• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 4
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Del hábito cotidiano a la profesionalización entre video - jugadores en linea : la interpretación de los video-juegos como contenido audiovisual para jugadores de Lima Metropolitana en la década del 2010

Gomez Torres, Leandro Sebastian 03 September 2018 (has links)
Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es decir, la gente elegía el nivel de dificultad con el que quería jugar y, de esa manera, el juego adaptaba el nivel de sus retos. Eso ha empezado a pasar a un segundo plano. A partir de las década de 1990, los juegos han empezado a desarrollar juegos que cuenten con la posibilidad de enfrentar a usuarios de diversas partes del mundo a través de Internet. Uno de estos tantos juegos es el que se está presentando en cuestión para la investigación: Dota 2. No suficiente con eso, en la actualidad, juegos como Dota 2, que resaltan por la manera en que han desarrollado la competencia en línea, empiezan a ser disfrutados por sus usuarios no solo al momento de jugar. La observación de partidas ajenas se muestra como un disfrute para muchos jugadores. Lo que la gente está haciendo es aprovechar esta situación y empieza a transmitir en vivo sus juegos, lo cual pasa a convertirse en una especie de programa audiovisual para los seguidores del juego. / Tesis
2

Reforma Tributaria pendiente de negocios en plataformas virtuales de paga en el Perú y su impacto en la recaudación fiscal de Lima Metropolitana 2017

Ayala Gómez, Evelyn Karina, Cáceres Armas, Alessandra 11 1900 (has links)
El presente trabajo tiene como objetivo principal analizar las posibles reformas tributarias en la legislación peruana, que, de ser aplicadas a negocios de servicios digitales remunerados de audio y video vía streaming utilizados en el Perú por personas naturales, incrementarán considerablemente los ingresos percibidos por la Administración Tributaria. Además, se estudiarán las distintas propuestas planteadas por países como Argentina, Chile y Colombia , los cuales toman como referencia las acciones del plan BEPS, y se analizará si lo mismo puede ser replicado por nuestra legislación. El estudio se encuentra dividido en cinco capítulos. En el primer capítulo, se describirán los avances realizados hasta la fecha en materia tributaria realizados por organismos internacionales y países en los cuales se han adoptado reformas en materia fiscal orientadas a la aplicación de impuestos sobre los ingresos y/o sobre el consumo, así como las definiciones actuales de nuestra jurisprudencia que abarcan este tipo de servicios. En el segundo capítulo, se identifica la problemática existente, las hipótesis a comprobar y los objetivos planteados. En el tercer capítulo, desarrollamos la metodología de investigación aplicada en el presente trabajo. La metodología utilizada es mixta, ya que utilizamos métodos cuantitativos y cualitativos, empleando como herramientas las entrevistas a profundidad y encuestas, que permitirán probar las hipótesis formuladas. En el cuarto capítulo, se presentan los resultados obtenidos de los análisis cuantitativos y cualitativos, así como el desarrollo de un caso práctico en el cual se estima el monto que la Administración Tributaria dejó de percibir por la ausencia de reformas que graven con el Impuesto a la Renta e IGV los servicios digitales remunerados de audio y video en streaming en el año 2017. En el quinto capítulo, se analizan los resultados obtenidos de los estudios cuantitativos y cualitativos, así como el análisis del caso práctico. Finalmente, se presentarán las conclusiones y recomendaciones que surjan a partir de la investigación. / The present job of professional proficiency was called "Tax Reform pending of business in virtual platforms of the payment in Peru and its impact in the fiscal collection of Lima Metropolitan 2017". to be applied to this type of digital services of audio and video transmission of transmissions in Peru by natural persons increased in the income received by the Tax Administration. In addition, the different options proposed by countries such as Argentina, Chile and Colombia will be studied, such as how to refer to the actions of the plan. The study is divided into five chapters. In the first chapter, we describe the progress made to date in the tax matters, the shipments are made in the countries and countries in which fiscal reforms have been adopted aimed at the application of income taxes and / or about consumption, as well as the current rights of our jurisprudence cover this type of services. In the second chapter, the identification of the existing problem, the hypotheses and the objectives set. In the third chapter, we developed the applied research methodology in this work. The methodology that is on my list, I use quantitative and qualitative methods, which I use as tools for in-depth interviews and surveys, to test hypotheses. In the fourth chapter, the results of the quantitative and qualitative results are presented, as well as the development of a practical case in which the amount of the administration is estimated. Income Tax and VAT digital audio and video services paid in streaming in 2017. In the fifth chapter, the results of quantitative and qualitative studies are analyzed, as well as the case study analysis. Finally, the conclusions and recommendations that arise from the investigation are presented. / Tesis
3

Del hábito cotidiano a la profesionalización entre video - jugadores en linea : la interpretación de los video-juegos como contenido audiovisual para jugadores de Lima Metropolitana en la década del 2010

Gomez Torres, Leandro Sebastian 03 September 2018 (has links)
Desde sus inicios, los juegos se caracterizaban por ser un sistema de entretenimiento dedicado a ofrecer momentos de relajación y diversión para una o más personas. En un primer momento, el reto de los video-juegos era desarrollado por el propio sistema del juego. Es decir, la gente elegía el nivel de dificultad con el que quería jugar y, de esa manera, el juego adaptaba el nivel de sus retos. Eso ha empezado a pasar a un segundo plano. A partir de las década de 1990, los juegos han empezado a desarrollar juegos que cuenten con la posibilidad de enfrentar a usuarios de diversas partes del mundo a través de Internet. Uno de estos tantos juegos es el que se está presentando en cuestión para la investigación: Dota 2. No suficiente con eso, en la actualidad, juegos como Dota 2, que resaltan por la manera en que han desarrollado la competencia en línea, empiezan a ser disfrutados por sus usuarios no solo al momento de jugar. La observación de partidas ajenas se muestra como un disfrute para muchos jugadores. Lo que la gente está haciendo es aprovechar esta situación y empieza a transmitir en vivo sus juegos, lo cual pasa a convertirse en una especie de programa audiovisual para los seguidores del juego.
4

La anarquía virtual: ¿Es factible la implementación de un mecanismo normativo y de tutela de los derechos de autor en Internet? Análisis a partir del fenómeno de las plataformas streaming

Espinoza Montero, Alexandra Paola 23 November 2023 (has links)
La aparición de Internet supuso un reto para la protección de obras y respeto de derechos de autor. Se ha concluido que nos encontramos ante una “anarquía”, dado que lo virtual se confunde con lo material, y se pretende utilizar erróneamente los mismos mecanismos de protección de obras que son utilizados en el entorno “físico”. No obstante, esta “anarquía” puede dejar de ser tal si nuestras herramientas jurídicas son reinterpretadas, con el fin de lograr delimitar cuál es el alcance de protección de los autores, y de intervención de la autoridad administrativa. Es en ese contexto que el presente trabajo tiene por objetivo proponer un mecanismo de protección de derechos patrimoniales y de tutela de las autoridades administrativas adecuado para Internet, en el marco del fenómeno y auge de publicación de obras audiovisuales en plataformas streaming. De esta forma, a partir de la aplicación de dicho mecanismo, será posible establecer un equilibrio entre la protección al autor y la libertad de los usuariosconsumidores, siendo los pasos que, a nuestra consideración, se deberán emplear, los siguientes: (i) Aplicación de Licencias Creative Commons de forma previa a la publicación de obras en Internet; (ii) la interpretación amplia, no restrictiva, de los límites y excepciones, utilizando la Regla de los tres (3) pasos, así como la consideración de un límite que permita “user generated content”; y (iii) en caso que se produzca una infracción, la aplicación de una tutela administrativa efectiva que sea aplicada de forma proporcional en caso el supuesto infractor supere dichos límites y excepciones, con especial énfasis cuándo se comercialice la obra sin la debida autorización del autor.

Page generated in 0.0987 seconds