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Vers une communication humain-machine naturelle : stratégies de dialogue et de présentation multimodalesHorchani, Meriam 17 December 2007 (has links) (PDF)
Cette thèse a pour thème la communication humain-machine multimodale pour des systèmes d'information grand-public. Dans ce contexte, la communication naturelle repose sur l'accessibilité sensoriactionnelle, cognitive et rhétorique aux informations et aux moyens d'action. Pour cela, nous identifons le rôle clef que jouent les stratégies de dialogue et de présentation : 1) La stratégie de dialogue pour des systèmes coopératifs définit la tâche dialogique qui oriente la suite du dialogue et conditionne, voire contraint, le choix du contenu, comme la relaxation, la présentation ou la restriction. 2) La stratégie de présentation définit une configuration multimodale des unités informationnelles à rendre perceptibles par l'utilisateur. Nous prônons le choix concerté de la stratégie de dialogue avec celle de présentation et nous proposons un composant logiciel dédié au choix conjoint des stratégies de dialogue et de présentation au sein de l'architecture logicielle de référence Arch. Ce nouveau composant, intermédiaire entre le contrôleur de dialogue et les composants de présentation concrète, prend en compte les contraintes de présentation, qu'elle soient définies par l'utilisateur ou issues du contexte d'utilisation et/ou d'études ergonomiques et cognitives, pour déterminer la réaction multimodale du système interactif. Outre la réalisation logicielle du composant au sein de deux systèmes, nous proposons un outil de conception destiné à des non-informaticiens qui permet la conception incrémentale et la génération d'un composant de choix pour un système donné grâce à une interface graphique. L'outil est associé à une plate-forme de simulation pour des expérimentations magicien d'Oz.
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Dialogue Homme-Machine : Modélisation de multisessionNGUYEN, Ngoc-Hoá 26 January 2005 (has links) (PDF)
Cette thèse porte essentiellement sur la modélisation de dialogues multisessions, et sur la négociation, sous l'angle de la résolution d'un conflit entre plusieurs utilisateurs. Un dialogue multisession est un dialogue qui engage plusieurs utilisateurs et le système de dialogue. Il est défini comme un ensemble successif de sous-dialogues, chacun d'entre eux représentant une session spécifique entre un seul utilisateur et le système. L'enchaînement d'un dialogue multisession est divisé en trois phases : émergence, processus de négociation et notification. En se fondant sur le modèle stratégique de dialogue et sur la théorie des jeux, une gestion générique de dialogue, qui offre plusieurs avantages par une réduction maximale de la dépendance entre le modèle du dialogue et le modèle de la tâche, a été proposée. Cette gestion n'utilise que trois éléments principaux : acte de dialogue, but de dialogue et stratégie de dialogue, afin de diviser un dialogue en des thèmes différents, déterminés dans un agenda de dialogue. L'incompréhension est également traitée dans cette gestion en utilisant des marqueurs dialogiques d'incompréhension. La modélisation, ainsi que la gestion de dialogue multisession, sont développées en se fondant sur cette gestion. L'expérimentation, effectuée avec le système de dialogue Mélina, dédié au service d'organisation d'une réunion, a permis de valider et de prouver notre approche.
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Etude et modélisation d'un dialogue homme-machine récréatif ou ludique / System design for the management of entertaining man-computer dialogueTabutiaux, Benoit 27 June 2014 (has links)
Les développements issus de la recherche en gestion du dialogue homme-machine portent essentiellement sur le dialogue utilitaire et délaissent le dialogue à caractère ludique ou récréatif. Une description détaillée du contexte et la reconnaissance des buts ne suffisent pas à appréhender les enjeux de ce type de dialogue. La thèse vise à démontrer qu'un système s'appuyant sur une reconnaissance robuste et fine des actes de dialogue et des intentions associée à une prise en compte de l'altérité, de l'éthique et des émotions peut faire émerger une personnalité dialogique à même d'interagir de façon crédible avec un humain et de reproduire certaines performances dans le contexte d'un dialogue de séduction. L'objectif ne consiste pas à faire en sorte que le système puisse être confondu avec un humain comme cela est le cas dans les tests d'intelligence mais plutôt faire en sorte que le système puisse être dirigé par l'intérêt de la conversation. A cette fin, les recherches portent sur la définition de la relation d'altérité JE-TU appliquée au dialogue par l'intermédiaire de la théorie des jeux notamment à travers les concepts de définition de soi, d'éthique de la discussion et de modèles d'émotions. Plusieurs pistes sont explorées dans le but de réunir un corpus d'étude, notamment des prototypes de jeux collaboratifs. Au final, le modèle de personnage est développé sur la base d'un corpus de scripts de cinéma. Ce modèle repose sur une nouvelle taxonomie de phénomènes de dialogue incluant des actes perlocutoires et une approche différente de la connaissance permettant d'inclure l'éthique et le lien d'altérité en son sein. Les stratégies qui régissent le dialogue sont alors décrites de manière beaucoup plus précise. Une scène extraite d'un film servant de cadre applicatif aux expérimentations permet de valider l'architecture du système de dialogue. / Most of the developments issued from the research in man computer dialogue management are mainly focused on functional dialogue and put aside entertainment dialogue. A sharper context description and goals recognition remains quite limited to fully grasp the stakes of type of dialogue. The thesis aims to demonstrate that a system based on a thin and robust recognition of dialogue acts and intentions linked to a consideration for the concept of relation of otherness, ethics and emotions could leads to the emergence of a dialogic personality. Such a system would be able to interact with a human being in a credible way and reproduce some of its achievements in the context of a seduction dialogue. Unlike the common approach developed for intelligence tests, the purpose is not to mimic a human, but to manage the dialogue based on the notion of interest. To achieve this goal, researches deal with the relation of otherness applied to dialogue within game theory and especially through the concepts of Self-definition, Discourse Ethics and Emotions Modeling. The corpora collection process follows many ways including collaborative games. At the end, the character model is developed using a movie script corpora on the basis of a new dialogue phenomena taxonomy including perlocutionary acts and a new approach of knowledge that incorporate ethics and the relation of otherness. It leads to a thinner description of dialogue strategies. A scene extracted from a movie aims to validate the final architecture as an experimental framework.
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