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Uma aula no videogame

Silva, Leonardo M A 28 October 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leonardo M A Silva.pdf: 2071300 bytes, checksum: 88695abd53493c4b9157c3fb161e716c (MD5) Previous issue date: 2013-10-28 / This Master research addresses the potential that games have to go beyond entertainment. Before thought of as a tool and object oriented exclusively for entertainment, games have become a media whose ways of interacting with your own content and content itself come to the attention of millions of people, creating situations and providing narrative possibilities, entertainment, cognitive allied its power playful and evocative. The research aims to regard the act of playing games with learning, as a form of expression of digital life, situating it as an ongoing act of thinking and way of living in the XXI century. Discusses some of the changes that digital media has brought to society and the role of games in this scenario, from the idea of digital life. Presents the arguments and reasons for believing that the digital life emerges as an extension to atomic life we know, and one of its possibilities lies in the production of games that allow you to study and reflect on human knowledge, as the result of experience through the act of playing can be integrated as a personal experience and add value to human life. Apply the concepts and examples in a model case of a proposal of a historic game, showing that the conceptual framework becomes crucial for the organization of a possible act of play / A presente pesquisa de mestrado aborda o potencial dos games de irem além de uma atividade de entretenimento. Antes eles eram pensados como ferramentas voltadas, exclusivamente, para a diversão. Os games tornaram-se uma mídia cuja maneira de interação com seu conteúdo e o próprio conteúdo em si chegaram ao conhecimento de milhões de pessoas propiciando situações e possibilidades narrativas, de entretenimento e de cognição que apresentam-se aliadas ao lúdico e evocativo. A pesquisa objetiva a relação do ato de jogar games como aprendizado, como uma das formas de expressão da vida digital, situando-se como um contínuo ato de reflexão e modo de existir no século XXI. Discute-se algumas das mudanças que a mídia digital trouxe para a sociedade e o papel dos games dentro deste cenário, a partir da ideia de vida digital. Apresentam-se os argumentos e razões para se pensar que a vida digital surge como uma extensão para a vida "atômica" que conhecemos e, em uma de suas possibilidades, reside na produção de games que permitem estudar e se refletir sobre o conhecimento humano. De fato, o resultado da experiência de se jogar pode ser integrado a uma experiência pessoal e agrega valor à vida humana. Este estudo aplica os conceitos apresentados em exemplos e num caso modelo que é uma proposta de game histórico, mostrando que a estrutura conceitual se faz fundamental para a organização de um possível ato de jogar

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