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Design interativo de agentes inteligentes de interface para software educativo de matemática

Emília Barros e Silva, Ana January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:52:42Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4985_1.pdf: 4724119 bytes, checksum: 8cfea1f591d50bb45e2dca40086259b6 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades do uso do computador demonstram sua utilidade no processo de ensino e aprendizagem (Valente 1993). Embora seja notório que máquinas como o computador representam avanço tecnológico e que existe, nele, um grande potencial como máquina de ensinar. Isso não determina que o seu uso ofereça garantias de desenvolvimento e aprendizagem de conceitos. É necessário, portanto, planejar sua inserção nas práticas escolares e fazer uma avaliação criteriosa dos softwares que serão utilizados. Dessa forma, avaliar um software educativo significa estimar o seu potencial enquanto ferramenta para aprendizagem de conceitos e, sendo assim, se faz necessário a utilização de técnicas e referenciais teóricos que possibilitem a verificação da aprendizagem ainda durante o seu desenvolvimento. Esta dissertação tem como objetivo o design de agentes de interface para uma aplicação educativa que visa ao ensino de estruturas aditivas; para tanto a interface educativa que ora propomos foi desenvolvida sob a perspectiva construtivista de aprendizagem, adotada através do uso de um estilo de interação utilizado para criar situações capazes de promover a reflexão e conduzir o usuário à revisão dos seus planos iniciais. Esta interface foi concebida através de uma metodologia que contemplou a identificação do contexto de uso; a análise de competidores; prototipagem rápida; e análise qualitativa da usabilidade, comunicabilidade e aprendizagem através da observação dos critérios construtivistas de aprendizagem. Durante o seu desenvolvimento, considerou-se constantemente a perspectiva dos usuários representativos em todo o ciclo de desenvolvimento, através de uma metodologia realizada em interação com o usuário e que utiliza os feedbacks do mesmo para melhorar aspectos relativos à usabilidade e a aprendizagem. A proposta pedagógica adotada nesta interface foi o reforço instrucional, que é fornecido durante a resolução de problemas. A tal reforço, a literatura sobre educação chama de Scaffolding. Por meio da metodologia, foi possível conceber formas de reforço condizentes tanto com o usuário, quanto com a tarefa em execução. Além das formas de reforço, apresentamos uma metodologia capaz de estimar o potencial de uma interface educativa, ainda em seu processo de design e, dessa forma, alinhar as ações e percepções do usuário acerca da interface às suas necessidades, as quais serão avaliadas em um contexto de uso real
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Design interativo de agentes inteligentes de interface para software educativo de matemática

Emília de Melo Queiroz, Ana January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:25Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5122_1.pdf: 4724119 bytes, checksum: 8cfea1f591d50bb45e2dca40086259b6 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2006 / A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades do uso do computador demonstram sua utilidade no processo de ensino e aprendizagem (Valente 1993). Embora seja notório que máquinas como o computador representam avanço tecnológico e que existe, nele, um grande potencial como máquina de ensinar. Isso não determina que o seu uso ofereça garantias de desenvolvimento e aprendizagem de conceitos. É necessário, portanto, planejar sua inserção nas práticas escolares e fazer uma avaliação criteriosa dos softwares que serão utilizados. Dessa forma, avaliar um software educativo significa estimar o seu potencial enquanto ferramenta para aprendizagem de conceitos e, sendo assim, se faz necessário a utilização de técnicas e referenciais teóricos que possibilitem a verificação da aprendizagem ainda durante o seu desenvolvimento. Esta dissertação tem como objetivo o design de agentes de interface para uma aplicação educativa que visa ao ensino de estruturas aditivas; para tanto a interface educativa que ora propomos foi desenvolvida sob a perspectiva construtivista de aprendizagem, adotada através do uso de um estilo de interação utilizado para criar situações capazes de promover a reflexão e conduzir o usuário à revisão dos seus planos iniciais. Esta interface foi concebida através de uma metodologia que contemplou a identificação do contexto de uso; a análise de competidores; prototipagem rápida; e análise qualitativa da usabilidade, comunicabilidade e aprendizagem através da observação dos critérios construtivistas de aprendizagem. Durante o seu desenvolvimento, considerou-se constantemente a perspectiva dos usuários representativos em todo o ciclo de desenvolvimento, através de uma metodologia realizada em interação com o usuário e que utiliza os feedbacks do mesmo para melhorar aspectos relativos à usabilidade e a aprendizagem. A proposta pedagógica adotada nesta interface foi o reforço instrucional, que é fornecido durante a resolução de problemas. A tal reforço, a literatura sobre educação chama de Scaffolding. Por meio da metodologia, foi possível conceber formas de reforço condizentes tanto com o usuário, quanto com a tarefa em execução. Além das formas de reforço, apresentamos uma metodologia capaz de estimar o potencial de uma interface educativa, ainda em seu processo de design e, dessa forma, alinhar as ações e percepções do usuário acerca da interface às suas necessidades, as quais serão avaliadas em um contexto de uso real
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Formalização de um modelo de processo de reengenharia centrado no usuário para conversão de aplicações desktop em RIAs

Buzatto, David 12 May 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2997.pdf: 4158163 bytes, checksum: 540ba66fcb2c536c7a72d8add391f0b3 (MD5) Previous issue date: 2010-05-12 / Financiadora de Estudos e Projetos / The software reengineering becomes important because of the need that organizations have in adjusting to new trends, technologies and user requirements. The term organization should be understood like universities or companies that develop software for use by a large number of people. Thinking about the adequacy of users requirements, is presented in this work the reengineering process of a software called Cognitor, which is a tool designed to support teachers in the process of creating electronic teaching materials. The need to reengineer Cognitor was perceived through a case study where several changes were pointed by users. Some of these changes are: text editor improvement, preview of the images that are inserted in the content pages, feedback to the users, among others. During the reengineering of this software, it was formalized a software reengineering process model, user-centered, for the conversion of desktop applications in RIAs (Rich Internet Application), called UC-RIA (User Centered Rich Internet Application). The process model was named as UC-RIA due to the participation of the potential users during the application s reengineering process, because they were involved in prototyping and in validation of the graphical interfaces of the new version. The results of this study show the capability of the proposed software reengineering model to be used as a support in organizations for the reengineering of their software, mainly because it inserts the users in the reengineering process during the application s Prototyping phase, bringing software to users real needs. / A reengenharia de software se faz importante devido à necessidade que as organizações têm em se adequar às novas tendências, tecnologias e exigências dos usuários. Inclui-se ao termo organizações , empresas ou universidades que desenvolvem softwares para serem utilizados por um grande número de pessoas. Pensando na adequação das exigências dos usuários, este trabalho apresenta a reengenharia de um software chamado Cognitor, que é uma ferramenta criada para apoiar os educadores no processo de criação de material didático eletrônico. A percepção da necessidade da reengenharia do Cognitor se deu através de um estudo de caso onde foram relatadas várias alterações que o software deveria sofrer, tais como: melhoria no editor de texto, pré-visualização das imagens que são inseridas nas páginas de conteúdo, feedback ao usuário, entre outras. Durante a reengenharia desse software, consequentemente, foi formalizado um modelo de processo de reengenharia de software, centrado no usuário, para a conversão de aplicações desktop em RIAs (Rich Internet Application), denominado UC-RIA (User Centered Rich Internet Application). Foi dado o nome de UC-RIA ao modelo de processo devido à participação dos potenciais usuários da aplicação durante o processo de reengenharia, pois estes estiveram envolvidos tanto na prototipação, quanto na validação das interfaces gráficas da nova versão. Os resultados obtidos neste trabalho mostram a potencialidade do modelo de reengenharia de software UC-RIA em ser utilizado como apoio às organizações durante a reengenharia de seus softwares, principalmente por inserir os usuários no processo de reengenharia durante a fase de Prototipação da aplicação, aproximando os softwares às reais necessidades dos usuários.

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