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El impacto de la estrategia de gamification en el desempeño laboral. Estudio de caso : área de proyección de Cineplanet

Montes Quelopana, María Cristina, More Salinas, Raiza Indhira January 2016 (has links)
Desde siempre, el principal objetivo de las empresas es generar rentabilidad, ya que de ello depende su supervivencia en el mercado; sin embargo, para generarla, es necesario que sus colaboradores tengan un buen desempeño laboral y con ello logren alcanzar los resultados esperados. Esto último supone, en muchos casos, una dificultad para las organizaciones. De ahí que, a través de la presente investigación se busca demostrar que los colaboradores de una organización pueden mejorar su desempeño laboral, a partir de la adecuada implementación de una estrategia de Gamification. Para lograrlo, se realizó inicialmente, una exhaustiva revisión bibliográfica, en la que se identificó cuáles eran las principales variables que tienen efecto directo sobre el desempeño laboral; una vez halladas se describió cada una de ellas y finalmente se dio a conocer acerca de Gamification, para poder mostrar cómo la aplicación de esta estrategia, puede lograr tener un efecto positivo sobre las variables encontradas. La aproximación de esta investigación se realizó mediante el estudio de caso del Área de Proyección de Cineplanet, siendo esta el Core Business de la organización; para lo cual se trabajó con el grupo de técnicos del área, a quienes se les realizó una medición de las tres variables previamente identificadas; sobre la base de la situación hallada, se creó, mediante la metodología del Design Thinking, la estrategia de Gamification. Una vez culminado el diseño de la estrategia, esta fue aplicada y arrojó los resultados esperados. En síntesis, se cumplió el objetivo de la presente investigación, que es demostrar que la alternativa innovadora de intervención organizacional que postulamos, permite superar los problemas de bajo desempeño laboral. Esta propuesta toma como punto de partida el hecho de que en la naturaleza humana hay un sustrato lúdico, de tal forma que se busca repetir las experiencias que impliquen o generen diversión o disfrute. Si bien, generalmente, se ha relacionado a la diversión y al disfrute como actividades de ocio, no hay ninguna regla que diga que esta no pueda ser también experimentada en el ámbito laboral. De esta manera, lo que se propone es que, a partir de la actual propuesta denominada Gamification, los trabajadores puedan disfrutar de su trabajo, sentir que lo que hacen vale la pena y es reconocido, considerar que son parte de la empresa y lograr desarrollarse personal y profesionalmente; para que todo ello, en su conjunto, conlleve a una eventual mejora en el desempeño laboral. / Tesis
2

Análisis, diseño e implementación de una herramienta Web de evaluación del desempeño por competencias: evaluación de 360° grados

Vivanco Ortiz, Yoshi Abel 13 June 2011 (has links)
En el contexto nacional e internacional actual, las empresas están en constante desarrollo y competencia. Por este motivo, se necesita verificar periódicamente que el personal sea productivo. Para ello, se deben realizar evaluaciones integrales que tomen en cuenta el conocimiento y las competencias que posee el evaluado. Esta valoración debe reunir las opiniones de no sólo una persona, sino de todos aquellos que conformen el entorno laboral del evaluado. De esta manera, se evita un resultado sesgado y parcial, logrando con ello empleados con mayor motivación. Una de las evaluaciones integrales más conocidas es la evaluación de 360°, que capta las opiniones de las personas que pertenecen al entorno del evaluado (jefe, colaboradores, pares, entre otros) acerca de sus competencias. El presente documento tiene entre sus secciones más importantes las que describen la metodología de gestión del proyecto de tesis, el concepto y aplicación de la evaluación 360°, la metodología de desarrollo de software usada en la construcción de la herramienta web de evaluación 360° y la especificación de sus casos de uso. Además, se muestra el uso de una matriz de trazabilidad y una lista de verificación que facilita el cumplimiento de todos los requerimientos capturados, así como la validación de su correcto funcionamiento. En el mercado laboral peruano sólo las empresas con gran capacidad económica poseen una herramienta que soporte la evaluación de 360°, debido a que el costo de adquisición es muy elevado. El presente proyecto de fin de carrera, al ser un trabajo académico, es de costo bajo pero mantiene las funcionalidades esenciales de esta poderosa herramienta. El producto software resultante del proyecto de tesis tiene entre sus principales funcionalidades la administración de un diccionario global de competencias, empresas que realizan evaluaciones 360°, áreas, cargos, empleados y evaluaciones 360°, así como el llenado de evaluaciones en línea, visualización de reportes y envío de notificaciones por correo electrónico. Para el entendimiento de todo el ciclo de vida del desarrollo de esta herramienta web, se sugiere revisar los anexos y la sección de construcción del documento de tesis. / Tesis
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El impacto de la estrategia de gamification en el desempeño laboral. Estudio de caso : área de proyección de Cineplanet

Montes Quelopana, María Cristina, More Salinas, Raiza Indhira 07 March 2016 (has links)
Desde siempre, el principal objetivo de las empresas es generar rentabilidad, ya que de ello depende su supervivencia en el mercado; sin embargo, para generarla, es necesario que sus colaboradores tengan un buen desempeño laboral y con ello logren alcanzar los resultados esperados. Esto último supone, en muchos casos, una dificultad para las organizaciones. De ahí que, a través de la presente investigación se busca demostrar que los colaboradores de una organización pueden mejorar su desempeño laboral, a partir de la adecuada implementación de una estrategia de Gamification. Para lograrlo, se realizó inicialmente, una exhaustiva revisión bibliográfica, en la que se identificó cuáles eran las principales variables que tienen efecto directo sobre el desempeño laboral; una vez halladas se describió cada una de ellas y finalmente se dio a conocer acerca de Gamification, para poder mostrar cómo la aplicación de esta estrategia, puede lograr tener un efecto positivo sobre las variables encontradas. La aproximación de esta investigación se realizó mediante el estudio de caso del Área de Proyección de Cineplanet, siendo esta el Core Business de la organización; para lo cual se trabajó con el grupo de técnicos del área, a quienes se les realizó una medición de las tres variables previamente identificadas; sobre la base de la situación hallada, se creó, mediante la metodología del Design Thinking, la estrategia de Gamification. Una vez culminado el diseño de la estrategia, esta fue aplicada y arrojó los resultados esperados. En síntesis, se cumplió el objetivo de la presente investigación, que es demostrar que la alternativa innovadora de intervención organizacional que postulamos, permite superar los problemas de bajo desempeño laboral. Esta propuesta toma como punto de partida el hecho de que en la naturaleza humana hay un sustrato lúdico, de tal forma que se busca repetir las experiencias que impliquen o generen diversión o disfrute. Si bien, generalmente, se ha relacionado a la diversión y al disfrute como actividades de ocio, no hay ninguna regla que diga que esta no pueda ser también experimentada en el ámbito laboral. De esta manera, lo que se propone es que, a partir de la actual propuesta denominada Gamification, los trabajadores puedan disfrutar de su trabajo, sentir que lo que hacen vale la pena y es reconocido, considerar que son parte de la empresa y lograr desarrollarse personal y profesionalmente; para que todo ello, en su conjunto, conlleve a una eventual mejora en el desempeño laboral.
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Análisis, diseño e implementación de una herramienta Web de evaluación del desempeño por competencias: evaluación de 360° grados

Vivanco Ortiz, Yoshi Abel 13 June 2011 (has links)
En el contexto nacional e internacional actual, las empresas están en constante desarrollo y competencia. Por este motivo, se necesita verificar periódicamente que el personal sea productivo. Para ello, se deben realizar evaluaciones integrales que tomen en cuenta el conocimiento y las competencias que posee el evaluado. Esta valoración debe reunir las opiniones de no sólo una persona, sino de todos aquellos que conformen el entorno laboral del evaluado. De esta manera, se evita un resultado sesgado y parcial, logrando con ello empleados con mayor motivación. Una de las evaluaciones integrales más conocidas es la evaluación de 360°, que capta las opiniones de las personas que pertenecen al entorno del evaluado (jefe, colaboradores, pares, entre otros) acerca de sus competencias. El presente documento tiene entre sus secciones más importantes las que describen la metodología de gestión del proyecto de tesis, el concepto y aplicación de la evaluación 360°, la metodología de desarrollo de software usada en la construcción de la herramienta web de evaluación 360° y la especificación de sus casos de uso. Además, se muestra el uso de una matriz de trazabilidad y una lista de verificación que facilita el cumplimiento de todos los requerimientos capturados, así como la validación de su correcto funcionamiento. En el mercado laboral peruano sólo las empresas con gran capacidad económica poseen una herramienta que soporte la evaluación de 360°, debido a que el costo de adquisición es muy elevado. El presente proyecto de fin de carrera, al ser un trabajo académico, es de costo bajo pero mantiene las funcionalidades esenciales de esta poderosa herramienta. El producto software resultante del proyecto de tesis tiene entre sus principales funcionalidades la administración de un diccionario global de competencias, empresas que realizan evaluaciones 360°, áreas, cargos, empleados y evaluaciones 360°, así como el llenado de evaluaciones en línea, visualización de reportes y envío de notificaciones por correo electrónico. Para el entendimiento de todo el ciclo de vida del desarrollo de esta herramienta web, se sugiere revisar los anexos y la sección de construcción del documento de tesis.

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