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"Ceci est un monde" Le partage des jeux en ligne : conceptions, techniques et pratiques / Game developpers, Technologies, Players : the Sharing of an Online Game Universe

Zabban, Vinciane 04 March 2011 (has links)
Les univers fictionnels qui accueillent les connexions à distance de plusieurs joueurs comptent parmi les premières expériences de communication et de coopération à distance, médiatisées par les techniques informatiques. Longtemps réservés à un public d'initiés, ils connaissent un essor important au milieu des années 2000. Les jeux en ligne multijoueurs à univers persistant (Massive Multiplayer Online Games : MMOG) apparaissent conjointement à la connexion des technologies informatiques ainsi qu'à celle de diverses cultures et pratiques ludiques populaires. En débordant des cadres conceptuels jusqu'alors réservés au jeu électronique, ils incitent les chercheurs à renouveler les réflexions portées sur ces objets, tout comme les perceptions classiques de l'activité de jeu.L'analyse exposée dans ce mémoire de thèse a été réalisée à partir d'observations participantes menées entre 2006 et 2008 au sein du studio de développement d'un MMOG, ainsi qu'entre 2008 et 2010 dans le jeu World of Warcraft (Blizzard Entertainment). Nous abordons ici les univers ludiques en ligne comme les occurrences singulières de la construction et du partage d'un monde d'objets, de représentations et de pratiques. Les principales questions qui découlent de cette perspective sont articulées autour des thèmes dominants que sont la conception et la pratique. Elles interrogent la distribution de l'autorité sur la définition des mondes de l'activité de jeu que sont les univers ludiques en ligne, et portent pour ce faire une attention particulière à la place que les technologies de l'information et de la communication occupent dans le processus de redéfinition continue des univers ludiques partagés en ligne. / Inexistant
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"Ceci est un monde" Le partage des jeux en ligne : conceptions, techniques et pratiques

Zabban, Vinciane 04 March 2011 (has links) (PDF)
Les univers fictionnels qui accueillent les connexions à distance de plusieurs joueurs comptent parmi les premières expériences de communication et de coopération à distance, médiatisées par les techniques informatiques. Longtemps réservés à un public d'initiés, ils connaissent un essor important au milieu des années 2000. Les jeux en ligne multijoueurs à univers persistant (Massive Multiplayer Online Games : MMOG) apparaissent conjointement à la connexion des technologies informatiques ainsi qu'à celle de diverses cultures et pratiques ludiques populaires. En débordant des cadres conceptuels jusqu'alors réservés au jeu électronique, ils incitent les chercheurs à renouveler les réflexions portées sur ces objets, tout comme les perceptions classiques de l'activité de jeu.L'analyse exposée dans ce mémoire de thèse a été réalisée à partir d'observations participantes menées entre 2006 et 2008 au sein du studio de développement d'un MMOG, ainsi qu'entre 2008 et 2010 dans le jeu World of Warcraft (Blizzard Entertainment). Nous abordons ici les univers ludiques en ligne comme les occurrences singulières de la construction et du partage d'un monde d'objets, de représentations et de pratiques. Les principales questions qui découlent de cette perspective sont articulées autour des thèmes dominants que sont la conception et la pratique. Elles interrogent la distribution de l'autorité sur la définition des mondes de l'activité de jeu que sont les univers ludiques en ligne, et portent pour ce faire une attention particulière à la place que les technologies de l'information et de la communication occupent dans le processus de redéfinition continue des univers ludiques partagés en ligne.

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