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Introdução ao desenvolvimento de jogos digitais utilizando o motor de jogo UDK

Marques, Gabriel Cavalcanti 05 February 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gabriel Cavalcanti Marques.pdf: 9433755 bytes, checksum: 61c778ef73616608edaf7eaee1c954dd (MD5) Previous issue date: 2015-02-05 / The research addresses the issue of development of digital games using UDK game engine. It is to provide the potential for development of the UDK game engine, addressing the aspects and characteristics of a digital game production and the ontological stages of development as: brainstorming, concept art, three-dimensional modeling and level design. We also intend to produce material for use as a guide in the development of digital games with the UDK game engine. We find our justification in the fact that the UDK is a free game engine widely used for high-quality standard games, but is lacking in specific introductory materials. Theoretically this research is based on the concepts of development addressed by authors such as Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), among others, adopting methodology directed to the ontological artistic aspects of the development of digital games. Theoretically, this research is based on the concepts of development addressed by authors such as Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), among others, adopting methodology directed to the ontological artistic aspects of the development of digital games, according to Petry (2003). Focused on the production of a tutorial, the research also aims to create a navigable prototype illustrating how the tutorial material may result in a digital game or inland environment with a high standard of aesthetic experience and quality / A pesquisa aborda a questão do desenvolvimento de jogos digitais utilizando o motor de jogo UDK. A mesma visa apresentar os potenciais de desenvolvimento do motor de jogo UDK, abordando os aspectos e as especificidades de produção de um jogo digital e as etapas ontológicas de desenvolvimento como: brainstorm, arte de conceito, modelagem tridimensional e design de nível. Pretende-se também produzir material para ser utilizado como guia no desenvolvimento de jogos digitais com o motor de jogo UDK. Encontramos nossa justificativa no fato de que a UDK é um motor de jogo free largamente utilizado para jogos de alto padrão de qualidade, porém encontra-se carente de materiais específicos introdutórios. Teoricamente essa pesquisa fundamenta-se nos conceitos de desenvolvimento abordados por autores como Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), entre outros, adotando metodologia voltada para os aspectos artísticos ontológicos do desenvolvimento de jogos digitais, segundo Petry (2003). Voltada para a produção de um tutorial, a pesquisa também visa à criação de um protótipo navegável ilustrando como o material do tutorial pode resultar em um jogo digital ou ambiente navegável com um alto padrão de experiência estética e qualidade
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Arte, jogo e educação: a educação estética na relação entre jogo e o estudo das características da pintura artística

Gomes, Silvia Trentin 03 September 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Silvia Trentin Gomes.pdf: 9089433 bytes, checksum: 552e6f9a776acb45e16461235c9f0dd0 (MD5) Previous issue date: 2014-09-03 / This research investigates the concept of gaming and its impact on a particular game mode called modified game, which has as its object the artistic painting characteristics and its teaching. It starts from three experiments reports which attempt to describe the esthetic education process encountered during execution of a modified game for the arts game teaching. The need for such action takes place in the debate on strategies for addressing the problem of encouraging research in art history, the reading of images and knowledge of the art features and artistic painting, along with students of arts and interested public . From the methodological point of view, engages in reflection, within the concept of aesthetic experience, in the context of a relationship of application of modified second cycle game Arts student, organizing questions and suggestions related to art educators in With respect to stimulating interest and motivation of students to taste, image reading and the knowledge and art expression through the modified game. From the point of view of the grounds, the theoretical references are located researchers in philosophy and art, such as Ana Mae Barbosa dos Santos Arlete Petry, Lev Vygotsky, Friedrich Schiller, James Paul Gee and Johan Huizinga, who present relevant perspectives the game concept and its application in education, aesthetic education and art in general. The survey indicated the methodological alternative of three experience reports which showed that the aesthetic education process found and produced during the execution of a modified for teaching the characteristics of artistic painting, in formal and informal environments game education in the state of Rio Grande do Sul, guided by the theory of questioning, which showed that the modified game art (Modarte) which proposes that the challenge, knowledge, playfulness and reading images, constitutes a plausible mode and productive to the teaching and learning process, pointing to an aesthetic education in the relationship between game and features the artistic painting / A pesquisa investiga o conceito de jogo e a sua incidência em uma modalidade especial designada por jogo modificado (Mod), que tem como objeto as características da pintura artística e o seu ensino. Parte de três relatos de experiências que buscam descrever o processo educativo estético encontrado durante a execução de um jogo modificado para o ensino das artes. A necessidade de tal ação se dá na reflexão sobre as estratégias para o enfrentamento do problema do incentivo à pesquisa de história da arte, à leitura de imagens e ao conhecimento das características da arte e da pintura artística, junto aos alunos de artes e público interessado. Do ponto de vista metodológico, engaja-se em uma reflexão, dentro do conceito de experiência estética, no contexto de uma relação de aplicação do jogo modificado com alunos da disciplina de Artes do segundo ciclo, organizando questões e sugestões correlatas aos arte-educadores, no que tange ao estímulo do interesse e motivação dos alunos para o gosto, a imagem, sua leitura e, consequentemente, o conhecimento e expressão da arte por meio do jogo modificado. Do ponto de vista da fundamentação, as referências teóricas situam-se em pesquisadores da filosofia e da arte, tais como Ana Mae Barbosa, Arlete dos Santos Petry, Lev Vygotsky, Friedrich Schiller, James Paul Gee e Johan Huizinga, que apresentam perspectivas relevante ao conceito de jogo e sua aplicação na educação, na educação estética e para a arte em geral. A pesquisa indicou a alternativa metodológica de um estudo descritivo acerca de três relatos de experiência, os quais evidenciaram que o processo educativo estético encontrado e produzido durante a execução de um jogo modificado para o ensino das características da pintura artística, em ambientes formais e informais de ensino no interior do Rio Grande do Sul, norteados pela teoria da problematização, que mostraram que o jogo artístico modificado (Modarte) que propõe que o desafio, o conhecimento, a ludicidade e a leitura de imagens, se constitue em uma modalidade plausível e produtiva para o processo de ensino aprendizagem, apontando para uma educação estética na relação entre jogo e as características da pintura artística
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A produção de subjetividade nos jogos eletrônicos

Lima, Leonardo Souza de 06 June 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leonardo Souza de Lima.pdf: 3313631 bytes, checksum: bb9138db474f442407b28ede66324063 (MD5) Previous issue date: 2011-06-06 / The present investigation explores the question of meaning production in video games, taking as foundation the subjectives conditions envolved in the relationship/interaction between player and game, within the scientific and academic literature environment. Part of the current discussion about the theoretical foundation of video games in general, which are postulated as a special category of objects in a transdisciplinary culture of constant transformation. It features electronic games (games) within a particular category of sensitive and reagents objects that participate in the constitution of a subjectivity in the context of the digital universe, which necessarily involves the relationship between human and non-human intelligence. Addresses this relationship from a multiple look, inter and transdisciplinary taking in count the socio-cultural, technological and semiotic aspects, which are formed in the context of discussing the status of the subject, object and world considered in the realm of the world and digital life. Incorporates elements of the discussion of post-structuralist philosophy, articulating an understanding of the concept of machinic subjectivity with the thematic aspects of the critique of representation, proposing to think video games in a structure coupled with the cognitive and sensitive faculties of human subject, that from his constitution as a system of signs of a-significant potential. From the nature of the particular object of study, this research develops the initial proposal for a qualitative and theoretical strategy, situating it in an exploratory examination of secondary data, direct observation via formal analysis of works and the production and documentation of a digital prototype game that explores the modes of relationship between the subject of the game, their avatars and the terms of playability, located from the conception of a academic and exploratory game. It culminates with the production and experimentation of a model that is heading toward a clearer idea of language devices operating in the construction of meaning in gaming, providing a contribution to increasing capacity for analysis and production of electronic games / presente pesquisa explora a questão da produção de sentido nos jogos eletrônicos tomando como base as condições subjetivas envolvidas na relação/interação entre jogador e jogo, dentro da literatura científico e acadêmica do meio. Parte da discussão atual acerca do fundamento teórico dos videogames em geral, os quais são postulados como uma categoria especial de objetos transdisciplinares em uma cultura em constante transformação. Apresenta os jogos eletrônicos (games) dentro de uma categoria especial de objetos sensíveis e reagentes que participam da constituição de uma subjetividade no contexto do universo digital, a qual, necessariamente passa pela relação entre a inteligência humana e não-humana. Aborda esta relação a partir de um olhar múltiplo, inter e transdisciplinar, considerando as abordagens sócio-culturais, tecnológicas, semióticas, as quais se plasmam no contexto da discussão do estatuto entre o sujeito, o objeto e o mundo considerados na esfera do mundo e da vida digital. Retoma elementos da discussão da filosofia pós-estruturalista, articulando a compreensão maquínica do conceito de subjetividade com os aspectos temáticos da crítica da representação, propondo pensar os videogames em uma estrutura conjugada com as faculdades cognitivas e sensíveis do sujeito humano, isto a partir de sua constituição enquanto sistemas de signos de potencial a-significante. A partir da natureza especial do objeto de estudo, a pesquisa desenvolve a proposta inicial de uma estratégia qualitativa e teórica, situando-a em uma abordagem exploratória no exame de dados secundários, na observação direta via análise formal de obras e da produção e documentação de um protótipo digital de um game que explore os modos de relação entre o sujeito do jogo, seus avatares e as condições de jogabilidade do mesmo, situadas a partir da concepção de um game acadêmico e exploratório. Ela culmina com a experimentação e produção de um modelo que se encaminha na direção de uma noção mais clara dos dispositivos de linguagem atuantes na construção de sentido nos videogames, propiciando uma contribuição para o incremento da capacidade de análise e produção de jogos eletrônicos
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Paradigm shift: uma aventura em busca do jogo

Souza, Jaderson Aparecido de 29 August 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jaderson Aparecido de Souza.pdf: 44357388 bytes, checksum: 02173ac48fd79c1048c84e4e39f73038 (MD5) Previous issue date: 2011-08-29 / This study addresses the issue of the production of games and its scope as objects of knowledge and learning. Part of the current discussion is about theoretical elements of the games from the ontologically pragmatic assumptions of the metaphilosophy and of the general ontology of the metaverses and games. Methodologically, the production of a game is conceived as the production of a cultural and cognitive object which is organized according to the principles of the narrative designs, three-dimentional environments and characters integrated in the current cultural movement of the digital natives. It is discussed the relation among the methodological assumptions of the approach of the new technologies, the narratology and playful and the current educational reflections that take the games as cognitive objects. It approaches the production contexts of a game, focusing the hypermedia research areas which show the games as cultural agents that promote the human creativity and freedom in the digital era, its relevance as playfulness sense producer and as horizons of knowledge production. It resumes the discussion of the use of games in the educational process confronting them with the entertainment issues and the scientific research that uses the new technologies. It locates and delineates the methodological parameters and conceptual limits for the production of a game which has concepts as objects. It proposes the normative structure of a game design document, its parameter and its development in a high fidelity digital phototype. It culminates in the perspective of the games complexities as digital and cultural objects that locates in the horizons among art, ethics and science, fundamental to the development of the postmodern culture / conhecimento e de aprendizagem. Parte da discussão atual acerca dos fundamentos teóricos dos games, a partir dos pressupostos ontopragmáticos da topofilosofia e da ontologia geral dos metaversos e games. Metodologicamente, concebe a produção de um game como a produção de um objeto cultural e cognitivo que se organiza segundo princípios do design de narrativas, ambientes tridimensionais e personagens, integrados no movimento cultural atual dos nativos digitais. Discute a relação entre os pressupostos metodológicos da abordagem das novas tecnologias, com o binômio narratologia-ludologia e com as atuais reflexões educacionais que tomam os games como objetos cognitivos. Aborda os contextos de produção de um game, enfocando as pesquisas da área hipermídia, que mostram os games como agentes culturais que promovem a criatividade e liberdade humanas na era digital, a sua pertinência como ludicidade produtora de sentidos e como horizonte de produção de conhecimento. Retoma o debate do uso dos games nos processos educativos confrontando-os com as questões do entretenimento e da pesquisa científica que utiliza as novas tecnologias. Situa e delineia os parâmetros metodológicos e limites conceituais para a produção de um game que tenha por objeto conceitos. Propõe a estrutura normativa de um game design document, sua parametrização e seu desenvolvimento em um protótipo digital de alta fidelidade. Culmina na perspectiva da complexidade dos games como objetos digitais e culturais que se situam no horizonte entre arte, ética e ciência, fundamentais para o desenvolvimento da cultura pós-moderna
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Imersão e presença nos jogos FPS: uma aproximação qualitativa

Sousa, Carlos Augusto Pinheiro de 25 October 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Carlos Augusto Pinheiro de Sousa.pdf: 807423 bytes, checksum: acb6baf5371f4d9b5d445fff6a41e41b (MD5) Previous issue date: 2012-10-25 / This research aims to investigate immersion and presence in FPS as qualitative approach. This investigation is done by taking in account the two decades of successes on the FPS genre in the games industry in which has been observed paradigm transformations that include control mappings, depth of interaction, graphic realism, considerable expansion in multi-user environments etc. The methodology has been an heuristic one with such an ontological focus situated between the relations of the specific FPS genre and virtual reality done by an organization of bibliographic references and a discussion with professionals from the international industry. From the selected survey which has been organized and selected as a qualitative approach withing the academic literature in both virtual reality and digital games to establish a synthesis of factors to be observed in case studies and evaluated by invited developers from the FPS games industry. This way, it relates the concepts, situating immersion in the field of the convincing experience of the game and that of being in the game . In parallel, the term virtual reality (as a support), by which multi-form definitions emplaces it between device configurations or setups related to sensorial perception and of psychological experiences provided by this medium, the extra-sensorial reach, reflects the development of a projected immersive reproduction by which users of this medium describe the sense of presence, of being in another place or another world. It is believed that the result of this work should contribute to fulfill of studies in the specific FPS genre field, within the own virtual reality studies and possibly in the aiding of design for the development of the FPS games / A pesquisa investiga os conceitos de imersão e presença nos jogos FPS (First-Person Shooters, Jogos de Tiro em Primeira Pessoa) a partir de uma perspectiva qualitativa. Realiza uma investigação tomando o fenômeno dos jogos FPS em duas décadas de sucesso na indústria dos jogos, dentro da qual observou-se transformações paradigmáticas que incluem mapeamentos de controle, à profundidade de interação, realismo gráfico, expansão considerável de ambientes multi-usuário (multijogador), etc. A metodologia foi heurística com enfoque ontológico, situando-se nas relações entre o específico gênero de jogo FPS e realidade virtual, a partir de uma organização da bibliografia e discussão com profissionais da indústria internacional. A partir dos levantamentos realizados organiza e apresenta uma análise qualitativa através da literatura acadêmica tanto em realidade virtual quanto em jogos digitais para estabelecer uma síntese de fatores a serem observados em estudos de caso e avaliados por desenvolvedores convidados da indústria de jogos FPS. Deste modo, relaciona os conceitos, situando a imersão no campo experiência convincente de jogo e de se estar no jogo . Paralelamente, o termo realidade virtual (como suporte), cuja descrição multiforme situa-o entre configurações de dispositivos relacionados à percepção sensorial e de experiências psicológicas providas por este meio, do alcance extra-sensorial, reflete o desenvolvimento projetado para a reprodução imersiva no qual participantes relatam a sensação de presença, de estarem em outro ambiente ou outro mundo. Acredita-se que o resultado deste trabalho poderá contribuir para suprir uma carência de estudos no campo do genêro FPS, dentro dos atuais estudos sobre realidade virtual e possivelmente no auxílio para design e desenvolvimento de jogos FPS
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Uma aula no videogame

Silva, Leonardo M A 28 October 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leonardo M A Silva.pdf: 2071300 bytes, checksum: 88695abd53493c4b9157c3fb161e716c (MD5) Previous issue date: 2013-10-28 / This Master research addresses the potential that games have to go beyond entertainment. Before thought of as a tool and object oriented exclusively for entertainment, games have become a media whose ways of interacting with your own content and content itself come to the attention of millions of people, creating situations and providing narrative possibilities, entertainment, cognitive allied its power playful and evocative. The research aims to regard the act of playing games with learning, as a form of expression of digital life, situating it as an ongoing act of thinking and way of living in the XXI century. Discusses some of the changes that digital media has brought to society and the role of games in this scenario, from the idea of digital life. Presents the arguments and reasons for believing that the digital life emerges as an extension to atomic life we know, and one of its possibilities lies in the production of games that allow you to study and reflect on human knowledge, as the result of experience through the act of playing can be integrated as a personal experience and add value to human life. Apply the concepts and examples in a model case of a proposal of a historic game, showing that the conceptual framework becomes crucial for the organization of a possible act of play / A presente pesquisa de mestrado aborda o potencial dos games de irem além de uma atividade de entretenimento. Antes eles eram pensados como ferramentas voltadas, exclusivamente, para a diversão. Os games tornaram-se uma mídia cuja maneira de interação com seu conteúdo e o próprio conteúdo em si chegaram ao conhecimento de milhões de pessoas propiciando situações e possibilidades narrativas, de entretenimento e de cognição que apresentam-se aliadas ao lúdico e evocativo. A pesquisa objetiva a relação do ato de jogar games como aprendizado, como uma das formas de expressão da vida digital, situando-se como um contínuo ato de reflexão e modo de existir no século XXI. Discute-se algumas das mudanças que a mídia digital trouxe para a sociedade e o papel dos games dentro deste cenário, a partir da ideia de vida digital. Apresentam-se os argumentos e razões para se pensar que a vida digital surge como uma extensão para a vida "atômica" que conhecemos e, em uma de suas possibilidades, reside na produção de games que permitem estudar e se refletir sobre o conhecimento humano. De fato, o resultado da experiência de se jogar pode ser integrado a uma experiência pessoal e agrega valor à vida humana. Este estudo aplica os conceitos apresentados em exemplos e num caso modelo que é uma proposta de game histórico, mostrando que a estrutura conceitual se faz fundamental para a organização de um possível ato de jogar
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A função do narrador como agenciador narrativo em ambientes tridimensionais imersivos em games de RPG

Silva, Alexandre Vieira da 19 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Alexandre Vieira da Silva.pdf: 25563227 bytes, checksum: 7415fc1d98a4a0a59344dc8032fc4b55 (MD5) Previous issue date: 2014-02-19 / The research aims to discuss the possibility of reducing the conflict between the drama of classic interactive media and freedom of digital media through the development of an electronic game focused on the narrator and the act of narration , introducing the concept of narrative management, contextualizing it within digital games and discussing the relevance of the presence of a narrator in real time intervening in the discourse . The discussion starts from the premise inserting a interactor , endowed with the functions of narrating and acting within the game , which has the task of managing immersive three-dimensional environments and conducting an interactive narrative experience with greater breadth and dramatic . Through participation in the narrative of human intelligence driving within the interactive medium , it seeks to reduce the verbal limitations of the media and create a favorable condition for the application of classical narrative structures in the digital environment . The research relies methodologically on two core elements: narrative structures applied to the digital medium , aligning the narrative and drama to new concepts such as procedural narrative classic elements and features of the digital narrative , and investigates the possibilities of introducing the figure of interactor / narrator in a new digital narrative structure , in which it is possible and in this game, player to reach a wider range of possibilities of meaning and narrative / A pesquisa apresenta e analisa a situação de conflito entre a dramaticidade das mídias clássicas e a liberdade interativa das mídias digitais através do desenvolvimento de um jogo digital focado no narrador e no ato de narrar. Apresenta o conceito de gestão narrativa, contextualizando-o no âmbito dos jogos digitais e discutindo a relevância da presença de um narrador em tempo real intervindo no campo do discurso intra jogo. A análise e discussão partem da premissa da necessidade da inserção de um interator, dotado das funções de narrar e atuar dentro do jogo, o qual tem a tarefa da gestão dos ambientes tridimensionais imersivos do jogo e da condução de uma experiência narrativa com maior amplitude interativa e dramática. (Hipótese) Através da participação da inteligência humana na condução narrativa dentro do meio interativo, se busca diminuir as limitações verbais da mídia e criar uma condição favorável à aplicação de estruturas narrativas clássicas no ambiente digital. A pesquisa apoia-se metodologicamente em dois elementos de base: estruturas narrativas aplicadas ao meio digital, alinhando elementos clássicos da narrativa e do drama a novos conceitos como a narrativa procedural, e particularidades da narrativa digital; e investiga as possibilidades de introdução da figura do interator/narrador dentro de uma nova estrutura de narrativa digital, na qual seja possível que este, bem como o jogador presente no jogo, alcancem uma gama maior de possibilidades de sentido e narrativa
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Arquitetura e level design nos games / Achitecture and level design in games

Casarini, Marcel 22 September 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcel Casarini.pdf: 36381730 bytes, checksum: d8063dc57f4acd40b7afe9ffe3408a6f (MD5) Previous issue date: 2014-09-22 / With virtual spaces becoming increasingly present in our daily lives, it is necessary to further understand the relationship that man to possess with this virtual space, as he understands it and how he can build it. As the massive use of games, these will be the object of analysis, since much of the virtual experience occurs in them. This research sought to establish the relationship between the factual and digital spaces in games in order to benefit the development levels of the game from the knowledge developed in architectural studies. The research is based on the thoughts of Mark Vitruvius, Martin Heidegger, Umberto Eco, Grant Hildebrand, Ernst Gombrich, Luís Carlos Petry, Nelson Brissac Peixoto and Lev Manovich, among others. The hypothesis of this study is that despite the differences between the factual and the virtual space, both can use the same concepts and methodology to be created, since they can also inhabited and are perceived similarly. Thus, in the first chapter of the research we tried to present a mimesis of the three-dimensional world in various media: painting, technical drawing and film, since they contributed to the understanding of the representation of virtual spaces. In the second chapter, we worked the relations of space for it actants with these environments and the relationship between user-architectural, who inhabits the factual space and the viewer-interactor, who inhabit the virtual environment, in addition to the concepts of navigable spaces, immersion and avatar, all important for reading the digital space and the development of their relationship to the factual space. Finally, in the third chapter, we performed a case study of the game "The Last of Us" from architectural concepts and design level and in relation to conceptual and methodological development part. Soon after, it was discussed directly the relationship between architecture and level design, and this time with the focus on the form of the creation of spaces, and how this is understood by the person who inhabits it. In the last part of the paper discussed the concept of architectural level design, which presents some ways of thinking about architecture and its relationship with the level design. From this conceptualization, we propose a development methodology architecture design level / Arquitetura e Level Design nos Games Com os espaços virtuais tornando-se cada vez mais presentes no nosso cotidiano, faz-se necessário um estudo mais aprofundado para entender a relação que o homem possuí para com este espaço virtual, como ele o entende e como ele pode construir. Como o uso massivo de games, estes serão o objeto de análise, pois boa parte da vivência virtual se dá nos mesmos. Nesta pesquisa buscou-se estabelecer a relação entre os espaços fáticos e digitais nos games com o intuito de beneficiar o desenvolvimento de níveis dos jogos a partir do conhecimento desenvolvido em estudos de arquitetura. A pesquisa tem como base os pensamentos de Marcos Vitrúvio, Martin Heidegger, Umberto Eco, Grant Hildebrand, Ernst Gombrich, Luís Carlos Petry, Nelson Brissac Peixoto e Lev Manovich, dentre outros. A hipótese desta pesquisa é que apesar das diferenças entre o espaço fático e o virtual, ambos podem utilizar os mesmos conceitos e metodologia para serem criados, uma vez que também podem são percebidos e habitados de forma semelhante. Desta forma, no primeiro capítulo da pesquisa buscou-se apresentar uma mimese do mundo tridimensional em diversos suportes: na pintura, no desenho técnico e cinema, já que eles contribuíram para o entendimento da representação dos espaços virtuais. No segundo capítulo trabalhou-se as relações dos actantes do espaço para com estes ambientes e a relação entre o usuário-arquitetônico, aquele que habita o espaço fático e o espectador-interator, aquele que habita o ambiente virtual, além dos conceitos de espaço navegável, imersão e avatar, todos importantes para a leitura do espaço digital e para a elaboração de sua relação para com o espaço fático. Por fim, no terceiro capítulo, realizou-se um estudo de caso do jogo The Last of Us a partir de conceitos arquitetônicos e de design de nível e em relação à parte conceitual e metodológica de desenvolvimento. Logo após, discutiu-se diretamente a relação entre arquitetura e design de nível e, desta vez com o foco na forma de criação dos espaços, e em como este é compreendido pelo sujeito que o habita. Na última parte do trabalho discutiu-se o conceito de projeto de arquitetura de nível, onde são apresentados alguns modos de se pensar arquitetura e suas relações com o design de nível. A partir desta conceituação é proposta uma metodologia de desenvolvimento de projeto de arquitetura de nível.
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Jogos e psicanálise: uma leitura de elementos da cultura ocidental em Alice Madness Returns

Zansavio, Winna Hita Iturriaga 05 February 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Winna Hita Iturriaga Zansavio.pdf: 14845152 bytes, checksum: 174a69bfd1ed18cabe069f7e7e111397 (MD5) Previous issue date: 2015-02-05 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The research reflects about digital games as a product and object of culture construing the elements of its constitution from the psychoanalysis point of view as happened previously in the literature, the theater and the cinema. It construes its methodological course from Arlete dos Santos Petry reflection in "Heavy Rain or What We can Experience with Narratives in Digital Games" (2011), in which digital games and their constituent structures are thought of as enablers agents of subject emotional experiences and fundamental reflections, both for the players and for developers. I will present the concepts and content defined by Freudian Psychoanalysis base that may be present in digital games, applying them on the elements present in a digital game that starts as the point of the work of Lewis Carroll, the game "Alice Madness Returns". Based on the connexion between the concepts organized by Psychoanalysis and the development of the game performed by the developer/author, the search goes so far as to consider the elements present in the digital games as symbolic structures that are part of culture and human development. It concludes with the need for further study of relations between games, culture, design and narrative with the Psychoanalysis knowledges about art in general / A pesquisa reflete acerca dos jogos digitais enquanto produto e objeto da cultura construindo os elementos de sua constituição a partir do ponto de vista da psicanálise, tal como se sucedeu anteriormente com a literatura, o teatro e o cinema. Constrói seu percurso metodológico a partir da reflexão de Arlete dos Santos Petry, em "Heavy Rain ou o que Podemos Vivenciar com as Narrativas nos Jogos Digitais" (2011), na qual os jogos digitais e suas estruturas constituintes são pensados como agentes possibilitadores de experiências emocionais subjetivas e de reflexões fundamentais, tanto para os jogadores como para os desenvolvedores. Apresentará os conceitos e conteúdos delimitados pela psicanálise de base freudiana que podem estar presentes nos jogos digitais, aplicando-os sobre os elementos presentes em um jogo digital que tem por ponto de partida a Obra de Lewis Caroll, o jogo "Alice Madness Returns". Com base na relação entre os conceitos organizados pela psicanálise e o desenvolvimento do jogo realizado pelo desenvolvedor/autor, a pesquisa chega ao ponto de considerar os elementos presentes nos jogos digitais como estruturas simbólicas que fazem parte da cultura e da formação humana. Conclui pela necessidade de um estudo mais aprofundado das relações entre jogos, cultura, design e narrativa com os conhecimentos da psicanálise sobre a arte em geral
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A concepção e criação do caractere tridimensional: metodologia da criação e desenvolvimento de personagens tridimensionais para games

Musarra, Fábio Luiz Livramento Barretto 15 June 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fabio Luiz Livramento Barretto Musarra.pdf: 87891670 bytes, checksum: f4c2fd61c79ce223778948a7cbc9d63e (MD5) Previous issue date: 2011-06-15 / This research investigates the artistic-ontological fundaments of the Human Figure conception, choosing its history and describing the thematically evolution which tangents the human being image conception. Analyzing the evolution process in the paintings and Greek sculpture, discusses its influences in works from the Masters of the Renaissance, who are considered as the source of current concepts in the tridimensional modeling area of the human figure. From this context, the ontological properties are organized and they regulate the modeling of the human figure inside the digital environment of the tridimensional modeling software, based in a derivative pragmatic of a tophilosophical position. Inside this perspective introduces and defines the concept of the character, establishing it to the methodological process of the tridimensional modeling of the human figure. As the object of this research, it is dedicated the sequential and normative exposition of a character modeling, structuring its steps and its ontological organization from its conceptual properties, showing its connection and fundament in the tradition of the Renaissance Masters. It is accomplished the application of the concept of tridimensional modeling of characters in the presentation of digital artists innovation in the current representation of the human figure, which suits as a base to the tridimensional to the composition of games and metaverses characters. It concludes with the exposition and proposal of a pragmatic that can guide the character modeling to the Digital Design of Interactive Environments / A pesquisa investiga os fundamentos ontológico-artísticos da concepção da Figura Humana, elencando seu histórico e descrevendo a evolução temática no que tange à concepção da imagem do ser humano. Analisando o processo evolutivo nas pintura e escultura gregas, discute sua influência em trabalhos dos Mestres do Renascimento, os quais são considerados como as fontes dos atuais conceitos na área de modelagem tridimensional da Figura Humana. A partir deste contexto, organiza as propriedades ontológicas que regulam o trabalhos de modelagem da figura humana dentro do ambiente digital do software de modelagem tridimensional, com base em uma pragmática derivada de uma posição topofilosófica. Dentro dessa perspectiva introduz e define o conceito de caractere, estabelecendo-o para o processo metodológico da modelagem tridimensional da Figura Humana. Como objeto modelo da pesquisa, dedica-se a exposição sequencial e normativa da modelagem de um caractere, estruturando seus passos e a sua organização ontológica de suas propriedades conceituais, mostrando seu vínculo e fundamento na tradição dos Mestres do Renascimento. Realiza a aplicação do conceito de modelagem tridimensional de caracteres na apresentação das inovações de artistas digitais na representação atual da figura humana, as quais servem de base para as modelagens tridimensionais para a composição de personagens nos games e metaversos. Finaliza com a exposição e proposta de uma pragmática que possa nortear a modelagem de caracteres para o Design Digital de Ambientes Interativos

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