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La projection fragmentée dans un espace tridimensionnel et son apport à l'art numérique

Perreault, Danny 09 1900 (has links) (PDF)
Ce mémoire témoigne d'une recherche durant laquelle ont émergé deux productions artistiques articulées autour de la thématique de la mise en espace de l'image vidéographique, Flow et Coup d'éclats. L'installation audiovisuelle Flow explore la fragmentation de la projection dans un espace tridimensionnel. Il s'agit d'une expérience au cours de laquelle le spectateur n'est pas seulement entouré par la surface de projection, mais réellement immergé. La fragmentation de l'écran en de multiples entités autonomes et dispersées offre une scénographie questionnant les notions de contour, d'écran mais aussi d'intentionnalité dans la perception : au cœur du dispositif, chacun des spectateurs est convié à une réception qui lui est propre par le choix de sa position dans l'espace. Le dispositif abandonne l'aspect symbolique de l'image au profit d'images abstraites, générées en temps réel, et propose un monde sensible fait d'abstractions géométriques et de jeux de lumière. Le second projet, Coup d'éclats, est une installation performative qui offre au public de nouvelles perspectives visuelles et sonores grâce à l'utilisation de procédés d'éclatement de la projection et de volumétrie sans écran. L'installation explore le principe d'anamorphose, un procédé de trompe-l'œil, appliqué à l'image en mouvement à travers la projection de formes géométriques virtuelles sur les éléments architecturaux de la salle. Le public, invité à circuler dans l'espace, accède alors à sa propre transformation des volumes selon le point de vue qu'il occupe. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : art numérique, projection, installation, volumétrie, anamorphose, minimalisme.
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Description incrémentale d'objets déformables dans des séquences vidéo

Drouin, Stéphane January 2008 (has links)
Cette thèse propose une méthode pour la description incrémentale d'objets formés de plusieurs parties en mouvement observées dans des séquences vidéo. La principale contribution de ce travail est l'automatisation de la modélisation incrémentale des objets en mouvement. L'approche proposée permet l'initialisation entièrement automatique des modèles. Puisque cette opération n'est plus distincte, la topologie des modèles n'a pas à être connue à l'avance et les objets observés n'ont pas à être segmentés correctement à un instant prédéterminé. Afin de décrire automatiquement les mouvements d'un objet déformable, les parties rigides qui le composent sont segmentées selon leur déplacement dans les images. Un algorithme de segmentation combinant le mouvement des points d'intérêt et le déplacement de patrons d'arêtes est proposé afin de rendre les résultats moins dépendants de la texture présente dans les images. De plus, l'utilisation de la mesure de quantité de mouvement est introduite afin d'assurer une certaine indépendance face à l'échelle temporelle. La segmentation n'est activée que localement, quand les parties existantes ne peuvent plus être suivies correctement. Les parties ainsi segmentées sont automatiquement intégrées dans un modèle formé de parties rigides qui est ensuite utilisé pour le suivi de l'objet. La gestion des occultations de même que la création et la validation de modèles articulés sont toutes deux réalisées lors du suivi. Cette approche permet d'intégrer l'initialisation des modèles et leur suivi dans une boucle de rétroaction entre la segmentation et le suivi. Une mémoire des modèles favorise l'émergence des meilleurs modèles en renforçant ceux qui sont souvent réobservés et en pénalisant les autres. Les objets qui peuvent être représentés par cette nouvelle approche sont composés de parties rigides et ils sont déformables. Dans ce contexte, la déformation d'un objet est définie comme un déplacement relatif de ses parties. Des exemples montrent l'application du système sur des objets manufacturés composés d'une ou de plusieurs parties, des personnes et des personnes qui transportent des objets.
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Rééclairage par génération de cartes de normales en composition vidéo numérique

Bergeron, Nicolas January 2006 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Segmentation temporelle de mouvements cycliques humains à partir d'une représentation squelettique

Quirion, Sébastien 11 April 2018 (has links)
Tableau d'honneur de la Faculté des études supérieures et postdoctorales, 2006-2007 / L'analyse de mouvements par un système de vision numérique fait l'objet de plusieurs recherches depuis quelques années et plusieurs y ont déjà apporté des solutions intéressantes. Toutefois, dans un bon nombre de ces recherches, les solutions proposées fonctionnent sous l'hypothèse que la séquence vidéo analysée ne comporte qu'un seul mouvement, cyclique ou non cyclique, aussi appelé activité. Par contre, dans une application réelle d'analyse de mouvements, qu'il s'agisse d'un système de surveillance automatisé, d'un système produisant automatiquement des résumés de bandes vidéo ou autre, les séquences vidéo analysées peuvent comporter un grand nombre d'activités exécutées les unes après les autres, entrecoupées ou non de pauses. Dans ce contexte, cet ouvrage propose, analyse et compare plusieurs variantes d'une méthode visant à extraire automatiquement les mouvements cycliques d'une séquence vidéo. Dans un premier temps, on y présente le problème sous-jacent qu'est la segmentation des parties cycliques d'un signal et on y propose des solutions. Dans un second temps, on y traite du problème de représentation des mouvements par des signaux et de la fusion des segmentations obtenues sur ces signaux. La méthode présentée utilise l'information fournie par un modèle de squelette représentant l'évolution temporelle d'un être humain dans la séquence vidéo. Elle s'applique à n'importe quel format de squelette décrit en terme de joints reliés par des segments de droite et ne requiert aucune connaissance a priori sur les mouvements effectués. / Automated motion analysis and recognition has been the object of numerous researches for a good number of years now. Many of these researches generated interesting solutions to the problem, many of which requires that the analyzed video sequence contains a single cyclic or non-cyclic motion, also referred to as an activity. This hypothesis is however not consistent with many real life applications where such algorithms could be of use. For instance, automated surveillance Systems, automated video summarizers or other such applications would evidently need to process video sequences containing more than one activity, potentially interleaved with pauses. In this regard, this dissertation presents, analyses and compares many variations of a general approach to the problem of extracting single cyclic activities from video sequences. To that end, we first address the underlying problem of cyclic component segmentation from one-dimensional signals. We then address the problem of motion representation through such signals and the problem of merging a number of signal segmentations in order to obtain a single segmentation coherent with the activity content of the original video sequence. The method therein presented uses the information provided by a skeleton sequence representing the motion of a human subject. This method can be applied to any type of skeleton described by nodes linked by straight edges. Moreover, no prior knowledge of the activities to be segmented is required.
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Agir contre la cyberintimidation avec la vidéo numérique et YouTube : une étude de sociologie cognitive sur la communication socioéducative médiatisée chez des adolescents

Bégin, Mathieu 07 1900 (has links)
La cyberintimidation désigne toute situation où un individu ou un groupe recourt à une technologie numérique et/ou un média social, dans le but de nuire à un tiers. Au Québec, 22 % des adolescents sont victimes d’actes de cyberintimidation chaque année. Les effets les plus importants de ces actes sont notamment l’anxiété sociale, la baisse des résultats scolaires, la dépression sévère et l’apparition d’idées suicidaires. Cette thèse s’intéresse aux actions mises en œuvre par des vidéastes amateurs et par des adolescents pour lutter contre la cyberintimidation, à l’aide de la vidéo numérique et YouTube. La recherche s’appuie sur la théorie de la rationalité cognitive, qui propose d’expliquer l’existence des phénomènes sociaux en s’intéressant aux raisons pour lesquelles les individus agissent dans un contexte donné. Elle recourt aussi aux concepts de médiation et de médiatisation, dans le but de distinguer l’acte relationnel de communication de l’acte de mise en média de l’information. Dans le cadre de la recherche présentée, 59 vidéos amateures ont été archivées, trois entrevues avec des vidéastes ont été réalisées et 14 groupes de discussion avec 75 adolescents ont été menés. Ces trois ensembles de données ont fait l’objet d’une analyse catégorielle de contenu, qui a permis d’identifier les idées dominantes et les modes de représentation privilégiés dans les vidéos et dans les discours des participants. Les résultats présentés montrent que les vidéos amateures pressent le public à agir contre la cyberintimidation, mais qu’elles proposent peu de pistes de solution concrètes. Afin de convaincre le public à agir, les vidéos révèlent des taux de victimisation élevés, s’opposent à l’idée selon laquelle la cyberintimidation serait moins grave que l’intimidation traditionnelle, et affirment que ce phénomène peut conduire au suicide. Les vidéos mettent de l’avant une image des victimes qui peut paraître stéréotypée à première vue, mais qui correspond aux résultats des recherches sur la cyberintimidation. Cette recherche montre aussi que les vidéastes amateurs sont plus motivés par l’acquisition d’un capital de reconnaissance et par le développement d’habiletés en production vidéo que par le désir d’aider autrui en rapport avec la cyberintimidation. Les résultats montrent également que l’idée de produire des mises en scène caricaturales pour la cyberintimidation est rejetée par les adolescents, qui valorisent plutôt le réalisme et l’authenticité. Ils révèlent aussi que les adolescents sont peu réceptifs à l’idée de recourir à l’humour ou à la violence pour convaincre un public, et qu’ils s’opposent à l’idée de produire une vidéo dont les contenus sont générés par ordinateur ou dénués de toute présence humaine. La principale contribution de cette recherche à l’avancement des connaissances sur les jeunes et les médias est une meilleure compréhension des défis qu’ils rencontrent quand ils produisent une vidéo de nature socioéducative. Des programmes d’éducation aux médias ciblant les adolescents pourraient aborder avec eux les principes d’une telle communication, notamment le choix des contenus, le public visé et le mode de diffusion. / Cyberbullying refers to any situation where an individual or a group uses digital technology and/or social media in order to harm a third party. In Quebec, 22% of teenagers are victims of cyberbullying each year. The major effects of these acts include social anxiety, lower grades, severe depression and the emergence of suicidal ideation. This thesis focuses on the actions favored by amateur videographers and adolescents to fight against cyberbullying, using digital video and YouTube. The research is inspired by the theory of cognitive rationality, which suggests that social phenomena may be explained by the reasons why individuals act in a given context. It also uses the concepts of mediation and mediatization in order to distinguish the relational act of communication and the act of formatting information. In this study, 59 amateur videos have been archived, three interviews with video producers have been conducted and 14 focus groups with 75 teenagers were lead. These three data sets have been subjected to a categorical content analysis, which identified the dominant ideas and the preferred modes of representation in the videos and in the discourses of participants. The results presented show that amateur videos urge the public to act against cyberbullying, but that they offer few concrete solutions. To convince the public to take action, the videos show high rates of victimization, take position against the idea that cyberbullying is less serious than traditional bullying, and argue that this phenomenon can lead to suicide. The videos present a picture of the victims that may seem stereotypical at first glance, but which corresponds to the results of research on cyberbullying. This study also shows that video producers are more motivated by the acquisition of a capital of recognition and by the development of skills in video production than by the desire to help those affected by cyberbullying. The results also show that the idea of ​​producing unrealistic dramatizations to describe cyberbullying is rejected by teenagers, who value instead realism and authenticity. They also reveal that teenagers are not receptive to the idea of ​​using humor or violence to convince an audience, and that they are opposed to the idea of ​​producing a video whose contents are computer-generated or in which there is no human presence. The main contribution of this research to the advancement of knowledge on youth and media is a better understanding of the challenges faced by teenagers when they produce a socioeducational video. Media education programs targeting teenagers could discuss with them the principles of such communication, especially regarding the choice of contents, the intended audience and the preferred mode of diffusion.

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