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Handles - a trajetória de desenvolvimento de um jogo digital para ensino de matemática. / Handles - the design trajectory of a digital game for teaching mathematics

Silva, Marcos Henrique de Paula Dias da 02 March 2018 (has links)
Submitted by Marcos Henrique de Paula Dias da Silva (dificildedizer@gmail.com) on 2018-04-28T15:54:48Z No. of bitstreams: 1 manuscrito final.pdf: 4342596 bytes, checksum: 522ff3d650a621ed75287beb6d1bb43d (MD5) / Approved for entry into archive by Lucilene Cordeiro da Silva Messias null (lubiblio@bauru.unesp.br) on 2018-05-03T13:06:37Z (GMT) No. of bitstreams: 1 silva_mhpd_me_bauru.pdf: 4342596 bytes, checksum: 522ff3d650a621ed75287beb6d1bb43d (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-03T13:06:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 silva_mhpd_me_bauru.pdf: 4342596 bytes, checksum: 522ff3d650a621ed75287beb6d1bb43d (MD5) Previous issue date: 2018-03-02 / A experiência em participar de dois grupos pouco associados e perceber que juntos teriam potencial de construir excelentes jogos digitais para ensino de Matemática, foi o motor desta pesquisa. Este trabalho focou nas dificuldades de um licenciado em Matemática, com poucos recursos e baixa experiência em computação, imerso de forma amadora e individual no meio do game design digital. Iniciou-se com uma revisão da literatura explicando sobre diversas teorias conceituadas relacionadas com jogos, sendo estas, abordagens que variavam desde a Psicologia, o Jornalismo, a Matemática, o Ensino, o Game design entre outras. Então, apresentamos o processo de documentação utilizado para registro das experiências, recursos e caracterização do sujeito, como seus computadores, uma breve biografia, a estruturação do seu diário, os objetivos dos questionários e as versões do jogo digital Handles produzido no período de estudo. Por fim, reunimos todos os desafios de Handles dentro de problemas Matemáticos generalizados, e contextualizados dentro da instância de jogo com soluções sugeridas. Também analisamos os dados de 27 crianças do Ensino Fundamental I e 142 estudantes do Ensino Médio Técnico, que jogaram, e em ambos os grupos houve uma visível aprendizagem dos conceitos Matemáticos envolvidos. Então associamos a experiência narrada no diário com as diversas teorias relacionadas a jogos, revisadas anteriormente, indicando os pontos onde cada uma melhor contribui nesta prática. Encerra-se o texto com a construção de um percurso, baseado neste estudo, por onde licenciados em Matemática em condições semelhantes ao nosso sujeito, possam criar com maior facilidade seus próprios jogos digitais para ensino de Matemática em um nível de sofisticação similar ao Handles. / The experience of participating in two little associated groups and realizing that, combined, they would have the potential to construct excellent digital games for teaching mathematics was the driver of this research. This study focused on the difficulties of a mathematical education graduate, with few resources and little computing experience, engaged in an amateur and individual fashion in the digital game design milieu. It began with a review of the literature explaining the many conceptual theories related to games, with approaches including psychology, journalism, mathematics, education, and game design. We then present the documentation process used to record the subject’s experiences, resources and characterization, such as his computer, a brief biography, the structure of his diary, the questionnaire goals, and the versions of the digital game Handles produced during the study period. Finally, we combine all the challenges related to Handles within the generalized math problems, put into context within the game’s instance with the suggested solutions. We also analyzed the data of 27 Elementary School I children and 142 Technical High School students who played the game, with each group showing a visible learning of the math concepts involved. We then associate the experience presented in the diary with the different theories related to games, which have been previously revised, indicating at which points each theory best contributes to this practice. The text ends with the construction of a path, based on this study, according to which mathematics education graduates, in conditions similar to our subject’s, may more easily create their own digital games for teaching mathematics on a sophistication level similar to Handles.
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Infâncias e jogos digitais : uma investigação sobre o consumo infantil a partir do Minecraft

SANTOS, Débora Maria dos 10 July 2018 (has links)
Submitted by Mario BC (mario@bc.ufrpe.br) on 2018-09-28T13:53:07Z No. of bitstreams: 1 Debora Maria dos Santos.pdf: 2304805 bytes, checksum: bd4849624ad34c7eaab90642ae273f1a (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-28T13:53:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Debora Maria dos Santos.pdf: 2304805 bytes, checksum: bd4849624ad34c7eaab90642ae273f1a (MD5) Previous issue date: 2018-07-10 / Definitions of childhood are constantly changing because they are influenced by a set of parameters for economic, political, social, cultural, technological, ideological and discursive, and childhood social and historical construction that do not get the same for all mankind. The media, along with a set of parameters, it is also a strong influencer in the definition of childhood, as a consequence, it is essential to pay attention to the importance that the entertainment industry exercises by the contemporary childhood and shown every and more relevant in the process of socialization and construction specific modes of existence. The theoretical foundation brings a consumer research in the light of various authors, the second part deals with the concepts that help you understand the definition of childhood and its unfolding through consumption and video games, as well as historic rescue child protection policies. This research proposes to foster discussion about how video games have influenced the consumption habits and social skills of children, being also relevant reflection on children's culture of consumption and your importance in contemporary society. This is a content analysis and research took place through the collection of information and the development of an exploratory research with qualitative emphasis, with the participants parents and educators of children from 7 to 12 years, enrolled in two franchises of private schools that offer digital programming courses for children. / As definições da infância estão em constante mudança, pois são influenciadas por um conjunto de parâmetros econômicos, políticos, sociais, culturais, tecnológicos, ideológicos e discursivos, sendo a infância uma construção social e histórica que não se dá do mesmo modo para toda a humanidade. A mídia, juntamente com um conjunto de parâmetros, também é uma forte influenciadora na definição da infância, em consequência disso, é fundamental atentar para a importância que a indústria do entretenimento exerce junto à infância contemporânea e se mostra cada vez mais relevante nos processos de socialização e na construção de modos de existência específicos. A fundamentação teórica traz uma investigação sobre consumo à luz de vários autores, a segunda parte versa sobre os conceitos que ajudam a entender a definição de infância e seus desdobramentos através do consumo e dos jogos eletrônicos, assim como resgate histórico das políticas de proteção à criança. Esta pesquisa propõe fomentar a discussão sobre como os jogos eletrônicos têm influenciado os hábitos de consumo e a sociabilidade das crianças, sendo pertinente também a reflexão sobre a cultura infantil do consumo e sua importância na sociedade contemporânea. Trata-se de uma pesquisa de análise de conteúdo e se deu por meio da coleta de informações e do desenvolvimento de uma pesquisa exploratória com ênfase qualitativa, tendo como participantes pais e educadores de crianças de 7 a 12 anos, matriculadas em duas franquias de escolas particulares que oferecem cursos de programação digital para crianças.
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Joguês: a linguagem dos video games aos jogos casuais

Dohme, Vanessa 13 August 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:42:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Vanessa Dohme.pdf: 2538756 bytes, checksum: d51aa4031e5c4d60a18027a1d172d357 (MD5) Previous issue date: 2013-08-13 / The present work investigates the user s understanding when in contact with a digital game. Making use of semiotic s tools, the work proposes a language of games the Gamish, that carries three possible levels of communication between the gamer and the game: Perception Level; Contact Level; and Interaction Level. Each of these represents a degree of the gamer s involvement with the game. Understanding Gamish is a way to try to explain what makes a gamer keep playing, instead of looking for some other form of entertainment. For the present disertation, the casual digital games were the object chosen for study; these games pervade daily life activities, among people of all ages. A theoretical foundation is presented to reinforce the idea that non-digital and digital games equally have the same characteristics at their core. This work shows na evolution of these games and their signs, making a semiotic reading of these signs. Finally, it shows how one plays nowadays, easier and with more acceptance than ever before, decoding the information carried in the games. It concludes that games are more played because more people speak gamish. / O trabalho investiga a linha de entendimento do usuário ao entrar em contato com o jogo digital. Fazendo uso das ferramentas da semiótica, foi proposta uma linguagem dos jogos o Joguês, que apresenta três níveis possíveis de comunicação do jogador com o jogo: Nível de Percepção; Nível de Contato; e Nível de Interação. Cada um deles representa um grau de envolvimento do jogador com o game. Entender o Jogues é um caminho para tentar explicar o que faz com que o jogador continue jogando, ao invés de procurar outra forma de entretenimento. Para a presente dissertação, o objeto escolhido para estudo foram os jogos digitais casuais, que permeiam atividades cotidianas de pessoas de todas as idades. Apresenta-se uma fundamentação teórica para reforçar a ideia de que tanto os jogos não digitais como os eletrônicos têm as mesmas propriedades em sua base. O presente trabalho apresenta uma evolução desses jogos e de seus signos, fazendo uma leitura semiótica e de linguagem desses signos. Finalmente, mostra como é que, com mais facilidade e aceitação do que outrora, se joga hoje em dia, decodificando as informações que os jogos trazem. Conclui-se que se joga mais porque mais pessoas falam o joguês.
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Jogos e psicanálise: uma leitura de elementos da cultura ocidental em Alice Madness Returns

Zansavio, Winna Hita Iturriaga 05 February 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Winna Hita Iturriaga Zansavio.pdf: 14845152 bytes, checksum: 174a69bfd1ed18cabe069f7e7e111397 (MD5) Previous issue date: 2015-02-05 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The research reflects about digital games as a product and object of culture construing the elements of its constitution from the psychoanalysis point of view as happened previously in the literature, the theater and the cinema. It construes its methodological course from Arlete dos Santos Petry reflection in "Heavy Rain or What We can Experience with Narratives in Digital Games" (2011), in which digital games and their constituent structures are thought of as enablers agents of subject emotional experiences and fundamental reflections, both for the players and for developers. I will present the concepts and content defined by Freudian Psychoanalysis base that may be present in digital games, applying them on the elements present in a digital game that starts as the point of the work of Lewis Carroll, the game "Alice Madness Returns". Based on the connexion between the concepts organized by Psychoanalysis and the development of the game performed by the developer/author, the search goes so far as to consider the elements present in the digital games as symbolic structures that are part of culture and human development. It concludes with the need for further study of relations between games, culture, design and narrative with the Psychoanalysis knowledges about art in general / A pesquisa reflete acerca dos jogos digitais enquanto produto e objeto da cultura construindo os elementos de sua constituição a partir do ponto de vista da psicanálise, tal como se sucedeu anteriormente com a literatura, o teatro e o cinema. Constrói seu percurso metodológico a partir da reflexão de Arlete dos Santos Petry, em "Heavy Rain ou o que Podemos Vivenciar com as Narrativas nos Jogos Digitais" (2011), na qual os jogos digitais e suas estruturas constituintes são pensados como agentes possibilitadores de experiências emocionais subjetivas e de reflexões fundamentais, tanto para os jogadores como para os desenvolvedores. Apresentará os conceitos e conteúdos delimitados pela psicanálise de base freudiana que podem estar presentes nos jogos digitais, aplicando-os sobre os elementos presentes em um jogo digital que tem por ponto de partida a Obra de Lewis Caroll, o jogo "Alice Madness Returns". Com base na relação entre os conceitos organizados pela psicanálise e o desenvolvimento do jogo realizado pelo desenvolvedor/autor, a pesquisa chega ao ponto de considerar os elementos presentes nos jogos digitais como estruturas simbólicas que fazem parte da cultura e da formação humana. Conclui pela necessidade de um estudo mais aprofundado das relações entre jogos, cultura, design e narrativa com os conhecimentos da psicanálise sobre a arte em geral
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Jogo digital como ferramenta facilitadora no exerc?cio da matem?tica fundamental

Silva, ?lvaro Hermano da 25 April 2016 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-08-29T21:07:48Z No. of bitstreams: 1 AlvaroHermanoDaSilva_DISSERT.pdf: 3182783 bytes, checksum: ae17c4e3027437749cc92a8ceaacdc67 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-09-06T20:59:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 AlvaroHermanoDaSilva_DISSERT.pdf: 3182783 bytes, checksum: ae17c4e3027437749cc92a8ceaacdc67 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-06T20:59:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 AlvaroHermanoDaSilva_DISSERT.pdf: 3182783 bytes, checksum: ae17c4e3027437749cc92a8ceaacdc67 (MD5) Previous issue date: 2016-04-25 / Para alunos que ingressam no primeiro ano de um curso t?cnico integrado, a matem?tica ? uma das disciplinas de dif?cil entendimento. Fatores como falta de aten??o, problemas com interpreta??o de texto e problemas no aprendizado no ensino fundamental, colaboram com as reprova??es na disciplina, gerando um aumento no desest?mulo do aluno no curso. Com base em relatos dos professores da disciplina de matem?tica feitos ao setor pedag?gico da escola sobre as dificuldades desses alunos em resolver as atividades trabalhadas em sala de aula e ap?s a realiza??o de entrevistas com um grupo de alunos, os referidos fatores de dificuldade foram identificados e poss?veis solu??es foram tra?adas. Uma delas ? a implementa??o de um jogo digital, a ser trabalhado no ambiente escolar, que proporcione o exerc?cio da matem?tica fundamental, como forma de trabalhar aspectos cognitivos e o conhecimento dos conte?dos da disciplina, gerando dados sobre o desempenho do jogador, proporcionando um feedback ao professor sobre dificuldades e/ou facilidades na resolu??o das quest?es. Este trabalho apresenta a proposta de jogo concebida. / For students who start their first High School year in a technical integrated course, Mathematics is a hard understanding subject. Based on teachers? reports to the pedagogical office stating the difficulties from students to resolve activities explained in class and after interviewing a group of students, this work identified reasons such as lack of attention/focus, difficulties on reading the texts and understanding the studied background, troubles on basic mathematical operations from elementary school. Thus, possible solutions were outlined. One option is the implementation of a digital game to be worked at school. This game provides the exercising of fundamental mathematical operations in a way to enhance cognitive aspects and the knowledge about the contents of the subject. It eventually provides a teacher?s feedback about the difficulties or facilities to resolve the questions the game presents. This work presents the proposal of the conceived game.
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O jogo digital como atividade motivadora de aprendizagem no contexto escolar: concep??es das educadoras de uma escola p?blica de Diamantina-MG

Timo, Maria Cristina Fernandes 26 October 2017 (has links)
?rea de concentra??o: Educa??o. / Na ficha catalogr?fica consta o t?tulo: "O jogo digital como atividade motivadora de aprendizagem: concep??es de educadoras de uma escola p?blica de Diamantina MG". / Na folha de aprova??o consta o t?tulo: "O jogo como atividade motivadora de aprendizagem no contexto escolar: concep??es das educadoras de uma escola p?blica de Diamantina - MG". / Submitted by Jos? Henrique Henrique (jose.neves@ufvjm.edu.br) on 2018-04-24T17:53:08Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) maria_cristina_fernandes_timo.pdf: 1089677 bytes, checksum: c59e146d5366c755aa0d451be94ce2bc (MD5) / Approved for entry into archive by Rodrigo Martins Cruz (rodrigo.cruz@ufvjm.edu.br) on 2018-04-26T16:33:14Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) maria_cristina_fernandes_timo.pdf: 1089677 bytes, checksum: c59e146d5366c755aa0d451be94ce2bc (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-26T16:33:15Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) maria_cristina_fernandes_timo.pdf: 1089677 bytes, checksum: c59e146d5366c755aa0d451be94ce2bc (MD5) Previous issue date: 2017 / O tema deste trabalho est? relacionado ?s concep??es de professores acerca do jogo digital como atividade motivadora da aprendizagem de alunos inseridos em cultura digital. Como desdobramento dessa cultura, surgem tend?ncias pedag?gicas emergentes que mesclam tecnologias ? sala de aula, requerendo atitudes e conhecimentos novos por parte do professor. A partir de tal perspectiva, o objetivo geral deste estudo ? investigar as concep??es de um grupo de educadoras de uma escola p?blica de ensino fundamental no munic?pio de Diamantina, acerca do jogo digital como atividade motivadora de aprendizagem. Para alcan??-lo, a metodologia adotada ? de abordagem qualitativa, cuja produ??o de dados realiza-se por meio de entrevistas semiestruturadas com professoras do 4? e 5? ano, diretora e supervisora pedag?gica. Por sua vez, a interpreta??o dos dados realiza-se mediante a t?cnica de an?lise de conte?do a partir da teoria de Bardin (2009). A partir desse percurso, as an?lises demonstram que coexistem concep??es convergentes e divergentes com vis?es inovadoras em educa??o. Para algumas educadoras o jogo digital n?o possui valor educativo em si, servindo apenas para entretenimento. Para outras, o jogo ? visto como l?dico e capaz de motivar intrinsecamente a aprendizagem dos alunos, tornando as aulas mais atraentes. Os resultados apontam para a oportunidade de realiza??o de novos estudos com abordagem metodol?gica de pesquisa participante, para que as educadoras tenham um contato direto com os jogos digitais, podendo assim ressignificar suas concep??es. / Disserta??o (Mestrado Profissional) ? Programa de P?s-Gradua??o em Educa??o, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2017. / The subject of this study has relation to teachers' conceptions about the digital game as a motivating activity on the learning process of students inserted in digital culture. As part of this culture, there are emerging pedagogical trends that mix technologies into the classroom, requiring new attitudes and knowledge from the teacher. From this perspective, the general objective of this study is to investigate the ideas of educator?s group from a public elementary school in the municipality of Diamantina, about the digital game as a motivating learning activity. To achieve this objective, the methodology adopted is a qualitative approach, which data production carried out through semi-structured interviews with 4th and 5th grade teachers, pedagogical director and supervisor. The data interpretation based on the technique of subject analysis from the theory of Bardin (2009). From this trajectory, the analyses show that convergent and divergent conceptions coexist with innovative visions in education. For some educators the digital game has no educational value in itself, serving only as an entertainment device. On the other hand, some teachers consider that the game is a playful and capable device of intrinsically motivating learning, making classes more attractive for the students. The results point to the opportunity to carry out new studies with a participatory research methodological approach, so that the educators have direct contact with the digital games, thus being able to re-conceptualize their conceptions.
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POR UMA CARTOGRAFIA ESCOLAR INTERATIVA: JOGO DIGITAL PARA A ALFABETIZAÇÃO CARTOGRÁFICA NO ENSINO FUNDAMENTAL / BY AN CARTOGRAPHY SCHOOL INTERACTIVE: A DIGITAL GAME FOR THE CARTOGRAPHIC LITERACY IN ELEMENTARY SCHOOL

Dambros, Gabriela 09 May 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The Geography school needs to appropriate didactic resources and consonants methodologies with the contemporary, integrating the information technologies and communication to the educational process. This way, this present research has the general objective to contribute to the practice of school cartography via insertion of information technologies and communication. The specific objectives were: (a) to elaborate a digital game to support the teaching and learning of literacy cartographic; (b) to validate the game with the students of sixth graders of elementary school; (c) analyze the educational potential, the limits and possibilities of games embedded in the pedagogical practice of Geography. The research was conducted by means of a qualitative approach, type case study and, for the development of digital game, followed four stages: conception, planning, implementation and evaluation. The research validation was carried out with students of the sixth grade of elementary school of School State Professor Firmino Cardoso Junior, located in the urban area in the municipality of São Pedro do Sul/RS. Of the results, stands out the digital game elaborate which is entitled "Pedrinho e Pedrita knowing the map" and the website created to make it available and direct students and teachers to others sites that may enhance the pedagogical practice. It found that the didactic resource developed, enhances the learning of the basics of cartographic literacy and arouses the interest, motivating students from the interactivity afforded. / A Geografia Escolar necessita apropriar-se de recursos didáticos e metodologias consoantes com a contemporaneidade, integrando as tecnologias de informação e comunicação ao processo educativo. Desta maneira, a presente pesquisa teve como objetivo geral contribuir para a práxis da cartografia escolar via inserção de tecnologias de informação e comunicação. Os objetivos específicos foram: (a) elaborar um jogo digital para apoio ao ensino e aprendizagem da alfabetização cartográfica; (b) validar o jogo com alunos do sexto ano do ensino fundamental; (c) analisar a potencialidade educativa, os limites e as possibilidades dos jogos incorporados na prática pedagógica de Geografia. A pesquisa foi realizada por meio de uma abordagem qualitativa, do tipo estudo de caso e, para o desenvolvimento do jogo digital, seguiram-se quatro etapas: concepção, planificação, implementação e avaliação. A validação da pesquisa foi efetivada com alunos do sexto ano do ensino fundamental da Escola Estadual de Ensino Fundamental Professor Firmino Cardoso Junior, localizada na área urbana do município de São Pedro do Sul/RS. Dos resultados, destaca-se o jogo digital elaborado que se intitula Pedrinho e Pedrita conhecendo o mapa e o site criado para disponibilizá-lo e direcionar os alunos e professores a outros sites que poderão enriquecer a prática pedagógica. Constatou-se que o recurso didático desenvolvido, potencializa a aprendizagem das noções básicas da alfabetização cartográfica e desperta o interesse, motivando os alunos a partir da interatividade proporcionada.
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Ideogames: uma proposta metodológica transcultural

Tsutsumi, Hernando Tamon 22 April 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Hernando Tamon Tsutsumi.pdf: 8646972 bytes, checksum: 8725337b261b002758e60656c2529ba8 (MD5) Previous issue date: 2013-04-22 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research proposes a digital educational game focused on the learning of Japanese kanji. Its fundamentals are culturally based in the Japanese immigration to Brazil and, combined with the concepts and theories of transculturalism and topophilia, lead to a reflection of cultural appreciation and its hybridization. Such approaches fall within the overall context of combinations and adaptations, covering digital productions structured in accordance to concepts and theories from several areas of knowledge. The methodology is to conceive a game based on the difficulties of learning the Japanese language identified in students of non‐Japanese origin and provided by studies from other authors. It is also based on educational, psychological, philosophical and entertainment methodological assumptions organizing themselves in a position to produce an educational game, entertaining above all, that suits the needs of this generation used to challenges and reward systems. Based on such studies, some of the games found on the Internet and in the market were analyzed. It is discussed the transposition among medias, with an approach of the new media, focusing on the indication of the gaming platforms, according to the content. The process of designing and producing the game is optimized by the association of ideas and creation of an structured and elaborate game design documentation. The project creation is guided by the work process flow of a game, in which are demonstrated the steps and interactions between the teams involved in that production. The procedural and technical problems of the participants are reported by the teaching experience in the classroom, better placing and clarifying the title of this research / A presente pesquisa propõe um jogo digital educacional voltada para o aprendizado dos ideogramas japoneses. Seus fundamentos fincam‐se culturalmente na imigração japonesa no Brasil, que conjugados aos conceitos teóricos de transculturalismo e topofilia conduzem a uma reflexão de valorização das culturas e hibridização das mesmas. Tais abordagens se inserem no contexto global de mesclas e adaptações, que abarcam produções digitais estruturados em conceitos e teorias provenientes de diversos campos do conhecimento. Metodologicamente concebe um jogo, a partir de dificuldades de aprendizagem da língua japonesa detectadas em alunos não descendentes japoneses, providas por estudos de outros autores. Alicerça‐se também em pressupostos metodológicos educacionais, psicológico, filosófico e lúdico, organizando‐se na condição de produzir um jogo educativo, acima de tudo divertido, que se adequa aos anseios dessa geração acostumada a desafios e sistema de recompensas. Tomando como base tais estudos, analisa alguns jogos encontrados na internet e no mercado. Discute a transposição entre os meios, com abordagem das novas mídias, incidindo no apontamento das plataformas de games, conforme conteúdo. O processo de concepção e produção do game, é otimizado pela associação de ideias, e elaboração estruturada da documentação de design de game. A construção do projeto é norteada pelo fluxo de processo de trabalho de um game, em que se demonstram as etapas e interações entre as equipes envolvidas nesta produção. Os problemas técnicos e procedimentais dos participantes são relatados na experiência didática ocorrida em sala de aula, situando e compreendendo melhor o título deste trabalho de pesquisa
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[en] PROTOTYPES FOR THE CREATION OF DIGITAL GAMES: THEIR USES IN THE GAMES DESIGN TEACHING / [pt] PROTÓTIPOS PARA A CRIAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS: APLICAÇÕES NO ENSINO DE DESIGN DE GAMES

DELMAR GALISI DOMINGUES 13 May 2019 (has links)
[pt] A complexidade inerente ao desenvolvimento de um jogo digital demanda a formação de equipes interdisciplinares. Para atingir os resultados esperados nessa tarefa, os profissionais envolvidos criam diversos protótipos durante o processo de design, cada um testando um ou mais aspectos do objeto final. Um dos componentes mais importantes a ser avaliado em um game é a mecânica do jogo, porque é principalmente dela que emerge o desafio numa partida. Para que o designer possa avaliá-la adequadamente nos seus diversos estágios de desenvolvimento é preciso que tais protótipos sejam funcionais, o que usualmente se define como protótipos de teste. Diversos tipos de protótipos podem cumprir esta função, desde os mais rudimentares até os digitais de alta fidelidade. Sendo a mecânica do jogo um dos primeiros elementos a serem elaborados em um projeto de design de games, tanto protótipos de papel, quanto os protótipos digitais de baixa fidelidade podem ser utilizados logo no início do processo. No entanto, os estudantes de design nem sempre possuem a capacitação técnica adequada ou mesmo um conhecimento elementar em programação computacional para construir protótipos digitais. Uma alternativa, portanto, é construir protótipos a partir de materiais mais rudimentares, um procedimento que, para este fim, é menos usual na indústria de jogos do que a criação de protótipos digitais. Por meio de um experimento com alunos do curso de Design de Games, esta pesquisa teve por objetivo investigar se a mecânica de jogos de diferentes gêneros pode ser criada e avaliada por meio de protótipos analógicos mais simples, mas que não usam programação computacional. Paralelamente, a pesquisa ainda nos permitiu indagar se, na construção destes protótipos, o aluno de design de games trabalharia apenas intelectualmente na concepção projetual ou se também exerceria, de alguma forma, uma atividade produtiva. Notou-se que, por serem protótipos rápidos, os protótipos analógicos são adaptativos e permitem mudanças instantâneas, possibilitando que os estudantes exercitem a prática do design por meio de um processo iterativo de geração de ideias, construção de protótipos, testes avaliativos e recriações. Deste modo, concluiu-se que tais protótipos não são somente instrumentos de concepção, mas também de produção, propiciando a prática essencial do design, que é fundamentalmente inventiva e experimental. A contribuição deste trabalho é fornecer uma nova alternativa de aprendizagem da prática projetual a estudantes de design de games, já que os resultados da pesquisa demonstraram que tais protótipos – que possuem semelhanças físicas com alguns jogos simples, como os de tabuleiro – também podem ser utilizados para criar e desenvolver games mais complexos. / [en] The intrinsic complexity of the process of developing a digital game turns the formation of multidisciplinary teams inevitable. To meet the planned aims, during the design process the professionals involved create a variety of prototypes, each one testing one or more aspects of the final object. One of the more important components to be evaluated in a game is its mechanics due its key-role in making a match really challenging. In order to be make its mechanics properly appraisable by the designer in the different stages of development, it is necessary that the prototypes were functional, in other words, were reliable prototypes of test. There are many kinds of prototypes capable of fulfilling this condition, ranging from the most rudimentary to the high fidelity digital ones. Since the game s mechanics is one of the first elements to be elaborated in a game design project, either paper prototypes as well as the low fidelity digital prototypes can be used from the very beginning of the design process. Besides that, the students of design frequently do not possess the necessary technical knowledge on computational programming to allow them constructing digital prototypes, even if the necessary knowledge is elementary. An alternative, therefore, is building prototypes from rudimentary materials, which is, however, a less usual proceeding in the game industry that the creation of digital prototypes. The aim of the present research, through an experiment among the students of the discipline of Games Design, was to investigate if the mechanics of different genres of games could be created and evaluated by simpler analogical prototypes, without using computational programming. At the same time, this work has allowed us to inquire if, during the construction of theses prototypes, the game design students work only intellectually on the project conception or if, somehow, they also practice a productive activity. We have found out that, for being quick prototypes, they are very adaptable and permit instant changes, turning possible for the students to practice the design process through an interactive process of generating ideas, prototypes building, evaluative tests and recreations. The conclusion we achieve thus is that theses prototypes not only are conception instruments but also production ones, promoting the essential practice of design, which is basically inventive and experimental. The contribution of the present study is to offer a learning alternative on the project practice for game design students, once the results of the research demonstrated that the prototypes – which present physical similarities to some simple games, as the board games – can also be used in the creation and development of more complex games.

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