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"Ceci est un monde" Le partage des jeux en ligne : conceptions, techniques et pratiques / Game developpers, Technologies, Players : the Sharing of an Online Game Universe

Zabban, Vinciane 04 March 2011 (has links)
Les univers fictionnels qui accueillent les connexions à distance de plusieurs joueurs comptent parmi les premières expériences de communication et de coopération à distance, médiatisées par les techniques informatiques. Longtemps réservés à un public d'initiés, ils connaissent un essor important au milieu des années 2000. Les jeux en ligne multijoueurs à univers persistant (Massive Multiplayer Online Games : MMOG) apparaissent conjointement à la connexion des technologies informatiques ainsi qu'à celle de diverses cultures et pratiques ludiques populaires. En débordant des cadres conceptuels jusqu'alors réservés au jeu électronique, ils incitent les chercheurs à renouveler les réflexions portées sur ces objets, tout comme les perceptions classiques de l'activité de jeu.L'analyse exposée dans ce mémoire de thèse a été réalisée à partir d'observations participantes menées entre 2006 et 2008 au sein du studio de développement d'un MMOG, ainsi qu'entre 2008 et 2010 dans le jeu World of Warcraft (Blizzard Entertainment). Nous abordons ici les univers ludiques en ligne comme les occurrences singulières de la construction et du partage d'un monde d'objets, de représentations et de pratiques. Les principales questions qui découlent de cette perspective sont articulées autour des thèmes dominants que sont la conception et la pratique. Elles interrogent la distribution de l'autorité sur la définition des mondes de l'activité de jeu que sont les univers ludiques en ligne, et portent pour ce faire une attention particulière à la place que les technologies de l'information et de la communication occupent dans le processus de redéfinition continue des univers ludiques partagés en ligne. / Inexistant
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Application du codage réseau aux plate-formes des jeux en ligne / Network coding application for online games platformes

Dammak, Marwa 20 November 2018 (has links)
L’application de jeu en ligne massivement multijoueurs fournit une grandepartie du trafic Internet global. Le trafic est généralement composé d’unepetite partie de données utiles encapsulé dans des segments TCP, entrainantun volume élevé d’entêtes transmis via le réseau. Cela implique: 1) la tailledes paquets est trop petite pour un routage efficace et; 2) la bande passanterequise par le serveur augmente. Par conséquent, il est nécessaire de trouverdes techniques de transmission et de routage plus efficaces afin de réduire levolume de trafic et augmenter l’efficacité du réseau permettant de prendre encharge le nombre croissant des joueurs. D’autre part, la qualité d’expérience(QoE) dans le contexte des jeux en ligne est fortement liée à la consistance.Cette consistance est influencée par la qualité de service (QoS) offerte parle réseau, principalement en termes de délai, de gigue et d’ordre de paquets.Par conséquent, une solution qui améliore ces paramètres aidera à satisfairedavantage de joueurs et à améliorer la qualité de service.L’objectif de cette thèse est de proposer des solutions pour améliorerla qualité d’expérience des jeux en ligne en augmentant la consistance devue, en réduisant les délais et en augmentant l’efficacité du réseau. Pour leproblème de consistance, nous proposons une topologie de réseau cyclique.Cette topologie ordonnée facilite la mise en place des procédures de gestionet de contrôle de la transmission pour imposer un ordre causal entre tousles joueurs. Concernant le délai et l’efficacité du réseau, certains ont proposé l’application de la technique du tunnel, compression et multiplexage(TCM). Cependant, les paquets transmis avec TCM sont plus grands queceux d’origine, ce qui nécessite plus de temps pour les transmettre et augmente le risque de saturation au niveau des fils d’attente. Nous proposonsl’utilisation de la technique de codage réseau (NC) qui permet d’augmenterle débit dans certaines conditions de topologies et de routage. Cette technique permet aux nœuds intermédiaires d’encoder les paquets qu’ils reçoivent plutôt que d’effectuer une simple fonction de stockage et de transfert. Celapeut réduire la charge de trafic, réduire les délais et augmenter l’efficacité duréseau.Dans cette thèse, nous proposons des modifications pour améliorer latechnique TCM et nous évaluons ses performances. De plus, nous proposonsd’ajouter le concept de partition des joueurs et de changer la topologie d’unarbre à une forêt. Nous étudions ensuite la topologie cyclique. Nous concevons un protocole de routage optimisé sur une topologie en cycle baséesur la technique de codage réseau. Puis, nous évaluons ses performances entermes de délai, de charge et d’ordre. Les résultats montrent que l’utilisationdu codage NC permet de réduire la charge et le nombre de paquets transmis, garantir un ordre de paquet par période et de réduire le délai. Eneffet, on peut gagner jusqu’à 14% de latence avec notre protocole par rapport à un protocole de routage optimisé sans codage réseau. Par la suite,nous proposons un scénario de mise en pratique de cette solution sur une infrastructure Device-to-Device. Nous validons les limites théoriques du délaien utilisant des simulations réseau et nous discutons ensuite des contraintespratiques qui s’imposent lors de l’implémentation dans un réseau réel. Finalement, nous proposons des solutions pour ces contraintes. / The application of massively multiplayer online games provides a large partof the global internet traffic. The traffic is typically encapsulated in TCPsegments of small size information (the so called payload) resulting in a highvolume of headers transmitted through the network. This implies the following: 1) the packets’ size is too small for efficient routing and; 2) thebandwidth required by the server seems to be increasing. Therefore, it isnecessary to find more efficient transmission and routing techniques to reduce the traffic’s volume and to increase the network’s efficiency in orderto support the growing number of players. On the other hand, Quality ofExperience (QoE) in the context of online games is strongly influenced byconsistency. This consistency is influenced by the quality of service (QoS) offered by the network, mainly in terms of delay, jitter and order of the packets.As a result, a solution that enhances these parameters will help in satisfyingmore players and subsequently improving QoE.The goal of this thesis is to propose solutions to enhance the QoE of onlinegames by increasing the consistency of view, reducing the delay and increasing the efficiency of the network. For consistency, we propose a cyclic networktopology. This ordered topology facilitates the implementation of transmission management and control procedures to impose a causal order betweenall players. As for the delay and the efficiency problem, some have proposed the application of Tunneling, Compression and Multiplexing (TCM)technique. However, the transmitted packets with TCM are larger than theoriginal ones, which requires more delay to transmit them and increases therisk of congestion. We propose the use of the Network Coding technique(NC) which makes it possible to increase the bit rate of the network undercertain topological and routing conditions. This technique allows intermediate nodes to encode the data they receive rather than perform a simple”store and forward” function. It can reduce the traffic load, reduce the delay and increase the network’s efficiency.In this thesis, we propose some modifications to enhance the TCM technique and evaluate its performance. Besides, we propose to add the playerspartition approach and change the topology from a tree to a forest. Afterwards, we investigate the cyclic topology. We design an optimized routingprotocol over a cycle topology based on the network coding technique andevaluate its performance in terms of delay and order. The results show thatby using NC coding, one can gain up to 14% of latency over an optimizedrouting protocol for the cycle topology without the use of network coding.Afterwards, we propose a practical implementation scenario of this solutionover a device-to-device (D2D) infrastructure. We finally validate the theoretical limits of delay using network simulations and discuss a number ofpractical constraints.
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"Ceci est un monde" Le partage des jeux en ligne : conceptions, techniques et pratiques

Zabban, Vinciane 04 March 2011 (has links) (PDF)
Les univers fictionnels qui accueillent les connexions à distance de plusieurs joueurs comptent parmi les premières expériences de communication et de coopération à distance, médiatisées par les techniques informatiques. Longtemps réservés à un public d'initiés, ils connaissent un essor important au milieu des années 2000. Les jeux en ligne multijoueurs à univers persistant (Massive Multiplayer Online Games : MMOG) apparaissent conjointement à la connexion des technologies informatiques ainsi qu'à celle de diverses cultures et pratiques ludiques populaires. En débordant des cadres conceptuels jusqu'alors réservés au jeu électronique, ils incitent les chercheurs à renouveler les réflexions portées sur ces objets, tout comme les perceptions classiques de l'activité de jeu.L'analyse exposée dans ce mémoire de thèse a été réalisée à partir d'observations participantes menées entre 2006 et 2008 au sein du studio de développement d'un MMOG, ainsi qu'entre 2008 et 2010 dans le jeu World of Warcraft (Blizzard Entertainment). Nous abordons ici les univers ludiques en ligne comme les occurrences singulières de la construction et du partage d'un monde d'objets, de représentations et de pratiques. Les principales questions qui découlent de cette perspective sont articulées autour des thèmes dominants que sont la conception et la pratique. Elles interrogent la distribution de l'autorité sur la définition des mondes de l'activité de jeu que sont les univers ludiques en ligne, et portent pour ce faire une attention particulière à la place que les technologies de l'information et de la communication occupent dans le processus de redéfinition continue des univers ludiques partagés en ligne.
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Le secteur français des jeux d’argent à l’heure numérique : émergence et transformation d’un marché contesté / The French gambling industry in the digital age : emergence and transformation of a questionable market

Trespeuch, Marie 30 March 2011 (has links)
Historiquement, la Française des Jeux, les casinos terrestres et le PMU bénéficient en France de droits exclusifs pour exploiter les jeux de pur hasard, les pronostics sur les événements sportifs et sur les courses hippiques. Cette thèse en sociologie économique s’intéresse à la fois aux justifications morales, sociales et fiscales ayant conduit à cette structuration monopolistique du marché (partie 1), mais aussi aux transformations induites par l’arrivée du jeu sur Internet (partie 2). Nous montrons ainsi que de nouveaux entrepreneurs en ligne apparaissent dans les années 1990 et viennent contester les équilibres instables construits au XXè siècle. S’appuyant sur le Traité européen, ces acteurs posent la question de la légitimité des droits exclusifs détenus par les opérateurs historiques, en charge alors de revoir leurs stratégies pour conserver leur position dominante. La libéralisation du secteur des jeux en ligne en mai 2010, traitée dans la dernière partie, est intervenue après une période de vives critiques du rôle de l’Etat français dans la gestion du secteur (par les opérateurs en ligne, la Commission européenne, certains acteurs de santé publique…), et est donc le fruit de ces évolutions technologiques, juridiques, économiques et des représentations nourries à l’égard des jeux d’argent, dont nous tentons de restituer les interactions pour répondre finalement à deux questions structurantes :- La libéralisation du marché est-elle synonyme d’un affaiblissement des règles (juridiques et morales) qui organisent le marché ?- Quelle place donner à l’innovation technologique dans la transformation du marché français des jeux d’argent ? / Historically in France, PMU (Pari Mutuel Urbain), the casinos and Française des Jeux have exclusive rights to operate gambling and betting on horse racing and sports events. This dissertation thesis deals with both the moral justifications, the social structure and the fiscal devices that led to monopolies (part 1), but also with changes brought about by the arrival of Internet gambling (part 2). We show that some web entrepreneurs appeared in the 1990’s, have gradually contested the unstable equilibria constructed in the twentieth century. Building on the European Treaty, these actors have raised the question of the legitimacy of exclusive rights held by the incumbents, whom have had therefore to review their strategies to maintain their dominant position. The liberalization of the french online gambling sector in May 2010 - treated in the last part - came after a period of criticism of the role of the French state in managing the sector (by online challengers, the European Commission, public health concerned actors ...) and is the result of technological, legal and economic evolutions but also of a transformation of representations in respect of gambling. The dissertation tries to enlighten all these complex interactions to finally answer two main questions :- Market liberalization is it synonymous with a weakening of legal and moral rules that organize the market?- What role has played technology innovation in the transformation of the French gambling market?
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The laws of Britannia : an application of Lessig's framework to a virtual community

Roussos, Alexia January 2001 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Le secteur français des jeux d'argent à l'heure numérique : émergence et transformation d'un marché contesté

Trespeuch, Marie 30 March 2011 (has links) (PDF)
Historiquement, la Française des Jeux, les casinos terrestres et le PMU bénéficient en France de droits exclusifs pour exploiter les jeux de pur hasard, les pronostics sur les événements sportifs et sur les courses hippiques. Cette thèse en sociologie économique s'intéresse à la fois aux justifications morales, sociales et fiscales ayant conduit à cette structuration monopolistique du marché (partie 1), mais aussi aux transformations induites par l'arrivée du jeu sur Internet (partie 2). Nous montrons ainsi que de nouveaux entrepreneurs en ligne apparaissent dans les années 1990 et viennent contester les équilibres instables construits au XXè siècle. S'appuyant sur le Traité européen, ces acteurs posent la question de la légitimité des droits exclusifs détenus par les opérateurs historiques, en charge alors de revoir leurs stratégies pour conserver leur position dominante. La libéralisation du secteur des jeux en ligne en mai 2010, traitée dans la dernière partie, est intervenue après une période de vives critiques du rôle de l'Etat français dans la gestion du secteur (par les opérateurs en ligne, la Commission européenne, certains acteurs de santé publique...), et est donc le fruit de ces évolutions technologiques, juridiques, économiques et des représentations nourries à l'égard des jeux d'argent, dont nous tentons de restituer les interactions pour répondre finalement à deux questions structurantes :- La libéralisation du marché est-elle synonyme d'un affaiblissement des règles (juridiques et morales) qui organisent le marché ?- Quelle place donner à l'innovation technologique dans la transformation du marché français des jeux d'argent ?
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Jeux en ligne et autoformation : la guilde, comme facteur favorable aux comportements de citoyenneté organisationnelle / Online Games and self-directed learning : the guild, as favourable factor for the organizational citizenships behaviors

Cerveaux, Elsa 27 December 2012 (has links)
Cette recherche aborde le thème des jeux en ligne et plus précisément celui des MMORPGs. L'objet de notre étude consiste à mieux comprendre en quoi « la guilde », une forme d'organisation sociale propre à ce type de jeu, constitue un facteur favorable aux comportements de citoyenneté organisationnelle (CCO). Ces comportements sont définis au travers de la littérature comme des comportements discrétionnaires qui ne sont pas exigés par la tâche et qui contribuent au succès de l'organisation. Cette étude s'intéresse aux comportements de citoyenneté organisationnelle chez les membres d'une guilde. L'échantillon interrogé témoigne d'une perception différente en termes de citoyenneté organisationnelle. L'analyse des réponses révèle que les membres d'une guilde se considèrent davantage comme de bons citoyens organisationnels que les joueurs indépendants. Ainsi, ces divers entretiens ont fait ressortir des liens entre l'appartenance à une guilde et les comportements de citoyenneté organisationnelle en soulignant notamment l'influence de l'engagement affectif et du soutien organisationnel perçu dans ce processus de mobilisation. / This research approaches the topic of the online games and more preciselyMMORPGs. The purpose of our study is to better understand how «the guild», a particular form of social organization to this kind of play, constitutes a favourable factor for the organizational citizenship behaviors (OCB’s). These behaviors are defined, through the literature, as discretionary behaviors, that go beyond prescribed formal role requirements and duties and which contribute to the overall success of the organization. Our study focuses on the organizational citizenship behaviors of guild members. The sample of survey respondentsaccurate knowledge of a different perception in terms of organizational citizenship behaviors. The analysis of the answers also shows that the guild members consider themselves more as organizational citizens than the independent players. These semi-structured interviews emphasized the bond between the guild membership and organizational citizenship behaviors by underlining the influence of two factors such as the affective commitment and the perceived organizational support in this process of mobilization.
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Le stade en droit public / Stadiums in public law

Tessier, Emmanuel 02 October 2014 (has links)
Le stade est un lieu de concentration du droit public. La focale se porte donc sur l’étude du régime juridique des « grands stades » pour reprendre l’appellation retenue par le rapport de la Commission Euro 2016. L’objet de cette étude est de démontrer les interactions réciproques entre le stade et le droit public. Notre étude se concentrera sur les problématiques juridiques nationales portées par les profondes mutations du stade et de son droit. Marqué par la diversité des contrats qui sont à la source de leurs constructions ou rénovations, le régime juridique de la propriété du stade détermine ses modes de gestion. Longtemps lieu du service public du sport, la professionnalisation de celui-ci a engendré quelques mutations quant au régime juridique de la domanialité du stade. Cette concentration se révèle également dans l’opération d’urbanisme et d’aménagement du territoire que constitue un stade. S’inscrivant dans une politique globale de financement du sport où l’intervention publique demeure élevée, le stade se confronte aux contraintes des finances publiques. Le stade est lieu de rassemblement où le public vient assister à un spectacle sportif. Il convient d’encadrer tout débordement susceptible de troubler l’ordre public. En tant que réceptacle du spectacle sportif, le stade est un lieu d’exploitation commerciale. / Stadiums are places where public law cannot be overlooked. This thesis focuses therefore on the juridical regime of the so called “grands stades” (stadiums contrary to sport fields) quoted as such in the Euro 2016 commission report. The main purpose is to demonstrate interlinks between stadiums and public law. This study concentrates on national juridical issues raised by changes in stadiums and thus in laws related to it. Indeed the juridical regime of stadium property, through the wide diversity of contracts qualifying the frame for construction or renovation, defines how stadiums are managed. For a long time stadiums have been considered for public sport practices, however professionalization led to modifying this juridical regime. Urbanism and spatial planning operations prior to stadium constructions have also underlined this evolution. The global financial policy for stadium development requires high public sector intervention therefore making it also subject to public financing constraints. Stadiums gather people to watch sport events. It is important to provide a frame to avoid any excess that could lead to disturbances of public order. As a recipient of sport events, stadiums are places of commercial exploitation.

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