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Altersbezogene Unterschiede bei der Interaktion mit einem Virtual-Reality-System

Domin, Markus, Janneck, Monique, Grimm, Stefanie 16 December 2019 (has links)
Virtual Reality wird in immer mehr Bereichen eingesetzt, unter anderem im Trainings- und Lernkontext in der Arbeitswelt. Hier sind es nicht nur die jüngeren Arbeitnehmer, sondern auch ältere, welche mit der neuen Technik konfrontiert werden. Vor allem im Bereich der Gefahrensituationen ist es ein Vorteil, mit einem virtuellen System zu trainieren. Der Proband kann in die gewünschte Situation hineinversetzt werden, ohne sich und andere in Gefahr zu bringen. In der Bau- und Maschinenindustrie sind Arbeitsunfälle, auch mit Todesfolge, ein sehr großes Problem. Hier kann mit Hilfe von VR-Systemen eine sichere Arbeitsumgebung geschaffen werden, in der die Arbeiter den Umgang mit Maschinen lernen können (Kassem, Benomran, & Teizer, 2017). Auch im Bereich der Pflegeausbildung wird VR eingesetzt. So kann beispielsweise eine Krankenstation simuliert werden, sodass die Pflegeschüler unter verschiedenen Bedingungen Aufgaben lösen können, die ihrem späteren Arbeitsalltag entsprechen (Ng et al., 2018). Hier spielt auch der Faktor Stress eine große Rolle. Das Pflegepersonal arbeitet häufig unter Zeitdruck. In der virtuellen Welt kann trainiert werden, damit besser umzugehen (Gräßel, 1998; Zimber, 1998). Ebenfalls Einsatz findet VR in der Evaluation von Fluchtsystemen in Tunneln (Ronchi et al., 2016). [...aus der Einleitung]
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Online-Debatten mit Künstlicher Intelligenz verbessern

Geißler, Holger 16 December 2019 (has links)
Die zugrundeliegende Kommunikationsform bei Online-Debatten wie Chats und Forendiskussionen ist die computervermittelte Kommunikation. Der Begriff bezeichnet vielfältige Kommunikationsformen, denen gemein ist, dass jeweils ein Computer als medialer Bedeutungsvermittler in die Kommunikation eingebunden ist. Die Informationsvermittlung durch computervermittelte Kommunikation ist damit im Vergleich zu anderen Kommunikationsformen wie der persönlichen Kommunikation stark eingeschränkt (Taddicken, 2008, 30ff.). Dies hat den Effekt, dass Online-Diskussionen im Vergleich zu persönlichen Diskussionen mit etlichen Schwierigkeiten zu kämpfen haben: Online-Diskussionen werden schnell unübersichtlich, sie drehen sich im Kreis, Argumente wiederholen sich, man redet aneinander vorbei, und gemeinsame Entscheidungen oder Kompromisse werden selten ausgehandelt. Soziale Normen rücken in den Hintergrund, Beleidigungen in den Vordergrund – vor allem bei Teilnehmern, die sich nicht persönlich kennen. Diese Schwierigkeiten und die vom Gesetzgeber auferlegte Haftung für Betreiber von Websites haben dazu geführt, dass viele Kommentarfunktionen auf Seiten wie z. B. der Tagesschau, der Deutsche Welle oder des Sterns ganz oder teilweise abgeschaltet wurden (u. a. Pohl, 2018). [... aus Punkt 1]
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„Verwaltung to go?“: Möglichkeiten und Grenzen mobilen Arbeitens in der öffentlichen Verwaltung

Staar, Henning, Eversmann, Julia, Soltau, Andreas, Gurt, Jochen, Kempny, Christian, Kania, Harald 16 December 2019 (has links)
Die Arbeitswelt befindet sich im Wandel. Globalisierungstendenzen sorgen für zunehmende internationale Verzahnungen beruflicher Arbeitsprozesse (Staar, Gurt & Janneck, 2019). Dies wird vor allem möglich durch die rasanten technologischen Entwicklungen im Bereich computergestützter Arbeit (Schaper, 2014). Daneben werden berufliche Mobilitätsanforderungen an die Beschäftigten zunehmend zum „Kennzeichen moderner Gesellschaften“ (Schneider & Ruppenthal, 2014, S. 80). Auch die Arbeitsstrukturen als solche unterliegen zum Teil erheblichen Veränderungen: So weichen Normalarbeitsverhältnisse immer stärker zugunsten flexiblerer Arbeitsformen (Rensmann & Gröpler, 1998). Gleichzeitig verändern sich familiäre Strukturen und Bezüge: So haben Doppelversorgermodelle, in denen beide Partner im Erwerbsleben tätig sind, das traditionelle Ernährermodell in vielen Bereichen abgelöst. Daneben steigt die familiäre Verantwortung für zu pflegende Angehörige – immer weniger jüngere Menschen sind für immer mehr ältere Menschen verantwortlich (Staar & Bamberg, 2011). Schließlich verschieben sich auch die Prioritäten im Hinblick auf die Verteilung von Erwerbsarbeit und Privatleben mit dem steigenden Wunsch, den Bereich der Nicht-Arbeit auszubauen und verschiedenen familiären, partnerschaftlichen oder individuellen Interessen und Verpflichtungen außerhalb der Erwerbsarbeit nachzukommen (ebd.). [...aus der Einleitung]
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Digitalization in schools: An empirical study of teachers’ attitude towards the use of ICTs after the introduction of a “One Laptop per Teacher” Initiative

Silvia, Blass, Köhler, Thomas 16 December 2019 (has links)
To improve the quality of teaching, many governments around the world have begun implementing extensive programs aimed at supporting teachers in their efforts to employ information and communication technologies (ICTs) to facilitate their introduction in the teaching-learning process. A prominent case study is the “One Laptop per Teacher” (OLPT) initiative, which was introduced in Bolivia in 2011. Due to the lack of evidence regarding the success and effect of this program, this empirical study first deals with teachers’ attitudes towards ICTs by employing a quantitative approach based on three dichotomous distinctions, including: (a) personal experience with ICTs use versus consequences for the society of ICTs use, (b) ICTs use for learning and working versus ICTs use for entertainment and communication, and (c) positive attitudes (i.e., ICTs as beneficial tools) versus negative attitudes (i.e., ICTs as autonomous entities). Study results confirm that most teachers display positive attitudes towards the use of technologies from a personal perspective, but from a social point of view, the use of ICTs to deliver entertainment and communication content is perceived quite negatively, and many teachers still consider ICTs as suppressors of creativity and personal interactions. Significant differences were found in personal attitudes between rural and urban areas, the indicators for ICTs as generators of anxiety were higher in the former. Moreover, teachers with more experience in the use of ICTs and teachers who have participated in virtual courses clearly held more positive attitudes towards the use of ICTs in the workplace.
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Nutzung von Online-Fragebogen auf Smartphones und Desktops: Eine Analyse von soziodemographischen und Kontextfaktoren

Nissen, Helge, Janneck, Monique 17 December 2019 (has links)
In umfangreichen Datenerhebungen zeigen sich webbasierte Applikationen als ein besonders flexibel einzusetzendes Instrument, welches zudem im Vergleich zu analogen Varianten u.a. hinsichtlich der Anzahl nicht beantworteter Fragen im Vorteil ist (Rada, 2014). Weiterhin kommen Deutskens et al. (2006) zu der Erkenntnis, dass die Ergebnisse zwischen Online- und Offline-Umfragen durchaus zu vergleichen sind. Die Art und Qualität der Antworten sind nicht von der Wahl der technischen Methodik abhängig (Tuten et al., 2002). Ferner wurde sogar gezeigt, dass Online-Befragungen umfassendere Informationen liefern als beispielsweise traditionelle Postumfragen (Ilieva u. a., 2002). Schon seit längerer Zeit werden solche webbasierten Fragebogen nun nicht mehr ausschließlich auf Desktop-Computern bearbeitet (Callegaro, 2010). Vielmehr ist eine klare Tendenz zur mobilen Nutzung erkennbar. Während im Jahre 2011 erst 4% der Teilnehmenden Smartphones zur Beantwortung von Online-Befragungen nutzten, waren es im Jahre 2014 bereits 18% (Sarraf et al., 2014) und im Jahre 2018 33,7% (Nissen & Janneck, 2018). Durch den stetig steigenden Gebrauch mobiler Geräte, wie insbesondere Smartphones, stellt sich die Frage, inwieweit Online-Fragebogen als spezifische Anwendung für eine mobile Nutzung geeignet sind. Einerseits scheinen mobile Geräte mit ihren eher kleineren Displays womöglich schlechter geeignet für die Bearbeitung von z.T. umfangreichen Fragebogen zu sein. Eine mangelnde Eignung zeigt sich beispielsweise in höheren Abbruchquoten (Sarraf et al., 2014; Lambert & Miller, 2015; Mavletova, 2013; Nissen & Janneck, 2018), längeren Bearbeitungszeiten (Lugtig et al., 2016; Mavletova, 2013; Horwitz, 2014; Nissen & Janneck, 2018) oder auch auffälligen Antwortmustern (Nissen & Janneck, 2018), die zu einer schlechteren Datenqualität führen können. Andererseits bieten Fragebogen auf Smartphones die Möglichkeit, sehr flexibel an Studien teilzunehmen und u.U. die Teilnahmequote zu erhöhen. Um diese Möglichkeit zu nutzen und eine Grundlage für künftige technische Entwicklungen zu bieten, wird in diesem Beitrag eine Untersuchung zu soziodemographischen Daten (Geschlecht und Alter) und dem zeitlichen und örtlichen Kontext der Bearbeitung von Web-Fragebogen – mit besonderem Fokus auf die mobile Nutzung – durchgeführt. [... aus der Einleitung] 91
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Ökonomie und Fairness von Constructed-Response-Items in E-Assessments

Pengel, Norbert, Hawlitschek, Patrick, Karapanos, Marios 17 December 2019 (has links)
Das Testen kognitiver Fähigkeiten ist ein Standardproblem in der Leistungsdiagnostik. Typische Anwendungsfelder sind Lernstandsüberprüfungen, Zulassungs- und Auswahlverfahren an Schulen und Hochschulen, aber auch Eignungs- und Einstellungsverfahren im betrieblichen Kontext. Sollen nicht nur einige wenige Personen, sondern größere Kohorten getestet werden, kommen aus testökonomischen Gründen vermehrt computerbasierte Tests (E-Assessments) und Aufgaben mit geschlossenem Antwortformat (Selected-Response, SR) zum Einsatz. Auf diese Weise lassen sich Tests automatisch auswerten, was gegenüber papierbasierten Tests den Testaufwand erheblich reduziert und eine zeitnahe Rückmeldung der Ergebnisse an die getesteten Personen erlaubt (Michel, Goertz, Radomski, Fritsch, & Baschour, 2015). Neben der guten Testökonomie besitzen SR-Tests auch aus psychometrischer Sicht Vorteile. So lassen sie sich nicht nur objektiver auswerten, sondern auch zeitsparender beantworten, wodurch eine größere Zahl an Aufgaben bei gleicher Testdauer gestellt werden kann Lindner, Strobel, & Köller, 2015). Dennoch werden SR-Tests insbesondere an Hochschulen häufig als besonders rigide Prüfungsform wahrgenommen (Kubinger, 2014). Eine wiederkehrend zu beobachtende Strategie scheint deshalb – wohl auch um die Akzeptanz dieser Prüfungsform zu erhöhen – die Ergänzung von E-Assessments um Freitextaufgaben (Constructed-Response, CR) zu sein. Hochschulprüfungen entscheiden über den Zugang zu erstrebenswerten Gütern einer Gesellschaft (Huinink & Schröder, 2014) und ziehen berufliche Auswahlentscheidungen nach sich (Rekrutierungsfunktion; Tsarouha, 2019). Vor dem Hintergrund der grundgesetzlich geregelten Berufswahlfreiheit (Artikel 12, GG) ergibt sich die berechtigte Forderung nach einer hohen diagnostischen Güte der eingesetzten Tests. Gleichzeitig erfordern die institutionellen Rahmenbedingungen an Hochschulen ökonomische Testmethoden. Aktuell fehlt es an Arbeiten, die den Verlust an Testökonomie durch Hinzunahme von CR-Items quantifizieren und den möglichen Gewinn an diagnostischer Güte zueinander ins Verhältnis setzen. Zudem weisen Schulleistungsstudien (Lafontaine & Monseur, 2009; Lissitz, Hou, & Slater, 2012; Reardon, Kalogrides, Fahle, Podolsky, & Zárate, 2018) und Untersuchungen aus dem Hochschulkontext (Arthur & Everaert, 2012) auf geschlechterdifferenzielle Effekte verschiedener Itemformate hin, die zu einem Problem für die Testfairness werden können. Beide Forschungsfragen adressiert der vorliegende Beitrag anhand einer empirischen Analyse von Daten einer E-Klausur, die die Abschlussprüfung eines erziehungswissenschaftlichen Moduls im universitären Lehramtsstudium bildet. [...aus der Einleitung]
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Bedürfniserhebung durch Chatbots an ausgewählten Touchpoints innerhalb der Kundenkommunikation

Siemon, Dominik, Robra-Bissantz, Susanne 17 December 2019 (has links)
Aufgrund eines bedeutenden technologischen Fortschritts im Bereich der künstlichen Intelligenz (KI) sind eine Vielzahl neuer Systeme und Anwendungen entstanden, die eine künstliche Interaktion und Kommunikation mit Nutzern ermöglichen (Gnewuch, Morana, & Maedche, 2017; Maedche, Morana, Schacht, Werth, & Krumeich, 2016). Neben spezifischen Anwendungen in Form von virtuellen Assistenten (VA), wie Apples Siri oder Amazonas Alexa, entwickeln Unternehmen zunehmend Chatbots und Enterprise Bots für die Interaktion mit Kunden. Im Jahr 2016 hat Facebook ihren Messenger für Chatbots geöffnet wodurch mittlerweile über 34.000 Chatbots auf Facebook vorhanden sind. Auch Microsoft hat mit Cortana eine Möglichkeit geschaffen, mit einem Chatbot zu interagieren. Der Messangerdienst Telegram ermöglichte diese künstliche Interkation bereits im Jahr 2015 und Google stellt mit seinem Dienst Dialogflow ein einfaches Angebot zur Erstellung eigener Chatbots für Unternehmen bereit (Stäcker & Stanoevska-Slabeva, 2018). Das Jahr 2017 wird auch als der zweite Frühling der Chatbots bezeichnet (Haberich, 2018). Klar (2018) sagt, dass Chatbots im Kundenservice in allen Branchen eine immer wichtigere Rolle spielen und sogar von Kunden gewünscht werden. Auch wenn Chatbots bereits vielseitig im Kontakt mit Kunden eingesetzt werden, fehlen konkrete wissenschaftliche Studien zu der Akzeptanz von Kunden im Bereich der Bedürfniserhebung. Die Erfüllung von Kundenbedürfnissen ist ein zentrales Element eines Unternehmens, wodurch die Erhebung dieser Kundenbedürfnisse einen hohen Stellenwert einnimmt (Jacob, 2018). Die Erhebung von Kundenbedürfnissen ist mit viel Aufwand verbunden, welches unter anderem ressourcenintensive Studien der Marktforschung oder Analysen bestehender Daten mit sich zieht. Die direkte Bedürfniserhebung durch Kundenberater ist darüber hinaus mit einem hohen Zeit- und Personalaufwand verbunden, da möglichst jeder Kunde unmittelbar betreut werden sollte (Jacob, 2018). Eine Beratung durch einen intelligenten künstlichen Kundenbetreuer, könnte somit eine enorme Kosten- und Zeitaufwandsreduktion hervorrufen und dennoch eine Kundenzufriedenheit und somit Loyalität erzeugen. Ziel dieses Artikels ist es, herauszufinden inwieweit Chatbots in der B2C-Kommunkiation die Bedürfnisse des Kunden an bestimmten Touchpoints erheben können. Dafür wurde eine empirische Studie mit einem explorativen Fragebogen mit 131 Probanden durchgeführt. [... aus der Einleitung]
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Zuversichtserfassung als Mittel zur Stärkung von selbstreguliertem Lernen

Damnik, Gregor, Braeschke, Lucas, Kubica, Tommy, Braun, Iris, Hara, Tenshi 17 December 2019 (has links)
Lernende, die selbstreguliert Wissen erwerben wollen, müssen ihren Wissenserwerbsprozess nicht nur selbstständig planen, sondern bei Bedarf auch entsprechend regulieren bzw. anpassen können. Im Sinne dieser Regulation ist es notwendig, dass sie eine genaue Vorstellung davon haben, welche Inhalte einer Lerneinheit sie bereits gut verstanden haben oder an welchen Stellen Nachholbedarf besteht. Technische Systeme können über gezielte Aufforderungen Lernende darin unterstützen, sich eine möglichst genaue Vorstellung über ihren eigenen Wissenserwerbsprozess zu bilden. Wie diese Vorstellung mittels Zuversichtserfassung angeregt werden kann, wie dies in ein bestehendes Audience Response System integriert wurde und welche Ergebnisse daraus abgeleitet werden konnten, wird im folgenden Praxisbeitrag gezeigt bzw. auf der GeNeMe 2019 präsentiert.
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LOS geht’s! Learning Experience durch Gamification

Fischer, Helge, Lehmann, Corinna, Heinz, Matthias 17 December 2019 (has links)
Mit der Digitalisierung im Bildungsbereich sind Hochschulen aufgefordert, neue und mit digitalen Technologien angereicherte Lehr- und Lernformate bereitzustellen. Die sächsischen Hochschulen können dafür auf eine flächendeckende, technologische Infrastruktur [u. a. das Lernmanagementsystem (LMS) OPAL] zurückgreifen. Im Lehralltag zeigen sich jedoch fach- und hochschulübergreifend ähnliche Phänomene: Die digitalen Infrastrukturen werden vorwiegend für administrative Zwecke (bspw. für Kurseinschreibung oder Materialbereitstellung) und nur in geringem Maße zur innovativen Gestaltung von Lehr-Lern-Arrangements genutzt. Dabei bietet die vorhandene Infrastruktur reichlich Potenzial für motivational anspruchsvolle, digitale Lehr-Lern-Arrangements in allen Fachgebieten. Mit der Steigerung der Learning Experience, also der Lernerfahrung, sollen positive Emotionen geweckt und für den Lernprozess genutzt werden. Lernen soll Freude machen. Mit dem Projekt LOS (Learning Experience in OPAL mit Spielelementen) wird ein frei zugängliches Transfer- und Weiterbildungsangebot aufgebaut, mit dem Lehrende für die Steigerung der Learning Experience ihrer Lernangebote durch den Einsatz von Spielelementen sensibilisiert und qualifiziert werden. Damit soll langfristig die Attraktivität und der Nutzungsgrad der sächsischen Lernplattform aus Sicht aller akademischen Stakeholder gesteigert werden. Der Beitrag stellt Zielstellungen und Maßnahmen des Projektes LOS vor und skizziert zunächst allgemein das Konzept der Gamification sowie dessen pädagogischen Potenziale für die Hochschullehre. [... aus Punkt 1]
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Gamifizierte Augmented Reality-Anwendungen im Tourismuskontext: Ein Literaturreview zu Gestaltungsansätzen, Chancen und Risiken

Breitenstein, Marcus, Münster, Sander, Nebling, Florian 18 December 2019 (has links)
Der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) im Tourismus gewinnt zunehmend an Relevanz und es erwachsen immer neue und innovative Forschungsrichtungen. Der Einsatz von Augmented Reality (AR) im IKT-gestützten Tourismus stellt so ein neues Forschungsfeld dar, dessen überwiegender Teil der Literatur folglich noch sehr jung ist. Eine wichtige Rolle beim motivationalen und pädagogischen Design solcher Anwendungen nimmt das Konzept Gamification ein. Durch die systematische Einbindung spieltypischer Elemente soll dabei eine höhere Partizipation von Tourist*innen und die Steigerung von Lernerfolgen im Bereich des Kulturerbetourismus erreicht werden. Dieser Artikel hat zum Ziel, den State of the art gamifizierter AR-Anwendungen, Möglichkeiten sowie Chancen und Risiken von Gamification im Tourismuskontext unter Anwendung von AR-Technologie mit dem Schwerpunkt auf der Präsentation von kulturellem Erbe, aufzuzeigen. Die Ergebnisse basieren auf einer Literaturrecherche in der Fachdatenbank Scopus und bilden im Rahmen der Nachwuchsforschungsgruppe HistStadt4D eine Grundlage für die Entwicklung einer gamifizierten AR-Anwendung für Tourist*innen am Beispiel des Dresdner Zwingers. [... aus der Einleitung]

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