföra. Denna avhandling använder det reaktiva biblioteket UniRx med spelmotorn Unity 5 för att skapa en FPS med reaktiva tekniker, samt diskuterar fördelarna och nackdelarna med dessa. Objektorienterad reaktiv programmering används för att kombinera reaktiva objekt med Unity’s komponentbaserade ramverk utan att använda wrappers för icke-reaktiva objekt. Resultaten inkluderar statiska metoder för observerbar användarinput, programmeringsmönster för definition av spelkomponenter med reaktivt innehåll och kommunikation mellan spelobjekt via gränssnittskomponenter. Man kan dra slutsatsen att reaktiv programmering för spelprogrammering gör det möjligt för programmeraren att beskriva och förstå spellogik på ett deklarativt sätt. Kombinationen av UniRx och Unity 5 ledde emellertid till komplexa mönster. Förslag till framtida arbete är att använda reaktiv programmering med spelmotorer som gör det möjligt att designa spelobjekt som är helt reaktiva.

Page generated in 0.1128 seconds