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Site web dynamique, implantation d'une approche d'interaction complète avec des internautes auteurs /Bond, Martin, January 2005 (has links)
Thèse (M.Inf.) -- Université du Québec à Chicoutimi, programme en extension de l'Université du Québec à Montréal, 2005. / Bibliogr.: f. 114-116. Document électronique également accessible en format PDF. CaQCU
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Une exploration de l'interaction sociale en ligne lors de la réalisation d'activités d'apprentissage collaboratif dans deux espaces interactifs un site internet et des wikis /Horman, Judith. January 1900 (has links) (PDF)
Thèse (M.A.)--Université Laval, 2005. / Titre de l'écran-titre (visionné le 28 septembre 2005). Bibliogr.
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Impacts d'une plateforme interactive «web» chez les enfants du primaire de 9 et 10 ans : preuve de concept.Tremblay, Shirley 05 April 2024 (has links)
Plusieurs solutions en lien avec les bienfaits de l’activité physique et les technologies sont mises en oeuvre afin d’améliorer la condition physique et la santé dès l’âge du primaire. Par conséquent, ce projet se veut une preuve de concept ayant pour but d’étudier les effets d’une nouvelle plateforme interactive « web » sur la santé globale, l’aptitude physique, le rendement scolaire et la motivation des enfants de 9 et 10 ans. Une population restreinte composée d’élèves de deux classes de 4e année du primaire provenant de deux écoles différentes a été évaluée à deux reprises sur trois mois lors de l’année scolaire. La première collecte de données a eu lieu en février et la deuxième, en mai. Ainsi, les élèves ont été évalués à l’aide de 12 tests d’habiletés motrices UQAC-UQAM ainsi que de différents questionnaires. Les deux écoles ont été sélectionnées puisqu’elles respectaient le critère de provenance, soit de faire partie de la région du Saguenay au Québec. Au total, il y a eu 39 participants, c’est-à-dire une classe de 19 élèves et une de 20 élèves. Le recrutement s’est fait sur une base volontaire avec l’approbation éthique du Comité éthique de la recherche (CER). Un consentement des enseignants, des parents / tuteurs ainsi que des élèves a été signé. Les résultats des données anonymisées révèlent que la plateforme le Trotteur a eu des impacts favorables sur l’aptitude physique (habiletés motrices), la motivation, la quantité d’activité physique réalisée et le nombre de kilomètres cumulés avec le Trotteur. En plus, les bienfaits de l’activité physique semblent engendrer une tendance favorable sur l’estime de soi, l’image corporelle et le sommeil. Il apparaît que la plateforme utilisant le tableau interactif à l’école est une motivation pour les jeunes. En conclusion, les résultats, ne pouvant pas être généralisés, peuvent toutefois orienter d’autres projets
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Vers une plateforme cartographique web 2D/3D - dynamique pour la participation citoyenneLafrance, Frederick 12 January 2019 (has links)
Les globes virtuels Web peuvent faciliter la communication entre les urbanistes et les citoyens. Des études récentes ont montré que les représentations 3D plutôt que 2D peuvent être plus efficaces dans la communication de l'information. Cependant, une telle visualisation présente plusieurs défis, y compris le niveau de détail et de réalisme. La compréhension par les citoyens de l'impact de leurs choix lors d’une consultation pourrait être améliorée en exploitant des simulations spatiotemporelles. Pourtant, la 4D (3D + temps) a rarement été intégrée aux plateformes de participation citoyenne. Ainsi, l'objectif principal de cette recherche était de développer une plateforme de cartographie Web combinant des visualisations multidimensionnelles (2D, 3D, 4D) de manière intuitive, afin que les citoyens puissent mieux évaluer et comprendre les enjeux de la consultation. Pour atteindre cet objectif, des lignes directrices de représentation adaptées à la consultation citoyenne ainsi que des simulations spatiotemporelles ont été conçues. Ces concepts ont ensuite été intégrés au sein d’une plateforme de cartographie Web 4D mettant en vedette le globe virtuel Cesium. Des tests utilisateurs ont été réalisés avec 21 participants expérimentés qui ont utilisé un questionnaire intégré à la plateforme pour valider les concepts. Le questionnaire contenait 5 scénarios réalistes simulés de participation citoyenne, dans lesquels les participants ont évalué l'intuitivité des représentations choisies ainsi que les concepts liés à cette recherche. Les résultats ont montré que les informations spatiales partagées au sein des consultations citoyennes peuvent être intuitivement représentées par une combinaison de dimensions 2D, 3D et 4D. De plus, cette combinaison permet également de mieux comprendre les impacts liés aux choix effectués lors de la consultation. La plateforme proposée dans ce projet est un premier pas vers un outil plus complet dédié à la participation citoyenne. Les futurs travaux viseront à utiliser la plateforme dans un contexte réel de consultation citoyenne. / Web virtual globes can facilitate communication between urban planners and citizens. Recent studies have shown that 3D rather than 2D representations can be more effective in communicating information. However, such visualization presents several challenges, including the level of detail, realism and abstraction. Citizens' understanding of the impact of the choices they make during urban planning consultations could be improved by exploiting spatiotemporal simulations. Yet, 4D (3D + time) has rarely been integrated to citizen participation platforms. Therefore, the main objective of this research was to develop a web mapping platform combining multidimensional visualizations (2D, 3D, 4D) in an efficient and intuitive way, so that citizens can better assess and understand the issues of the consultation at stake. To achieve this objective, representation guidelines adapted to citizen consultation as well as spatiotemporal simulations were designed. These concepts were then integrated into a 4D web mapping platform featuring the virtual globe Cesium. User testing was done with 21 experienced participants who used a questionnaire integrated into the platform to validate the concepts. The questionnaire contained 5 simulated realistic case scenarios of citizen participation, in which the participants assessed the intuitiveness of the chosen representations as well as the concepts related to this research. Results showed that spatial information shared within citizen consultations can be intuitively represented through a combination of 2D, 3D and 4D dimensions. Moreover, this combination also offers a better understanding of the impacts related to choices made during the consultation. We consider that the platform proposed in this project is a first step toward a more complete tool dedicated to citizen participation. Future works will aim to use the platform in a real context of citizen consultation.
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Effets de l'utilisation de la réalité augmentée dans le contexte des produits de luxe : application aux produits de beauté et d'esthétiqueDuquet, Léa 12 November 2023 (has links)
Cette étude s'intéresse particulièrement à l'essai de produits de beauté et d'esthétique en ligne à l'aide d'une application de réalité augmentée (RA). Dans cette étude, la RA utilisée prend la forme de l'essayage de produits de beauté et d'esthétique à l'aide du miroir virtuel (virtual try-on ou VTO). Il s'agit d'examiner les effets de ces miroirs, particulièrement les effets du flux de l'expérience de RA et des émotions ressenties lors de cette expérience sur la satisfaction des consommatrices ainsi que sur l'intention de recommander et l'intention de revivre l'expérience de RA. Cette étude examine l'effet du flux de l'expérience de RA sur les réactions émotionnelles des consommatrices. À leur tour, les réactions émotionnelles influencent la satisfaction avec l'expérience de RA. Enfin, la satisfaction influence l'intention de recommander l'expérience et l'intention de revivre (réutiliser) l'expérience de RA. Afin de tester ce cadre conceptuel, un sondage en ligne a été mené auprès de 661 répondantes s'identifiant comme des femmes provenant des États-Unis qui avaient essayé, dans les deux derniers mois au moins, une des applications suivantes: Sephora, L'Oréal, Ulta Beauty ou MakeupPlus App. Les résultats de l'analyse des données montrent que le flux de l'expérience de RA influence positivement les émotions ressenties pendant l'expérience de RA, qui, à leur tour, influencent positivement la satisfaction avec l'expérience de RA. Cette dernière influence l'intention de recommander et l'intention de revivre l'expérience de RA des participantes. Les données recueillies dans le cadre de cette étude appuient les résultats des recherches précédentes en ce qui concerne l'effet positif du flux d'une expérience sur les émotions ressenties et de l'effet positif des émotions ressenties lors de l'expérience de RA sur la satisfaction avec l'expérience de RA qui, par la suite, exerce une influence positive sur l'intention des participantes de recommander et de revivre l'expérience de RA. Cette étude se différencie des autres, car ces variables sont appliquées dans le contexte spécifique qu'est celui des applications d'essai virtuel de produits de beauté et d'esthétique. Les résultats de cette étude aideront les gestionnaires et les équipes de distribution et de vente dans le domaine à comprendre les besoins des consommatrices en matière d'expérience d'essai virtuel de produits de beauté et d'esthétique. Ceux-ci pourront explorer les effets observés dans cette recherche et inclure le rôle des émotions dans leurs expériences de RA. / This study focuses on online beauty and aesthetics product trial using an augmented reality (AR) application. In this study, the AR used takes the form of trying on beauty and aesthetic products using virtual try-on (VTO). The aim is to examine the effects of these mirrors, particularly the flow effects of the AR experience and of the emotions felt during this experience on the satisfaction of consumers as well as on their behavioral intentions. This study examines the effect of the flow of the AR experience on consumers' emotional reactions. In turn, emotional reactions influence satisfaction with the AR experience. Finally, satisfaction influences the intention to recommend the experience and the intention to re-experience (reuse) the experience. In order to test this conceptual framework, an online survey was conducted with 661 self-identified female respondents from the United States who had tried at least one of the following apps in the past two months: Sephora, L'Oreal, Ulta Beauty, or MakeupPlus App. The results of the data analysis show that the flow of the AR experience influences the emotions felt during the AR experience, which in turn positively influences the satisfaction with participants' behavioral intentions. The data collected in the AR experience. The latter influences this study supports previous research findings regarding the positive effect of the flow of an experience on the emotions felt and the positive effect of the emotions felt during the AR experience on satisfaction with the AR experience, which in turn positively influences the participants' behavioral intentions. This study differs from others in that these variables are applied in the specific context of virtual trial applications for beauty and aesthetic products. The findings of this study will allow managers, distribution and sales teams in the field to understand the needs of consumers in terms of the virtual trial experience of beauty and aesthetic products. They will be able to use the data from this study strategically to meet the AR experience needs of female consumers, thereby ensuring a lasting relationship with the company and brand and increasing their customer base.
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Forecasting quantiles of cryptocurrency returns using MCMC algorithmsChaparro Sepulveda, Carlos Alberto 10 February 2024 (has links)
Ce travail résume les étapes et les technologies nécessaires pour construire une application web dynamique permettant de faire l'analyse de données financières en temps réel à l'aide des langages de programmation R et C++. R est utilisé pour la collecte et traitement des données entrantes ainsi que pour générer tout output. C++ est utilisé pour accélérer les simulations Monte-Carlo. L'output de ce travail consiste en l'application web elle-même et les fonctions permettant d'estimer les paramètres des modèles de régression quantile de la famille CAViaR. Le code pour reproduire ce travail est organisé de la façon suivante : Un paquetage R pour l'application shiny, disponible à l'adresse https://gitlab.com/cacsfre/simulr. Un paquetage R pour estimer les paramètres des modèles de la famille CAViaR, disponible à l'adresse https://gitlab.com/cacsfre/caviarma. Le code R pour générer le présent document avec bookdown, disponible à l'adresse https://gitlab.com/cacsfre/msc. La famille de modèles CAViaR a été utilisée pour obtenir une estimation du quantile q[indice α] au niveau α. Ces modèles s'adressent directement au quantile d'intérêt au lieu de le calculer indirectement comme dans d'autres cas, par exemple les modèles de type GARCH où l'on s'intéresse plutôt à la volatilité σ² . Les résultats obtenus ici sont comparables à ceux se trouvant dans la littérature tel qu'illustré dans les chapitres 3 et 4.
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Une exploration de l'interaction sociale en ligne lors de la réalisation d'activités d'apprentissage collaboratif dans deux espaces interactifs : un site internet et des wikisHorman, Judith 11 April 2018 (has links)
Cette étude qualitative vise une exploration de l’interaction sociale en ligne dans le contexte d'un cours de niveau universitaire pré-gradué. Huit étudiants ont été rencontrés. Leurs témoignages ont été analysés à partir de cinq incidents critiques : obtenir la collaboration des pairs ; comprendre le travail à faire ; co-construire un texte dans un wiki (une technologie Internet) ; l’obligation de donner un feed-back et la forme textuelle du feed-back. Les résultats sont comparés à une revue de la littérature selon trois perspectives de l’interaction sociale en ligne lors de la réalisation de tâches d’apprentissage collaboratif : 1) les obstacles à la participation ; 2) les limites de la communication médiatisée par l’ordinateur (CMO) et 3) la performance des équipes virtuelles. Cette étude apporte un éclairage sur la présence d’enjeux relationnels de réciprocité et de confiance entre les pairs qui pourraient être accentués par la CMO. À partir des limites de cette étude quelques pistes de recherche sont suggérées. / This qualitative research study explores online social interaction in the context of an undergraduate university course. Eight students were interviewed. Their testimonies were analysed from five criticals incidents : the difficulty to get peers’ collaboration ; the difficulty to understand expectations associated with the tasks to be performed ; the difficulty to co-construct a text while using a wiki (an Internet technology) ; the obligation to give a feedback on peers’ productions and the textual form of this feedback. The results are compared to a review of the literature according to three perspectives of online social interaction associated with collaborative learning tasks : 1) studies on obstacles to participation ; 2) studies on limits associated with computer mediated communication (CMC) ; studies on virtual teams performances. This study highlights the presence of relational stakes of reciprocity and trust among peers that could be increased by CMC. From the limits of the present study we suggest a few questions for futures investigations.
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