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Os videogames como recursos de ensino-aprendizagem: uma experiência nas aulas de matemática do ensino fundamental da rede pública

Burihan, Cláudia Maria Lopes de Avelar 25 September 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Claudia Maria Lopes de Avelar Burihan.pdf: 2775213 bytes, checksum: 53cab6ad869f22fbf718fbe0bdcef482 (MD5) Previous issue date: 2009-09-25 / With the new technologies new forms of languages emerged and consequently, new culture forms. Videogames, inserted in this context appears as a hero for young people and teenagers and villainous for parents and educators. In the center of this subject it is school, with a double challenge: to stay as a knowledge construction space and at the same time, educate for changes. In this context, it was developed the present document, with the objective of investigating the use of videogames in the education context. Starting from an elaboration of a pedagogic project in the mathematics discipline entitled The Sims's Logic , it was used as object study the simulation game The Sims 2 . The research aimed to analyze the possibilities of use of videogames as teaching-learning strategy. Starting from a contextual analysis, a panoramic vision of the education public politics in Brazil was aimed and also the existing proposals regarding the area of Education Technology. The game concept was introduced starting from languages games and later as a culture form proposed by Huizinga. After a historical briefing about the videogames and their use in education in a constructivism conception by Piaget (1978;1983;1990;2003) and Vigotysky ( 1994; 2005)and was made a pedagogic analysis of some games using as pedagogic reference Coll ( 1999 ) and Zabala ( 1998). The methodological strategies used in the research involved five stages: application of the initial questionnaire (diagnosis); elaboration of the project; in locus development ; application of the final questionnaire and analysis of the data. As a result, it was verified that the videogames are not created with education objectives, but they can be used with such purpose since associated to a pedagogic project that establishes strategies that allows one to work the contents in different dimensions, either, conceptual, procedure or attitude wise / Com as novas tecnologias emergiram novas formas de linguagens e consequentemente, novas formas de cultura. O videogame, inserido neste contexto aparece como herói para jovens e adolescente e vilão para pais e educadores. No centro desta questão está a escola, com um duplo desafio: se mantiver como um espaço de construção de conhecimento e ao mesmo tempo educar para as mudanças. Neste contexto, foi desenvolvida a presente dissertação ,com o objetivo de investigar a utilização dos videogames no contexto educacional. Partindo da elaboração de uma proposta da aplicação de um projeto pedagógico na disciplina de matemática intitulado A Lógica do The Sims , utilizou-se como objeto de estudo o game de simulação The Sims 2. A pesquisa buscou analisar quais as possibilidades de utilização dos videgames como estratégia de ensino - aprendizagem. Partindo de uma análise contextual, buscou-se uma visão panorâmica das políticas públicas educacionais no Brasil e verificar as propostas referentes à área de Tecnologia Educacional. O conceito de jogo foi introduzido partindo dos jogos de linguagens e posteriormente como forma de cultura proposta por Huizinga (2001) . Após um breve histórico sobre os videogames e a utilização dos mesmos na educação na concepção construtivista das teorias de Piaget (1978;1983;1990;2003) e Vigotysky ( 1994 ; 2005) efetuada a análise pedagógica de alguns games utilizando como referência pedagógica Coll (1999) e Zabala ( 1998). As estratégias metodológicas utilizadas na pesquisa envolveram cinco etapas, a saber : aplicação do questionário inicial ( diagnóstico); elaboração do projeto; desenvolvimento in locus ; aplicação do questionário final e análise dos dados .Como resultado, verificou-se que os videogames não são criados com objetivos educacionais, mas podem ser utilizados com tal propósito desde que associado a um projeto pedagógico que estabeleça estratégias que permita trabalhar os conteúdos em diferentes dimensões , sejam eles conceituais, procedimentais ou atitudinais
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O discurso pedagógico nos jogos de simulação de vida e ambientes por telefone celular: o jogo the sims2

Baron, Roberto January 2011 (has links)
This dissertation aims to analyze, under the gaze of Discourse Analysis of the French line, the possibility of a pedagogical discourse embedded in an electronic game that simulate life, characters and environments (played on computer or mobile phone) to support the processes of teaching and learning. The analysis seeks by tools and opportunities to discuss the possibility of rupture of the authoritarianism of pedagogical discourse. Among the reasons that prompted the researcher to proceed with the analysis were the popularization of resources that we can find in an electronic game that simulate life, characters and environments including cognitive resources, the ability to play the game through technologies like the mobile phone and computer, contradictions between laws that banning cell phone and computer games at school, and the educational approach provided by the Brazilian federal constitution of 1988. The features that may help do difference with a electronic game that simulate life, characters and environments in the teaching and learning processes of the schools are the interaction, simulation, challenges, problem solving, and production of visual and written texts. The concepts of Education, Ideology, Discourse Analysis, typology of discourse, pedagogical discourse, electronic discourse and the discursive trends are the scientific theory support. In order to contextualize the game The Sims2 in the world of games was created a description of a history of games since ancient times until the advent of electronic games. The analysis was described from the images, simulation and challenge tools that show the Discourses of the game. The typology of Discourse developed by Eni Orlandi (2009) explains about the types of operation of the discursive trends of the discourses inserted in them (the images and tools of the game) that are the base for the comparison between the discourses that are produced of discursive positions of the game makers and game players with the discourse of school, the pedagogical discourse. In the end of this dissertation are suggested proposals, challenges and also the conclusions about the analysis that may help teachers and learners when electronic games that simulate life, characters and environments, such as "The Sims2" from EA Games, may be played in the schools as a tool that helps teachers and students in the teaching and learning processes / Submitted by Jovina Laurentino Raimundo (jovina.raimundo@unisul.br) on 2018-01-17T16:51:18Z No. of bitstreams: 1 103804_Roberto.pdf: 5108578 bytes, checksum: 7d7ae2bf9783107cbe0a31ce9c7280f5 (MD5) / Approved for entry into archive by Gheovana Figueiredo (gheovana.figueiredo@unisul.br) on 2018-01-17T17:19:56Z (GMT) No. of bitstreams: 1 103804_Roberto.pdf: 5108578 bytes, checksum: 7d7ae2bf9783107cbe0a31ce9c7280f5 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-17T17:19:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 103804_Roberto.pdf: 5108578 bytes, checksum: 7d7ae2bf9783107cbe0a31ce9c7280f5 (MD5) Previous issue date: 2011 / Esta dissertação visa analisar, sob o olhar da Análise de Discurso da linha Francesa, a possibilidade de um discurso pedagógico inserido num jogo eletrônico (rodado em computador ou telefone celular) como apoio aos processos de ensino e aprendizagem. A Análise busca fundamentos para discutir a possibilidade de ruptura do autoritarismo do discurso pedagógico. O objeto de análise são os discursos produzidos a partir da posição discursiva de sujeito autor (fabricante do jogo) e de sujeito leitor (jogador) presentes nas imagens e ferramentas de simulação e desafio do jogo The Sims2, da EA Games. Os motivos que impulsionaram o pesquisador a investir na análise foram a popularização e os recursos incorporados aos jogos de simulação de vida e ambientes, entre eles os recursos cognitivos, a possibilidade de jogar o jogo através de tecnologias como o telefone celular e o computador, as contradições entre leis que proíbem o telefone celular e os jogos eletrônicos na escola, e a proposta educacional prevista pela constituição federal de 1988. Entre os recursos que podem ser diferenciados através dos jogos de simulação de vida e ambientes nos processos de ensino e aprendizagem das escolas estão a interação, a simulação, os desafios, a solução de problemas e a produção de textos visuais e escritos. A fundamentação teórica tem como suporte recortes de conceitos sobre Educação, Ideologia, Análise do Discurso, Tipologia dos discursos, Discursos Pedagógico e Eletrônico e respectivas tendências discursivas. Para contextualizar o recorte do jogo The Sims2 descreveu-se um histórico dos jogos desde a antiguidade até o advento dos jogos eletrônicos. A análise foi descrita a partir das imagens, ferramentas de simulação e ferramentas de desafio que mostram as posições discursivas presentes no jogo. A Tipologia do Discurso de Eni Orlandi (2009) que explica a tipologia das tendências de funcionamento dos discursos nelas inseridas (nas imagens e ferramentas do jogo) fundamenta a comparação entre os discursos que são produzidos a partir da posição discursiva dos sujeitos envolvidos com o jogo, sujeito jogador e sujeito fabricante, com o discurso da escola, o discurso pedagógico. No final desta dissertação são sugeridas propostas, desafios e também as conclusões sobre a análise que pode ajudar professores e alunos quando os jogos eletrônicos que simulam a vida, personagens e ambientes, tais como "The Sims2" da EA Games, podem ser jogados nas escolas como uma ferramenta que ajuda professores e alunos em processos de ensino e aprendizagem

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