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Impactos da virtualização da sociedade no mundo jurídico: modificações no conceito de sujeito de direito

Lourenço da Silva Filho, Jaziel 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T17:22:43Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6703_1.pdf: 946761 bytes, checksum: 9e44d354a85962d79bc0baf0fc0177de (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A Internet extrapolou sua destinação original, transformando-se de um meio de comunicação ubíqua para uma forma de convivência sociocultural. Nesse contexto, identificamos a ocorrência de um fenômeno, ao qual chamamos de virtualização. Como reflexo da globalização, o fenômeno da virtualização caracteriza-se por ser um processo gradual trifásico. Entendemos a Sociedade Virtual como todo e qualquer sistema digital conectado que possibilite a interação, dotada de sentido, entre duas ou mais personalidades, dentro de um único contexto cultural, favorecendo, assim, o surgimento de um fenômeno sociocultural. A Sociedade Virtual, composta por sujeitos que passaram pelo processo da virtualização, se organiza através de um sistema de regras e normas próprio que pode ser considerado um ordenamento jurídico autônomo. Mas será que os sujeitos que participam da Sociedade Virtual podem ser considerados sujeitos de direito? Com base em uma concepção contemporânea de ciência, que inclui o homem como observador e a reflexão como método, estudamos o fenômeno da virtualização da sociedade com o foco nos seus elementos subjetivos, buscando encontrar respostas, ou ao menos suscitar dúvidas, através de análises não reducionistas do sistema de conceitos jurídicos fundamentais e pautadas em um critério de validação compartilhado pela comunidade acadêmico-jurídica. Percebemos que a reprodução acrítica do conceito lógico-jurídico de sujeito de direito pela doutrina civilística brasileira ignorou as recentes transformações sociais pelas quais passou a humanidade, o que trouxe até aos dias atuais consequências desastrosas, como a confusão entre os conceitos jurídicos fundamentais do sujeito de direito, da pessoa e da capacidade. Porém, nada impede que, a exemplo de outros entes desprovidos de personalidade, os avatares (sujeitos virtuais) sejam reconhecidos pelo ordenamento jurídico nacional como sujeitos de direito. Caso isso ocorra, a teoria da dupla imputação de Hans Kelsen pode ser adaptada para atribuir aos avatares a titularidade dos direitos e deveres reconhecidos pelo ordenamento jurídico
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Stigmergic collaboration: a theoretical framework for mass collaboration

Elliott, Mark Alan Unknown Date (has links) (PDF)
This thesis presents an application-oriented theoretical framework for generalised and specific collaborative contexts with a special focus on Internet-based mass collaboration. The proposed framework is informed by the author’s many years of collaborative arts practice and the design, building and moderation of a number of online collaborative environments across a wide range of contexts and applications. The thesis provides transdisciplinary architecture for describing the underlying mechanisms that have enabled the emergence of mass collaboration and other activities associated with ‘Web 2.0’ by incorporating a collaboratively developed definition and general framework for collaboration and collective activity, as well as theories of swarm intelligence, stigmergy, and distributed cognition. (For complete abstract open document)
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What's Real Anymore: A Comparison of World of Warcraft, SecondLife and Online Experiences

Tran, Chris 05 1900 (has links)
The proliferation of the Internet and online-based social interactions has become an increasingly popular topic with communication scholars. The goal of this study was to explore how massively multi-player online role playing game (MMORPG) players make sense of and negotiate their online social interactions. This study (N = 292) examined how players of SecondLife and World of Warcraft evaluated their online relationships compared to their offline relationships and investigated how different levels of realism within different MMORPGs effected player's online experiences. The results indicated that players of SecondLife placed higher values of emotional closeness to their online relationships when compared to players of World of Warcraft and SecondLife was rated more real by its players than World of Warcraft. Results further indicated that players of SecondLife had higher levels of perceived online emotional closeness when compared to perceived offline emotional closeness. Implications of this study focus on developing a bottom up holistic profile of online game players as opposed to the current top down research model.

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