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Dois jogos de linguagem: a informática e a matemática na aprendizagem de função quadrática

MELO, Luciano Augusto da Silva 11 March 2013 (has links)
Submitted by Edisangela Bastos (edisangela@ufpa.br) on 2013-12-10T18:01:09Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 22974 bytes, checksum: 99c771d9f0b9c46790009b9874d49253 (MD5) Dissertacao_DoisJogosLinguagem.pdf: 2039517 bytes, checksum: d01fec1407ac6a6c2e633814e9cf0187 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Rosa Silva(arosa@ufpa.br) on 2013-12-13T16:57:04Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 22974 bytes, checksum: 99c771d9f0b9c46790009b9874d49253 (MD5) Dissertacao_DoisJogosLinguagem.pdf: 2039517 bytes, checksum: d01fec1407ac6a6c2e633814e9cf0187 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-12-13T16:57:04Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 22974 bytes, checksum: 99c771d9f0b9c46790009b9874d49253 (MD5) Dissertacao_DoisJogosLinguagem.pdf: 2039517 bytes, checksum: d01fec1407ac6a6c2e633814e9cf0187 (MD5) Previous issue date: 2013 / Esta pesquisa foi realizada com o objetivo de identificar e analisar as relações entre as linguagens da Matemática e da Informática no contexto da sala de aula, a partir da inserção das tecnologias informáticas na aprendizagem da Função Quadrática. Nesse sentido, os conceitos que envolvem a forma algébrica e forma gráfica desta função, foram observados pelos alunos ao explorar aspectos dinâmicos na interface do Geogebra. A fundamentação teórica da pesquisa, foi subsidiada pelas ideias de Pierre Lévy sobre as tecnologias da inteligência na disseminação da informação e do conhecimento, bem como pelas contribuições filosóficas de Ludwig Wittgenstein acerca do jogo de linguagem. A metodologia da pesquisa possui caráter qualitativo definido a partir de critérios específicos acerca do objeto de estudo e dos sujeitos investigados. As informações foram obtidas por meio de questões específicas aplicadas em dois momentos, a saber: antes e após a realização de um minicurso sobre o GeoGebra. As análises das questões revelaram que os aspectos visuais e os movimentos no uso do computador, estabelecem relações entre as formas algébricas e gráficas da função quadrática. Assim, eles puderam perceber que os coeficientes numéricos modificam a parábola e isso dá sentido aos conceitos estudados. O uso do GeoGebra possibilita outras formas de aprendizagem evidenciadas entre o Jogo de Linguagem da Matemática e o Jogo de Linguagem da Informática no âmbito da Educação Matemática. / This research was conducted in order to identify and analyze the relationships between the languages of Mathematics and Computer Science in the context of the classroom, from the integration of information technology in learning the Quadratic Function. Therefore, the concepts involving algebraic form and graphic form of this function were observed by students as they explore the dynamic aspects of the interface Geogebra. The theoretical research was subsidized by the ideas of Pierre Lévy on intelligence technologies in the dissemination of information and knowledge, as well as the philosophical contributions of Ludwig Wittgenstein about language game. The research methodology has qualitative character set from specific criteria about the object of study and the subjects investigated. The information was obtained by means of specific questions applied in two stages, namely: before and after conducting a short course on GeoGebra. Analyses of questioning revealed that the visual aspects and movements in computer use, establish relationships between the algebraic and graphical forms of the quadratic function. However, they might realize that the numerical coefficients modify the parable and it gives meaning to the concepts studied. The use of GeoGebra allows other forms learning evidenced between the game and the Language of Mathematics Game Language Informatics in Education Mathematics.
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Computador: a máquina do conhecimento na escola. / Computer: the knowledge machine at school.

Santos, José Antonio dos 28 May 2007 (has links)
Este trabalho examina as funções e os significados que o computador adquire no contexto escolar tendo em vista o uso que os alunos fazem dele em situações de aprendizagem. Esse exame foi feito a partir de dois trabalhos de campo etnográficos realizados em duas escolas públicas da rede municipal de educação de São Paulo, uma de educação infantil, outra de ensino fundamental, de 1ª a 8ª série. Os dados qualitativos que constituem a base para a análise e construção do objeto de pesquisa foram obtidos por meio de observações realizadas no laboratório de informática das escolas e de entrevistas com alunos, monitores, coordenadores pedagógicos e professores orientadores de informática educativa. Como pressuposto epistemológico, considera-se a idéia do computador como uma máquina que se dirige à nossa inteligência, apoiada nos princípios lógicos, da álgebra booleana. Com base em discussões sobre a virtualidade, o computador é caracterizado como um sistema de representação do real, que tem em comum com a linguagem a construção lógica. A consideração desse aspecto comum entre sistema de representação do real e linguagem fundamenta-se em Wittgenstein. A principal conclusão deste trabalho é a constatação que, em situação de aprendizagem, o computador supera a concepção de uma máquina de ensinar, pois os alunos desenvolvem não apenas saberes necessários ao seu uso, mas também apropriam-se de um sistema de representação, o que caracteriza um processo de letramento digital. / This paper discusses the roles and the importance of a computer-based education in the school environment and its multiple use in effective learning activities. This analysis was based on two ethnographic field researches conducted at two schools belonging to the São Paulo City Public Education network, an elementary school and a junior high school. The qualitative data that comprise the foundation of the analysis and the research derive from watching activities in the schools informatics laboratories, interviews with students, advisers, education supervisors and educational informatics tutors. As epistemological premise, one should conceive the idea of the computer as a machine that drives to one\'s intelligence based on logical principles from the Boolean algebras. Based on discussions about the virtuality, the computer is deemed as a system representing the real world, which has the logical judgment in common with the language. This common aspect of the real world and language is underpinned by Wittgenstein. The main conclusion of this paper is the confirmation that, in a learning condition, the computer excels the conception of being a teaching machine as students develop skills further from those of learning how to use the computer, they take hold of a representation system, which constitutes a digital literacy process.
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Vídeo corporativo motivacional: agenciamentos simbólicos nas organizações

Bastos, Laércio Gomes 17 May 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:18:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Laercio Gomes Bastos.pdf: 7639969 bytes, checksum: dfeb3bfe20f8e2d805a31c1b3c19d4eb (MD5) Previous issue date: 2010-05-17 / This research aimed to study the motivating potential of corporate videos and symbolic assemblages that occur through this kind of audiovisual media. We intended to classify the different approaches and persuasive strategies in order to build the mapping of the symbolic universe inherent in corporate culture, since this is the environment where the corporate motivational video is produced and presented. We tried to identify the reasons why the language patterns for this kind of video have remained unchanged in the recent years despite of the advances of the technologies of intelligence. Mainly supported by the studies by Joseph Nuttin, Cecilia Bergamini, Pierre Lévy, Lucia Santaella and Harry Pross, this study examines the symbolic and ritual assemblages surrounding the creation, production and presentation of corporate motivational videos through the theoretical approach of psychology, semiotics and media. This work wishes to provide new points of view for motivation in corporative organizations / A presente pesquisa objetivou estudar o potencial motivacional dos vídeos corporativos e os agenciamentos simbólicos que ocorrem por meio desse gênero de audiovisual. Procurou-se classificar as diferentes abordagens e estratégias persuasivas, de modo a construir a cartografia do universo simbólico inerente à cultura corporativa, uma vez que este é o ambiente pelo qual os vídeos corporativos motivacionais são produzidos e apresentados. Este estudo buscou identificar as razões pelas quais os modelos de linguagens deste gênero de vídeo, mantêm-se inalterados nos últimos anos frente aos avanços referentes às tecnologias da inteligência, podendo ser considerados atrasados em relação a sua contemporaneidade. Apoiado principalmente nos estudos de Joseph Nuttin, Cecília Bergamini, Pierre Lévy, Lucia Santaella e Harry Pross, esta dissertação analisa os agenciamentos simbólicos e rituais que circundam a criação, produção e apresentação dos vídeos corporativos motivacionais, através da abordagem teórica da psicologia, semiótica e das mídias. O trabalho propõe um novo olhar para a motivação nas organizações
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Computador: a máquina do conhecimento na escola. / Computer: the knowledge machine at school.

José Antonio dos Santos 28 May 2007 (has links)
Este trabalho examina as funções e os significados que o computador adquire no contexto escolar tendo em vista o uso que os alunos fazem dele em situações de aprendizagem. Esse exame foi feito a partir de dois trabalhos de campo etnográficos realizados em duas escolas públicas da rede municipal de educação de São Paulo, uma de educação infantil, outra de ensino fundamental, de 1ª a 8ª série. Os dados qualitativos que constituem a base para a análise e construção do objeto de pesquisa foram obtidos por meio de observações realizadas no laboratório de informática das escolas e de entrevistas com alunos, monitores, coordenadores pedagógicos e professores orientadores de informática educativa. Como pressuposto epistemológico, considera-se a idéia do computador como uma máquina que se dirige à nossa inteligência, apoiada nos princípios lógicos, da álgebra booleana. Com base em discussões sobre a virtualidade, o computador é caracterizado como um sistema de representação do real, que tem em comum com a linguagem a construção lógica. A consideração desse aspecto comum entre sistema de representação do real e linguagem fundamenta-se em Wittgenstein. A principal conclusão deste trabalho é a constatação que, em situação de aprendizagem, o computador supera a concepção de uma máquina de ensinar, pois os alunos desenvolvem não apenas saberes necessários ao seu uso, mas também apropriam-se de um sistema de representação, o que caracteriza um processo de letramento digital. / This paper discusses the roles and the importance of a computer-based education in the school environment and its multiple use in effective learning activities. This analysis was based on two ethnographic field researches conducted at two schools belonging to the São Paulo City Public Education network, an elementary school and a junior high school. The qualitative data that comprise the foundation of the analysis and the research derive from watching activities in the schools informatics laboratories, interviews with students, advisers, education supervisors and educational informatics tutors. As epistemological premise, one should conceive the idea of the computer as a machine that drives to one\'s intelligence based on logical principles from the Boolean algebras. Based on discussions about the virtuality, the computer is deemed as a system representing the real world, which has the logical judgment in common with the language. This common aspect of the real world and language is underpinned by Wittgenstein. The main conclusion of this paper is the confirmation that, in a learning condition, the computer excels the conception of being a teaching machine as students develop skills further from those of learning how to use the computer, they take hold of a representation system, which constitutes a digital literacy process.

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