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Entre jogador e leitor : análise semiótica da adaptação de Assassin's Creed para romance

Souza Júnior, Paulo Cesar de 21 February 2017 (has links)
Submitted by Josimara Dias Brumatti (bcgdigital@ndc.uff.br) on 2017-02-21T18:21:25Z No. of bitstreams: 1 Dissertação de mestrado - Paulo Cesar de Souza Júnior.pdf: 2459023 bytes, checksum: 4b4941032a78bd858db015bb30cbf6dd (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-21T18:21:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação de mestrado - Paulo Cesar de Souza Júnior.pdf: 2459023 bytes, checksum: 4b4941032a78bd858db015bb30cbf6dd (MD5) / O objetivo deste trabalho é analisar a adaptação para romance do videogame Assassin’s Creed II e evidenciar que essa tradução intersemiótica promove um distanciamento do projeto global do texto original. A abordagem do corpus se fundamenta na metodologia proposta pela Semiótica francesa e em conceitos de game studies e do cibertexto. Após a investigação das estratégias discursivas do videogame, constatamos que Assassin’s Creed II tem seu fazer persuasivo calcado em estratégias enunciativas que atravessam diferentes aspectos das categorias de pessoa, espaço e tempo. Essas estratégias são atenuadas ou excluídas pelo enunciador do romance, o que corresponde a um enfraquecimento do efeito de interação mobilizado pelo projeto enunciativo original. Pela comparação entre os níveis de análise de objeto e estratégia, concluímos que este processo de adaptação apaga uma visão mais abrangente do papel dos acontecimentos históricos para a trama e descaracteriza o efeito de unidade construído pela série de videogames. / The goal of this study is to analyze the adaptation of the videogame Assassin's Creed II to a novel and to show that this intersemiotic translation promotes a detachment from the global project of the original text. The analysis is based on the methodology proposed by the French Semiotics and on concepts from the game studies and the cybertext. After an investigation of the videogame's discursive strategies, we found that Assassin's Creed II has its persuasive project supported by enunciative strategies that traverse distinct aspects of person, space and time categories. These strategies are either attenuate or excluded by the novel's enunciator, which weakens the interaction effect mobilized by the original enunciation. By comparing two levels of analysis, object and strategy, we conclude that this adaptation process unmake a broader understanding of the role of historical events for the plot and mischaracterizes the unity effect built by the video game series.

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