Spelling suggestions: "subject:"braining constructions"" "subject:"braining econstructions""
1 |
Augmented Reality : Alternativ metod för träningsinstruktioner / Augmented Reality : Alternative Method for Training InstructionsÖberg, Timmy, Mulisic, Smail January 2021 (has links)
Covid-19 har påverkat samhället på flertal olika sätt. Med uppmaningar och råd om social distansering kan sådant som tidigare varit vardagliga aktiviteter bli alltmer svårt att genomföra. Denna pandemi har orsakat att många hellre utför sina träningspass hemifrån och under en sådan period kan det behövas alternativa sätt att få träningsinstruktioner på. Augmented Reality är ett sätt att förstärka användarens verklighet. Genom att nyttja kamerateknologi som reflekterar det användaren ser kompletterar systemet samtidigt den bilden, vanligtvis med 3D modeller. Denna teknik har tidigare använts inom områden som visualisering av information och instruktioner. Flertal studier som gjorts inom Augmented Reality och instruktioner har använt enheter som är mindre tillgängliga för allmänheten. Dessa enheter är exempelvis digitala glasögon eller AR headset. En mer konkret studie på mobilbaserad AR hade behövts göras inom ett område som träningsinstruktioner, vilket kräver fokus både på den mobila enheten och verkligheten på ett annat sätt än vad som hade behövt om användaren burit glasögon eller headset. Denna studie utforskar Augmented Reality kopplat till träningsinstruktioner i en egenskapad (skapad av oss) mobilbaserad applikationsprototyp med ett fokus påinteraktiv design utifrån instruktionsstruktur och heuristiker inom användbarhet. För att utföra detta användes primärt Cognitive Load Theory som ett ramverk både för skapandet av prototypens instruktionsmaterial och i analysen samt besvarandet av forskningsfrågorna. I studien utfördes användartester på sammanlagt sju deltagare. Resultatet visade attAugmented Reality i en mobilbaserad prototyp har potential. Däremot finns det problematik som är viktigt att ha i åtanke vid design av AR, instruktionsstruktur och det grafiska gränssnittet. I allmänhet handlar dessa om markörbaserad teknik, interaktioner i koppling till fysiska handlingar och hur lätt det är att ta in instruktionerna baserat på dess struktur och prototypens gränssnitt / Covid-19 has affected society as we know it in many ways. Social distancing has been called for and this has caused daily activities that once were prominent to become harder to perform. During a period, such as this, alternative methods for training instructions would then be more searched out for. Augmented Reality is a technology which can be used to enhance the user’s world. This is accomplished by using camera technology in synchronization with other technologies to affect the camera and therefore the users view. Which for example could be via 3D models to enhance the world. This technology has been used in other studies with the focus of instructional material and physical training. However, these studies have often used such equipment that is not commonly available, and more concrete research about the use of a mobile based Augmented Reality application with the purpose of visualizing training instructions would be needed. As the interaction with a mobile unit varies a lot in contrast to that with a headset or glasses. This study investigates Augmented Reality in connection to training instructions by using a mobile based prototype with focus on how to design based on instructional structure and usability heuristics. The study has primarily used cognitive load theory as a framework for the prototypes instructional design but also in the analysis and the methods used to answer the research questions. The study conducted user tests with seven participants in total. The result showed that Augmented Reality in a mobile based prototype has potential. However, there are problems that you must think about when designing for AR, instructional structure and the graphical interface. In general, it is about marker based Augmented Reality, interactions with the graphical interface while doing physical actions and the ease of understanding instructions based on structure and graphical user interface.
|
Page generated in 0.094 seconds