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A produção de subjetividade nos jogos eletrônicos

Lima, Leonardo Souza de 06 June 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leonardo Souza de Lima.pdf: 3313631 bytes, checksum: bb9138db474f442407b28ede66324063 (MD5) Previous issue date: 2011-06-06 / The present investigation explores the question of meaning production in video games, taking as foundation the subjectives conditions envolved in the relationship/interaction between player and game, within the scientific and academic literature environment. Part of the current discussion about the theoretical foundation of video games in general, which are postulated as a special category of objects in a transdisciplinary culture of constant transformation. It features electronic games (games) within a particular category of sensitive and reagents objects that participate in the constitution of a subjectivity in the context of the digital universe, which necessarily involves the relationship between human and non-human intelligence. Addresses this relationship from a multiple look, inter and transdisciplinary taking in count the socio-cultural, technological and semiotic aspects, which are formed in the context of discussing the status of the subject, object and world considered in the realm of the world and digital life. Incorporates elements of the discussion of post-structuralist philosophy, articulating an understanding of the concept of machinic subjectivity with the thematic aspects of the critique of representation, proposing to think video games in a structure coupled with the cognitive and sensitive faculties of human subject, that from his constitution as a system of signs of a-significant potential. From the nature of the particular object of study, this research develops the initial proposal for a qualitative and theoretical strategy, situating it in an exploratory examination of secondary data, direct observation via formal analysis of works and the production and documentation of a digital prototype game that explores the modes of relationship between the subject of the game, their avatars and the terms of playability, located from the conception of a academic and exploratory game. It culminates with the production and experimentation of a model that is heading toward a clearer idea of language devices operating in the construction of meaning in gaming, providing a contribution to increasing capacity for analysis and production of electronic games / presente pesquisa explora a questão da produção de sentido nos jogos eletrônicos tomando como base as condições subjetivas envolvidas na relação/interação entre jogador e jogo, dentro da literatura científico e acadêmica do meio. Parte da discussão atual acerca do fundamento teórico dos videogames em geral, os quais são postulados como uma categoria especial de objetos transdisciplinares em uma cultura em constante transformação. Apresenta os jogos eletrônicos (games) dentro de uma categoria especial de objetos sensíveis e reagentes que participam da constituição de uma subjetividade no contexto do universo digital, a qual, necessariamente passa pela relação entre a inteligência humana e não-humana. Aborda esta relação a partir de um olhar múltiplo, inter e transdisciplinar, considerando as abordagens sócio-culturais, tecnológicas, semióticas, as quais se plasmam no contexto da discussão do estatuto entre o sujeito, o objeto e o mundo considerados na esfera do mundo e da vida digital. Retoma elementos da discussão da filosofia pós-estruturalista, articulando a compreensão maquínica do conceito de subjetividade com os aspectos temáticos da crítica da representação, propondo pensar os videogames em uma estrutura conjugada com as faculdades cognitivas e sensíveis do sujeito humano, isto a partir de sua constituição enquanto sistemas de signos de potencial a-significante. A partir da natureza especial do objeto de estudo, a pesquisa desenvolve a proposta inicial de uma estratégia qualitativa e teórica, situando-a em uma abordagem exploratória no exame de dados secundários, na observação direta via análise formal de obras e da produção e documentação de um protótipo digital de um game que explore os modos de relação entre o sujeito do jogo, seus avatares e as condições de jogabilidade do mesmo, situadas a partir da concepção de um game acadêmico e exploratório. Ela culmina com a experimentação e produção de um modelo que se encaminha na direção de uma noção mais clara dos dispositivos de linguagem atuantes na construção de sentido nos videogames, propiciando uma contribuição para o incremento da capacidade de análise e produção de jogos eletrônicos
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Imagens Digitais Interativas: Do Simulacro à  Imersão / -

Lima, Leonardo Souza de 16 March 2018 (has links)
O presente trabalho propõe uma pesquisa teórica e poética acerca das imagens digitais interativas, um grupo muito amplo de objetos visuais que se caracterizam primordialmente por sua capacidade de reposta ao espectador que com ela se relaciona. Na relação com estas imagens o sujeito se conecta cognitivamente e emocionalmente a dispositivos digitais e sistemas informáticos, absorvendo e alimentando o fluxo de informações. Esta conexão implica posicionamentos radicais na relação entre corpo e mente, especialmente nos âmbitos da percepção, da cognição e da capacidade de ação. Partindo da contextualização tecnológica e cultural dos processos de digitalização que permeiam a sociedade contemporânea, tomamos as imagens interativas sob o olhar do conceito de simulacro, uma imagem sem original. Ao processo da produção de simulacros chamamos simulação. A este processo se associa uma proposta perceptiva que se direciona a encontrar os objetos de modo imediato, remetendo a ligação do sujeito ao objeto em sua virtualidade. Esta ligação intensa e imediata nos orienta a uma nova abordagem do conceito de imersão, que passamos a compreender como uma relação imediata entre sujeito e imagem digital interativa. Estas problematizações se desdobraram num esforço poético, o não-jogo REM, cujo desenvolvimento foi norteado pelo a-método do design de relações. / The present work proposes a theoretical and poetic research about interactive digital images, a very broad group of visual objects characterized mainly by their power to react to the viewer with whom it relates. The subject connects cognitively and emotionally to digital devices and computer systems, absorbing and feeding the flow of information. This connection implies radical attitudes towards the relationship between body and mind, especially in the realm of perception, cognition, and ability to act. Starting from the technological and cultural contextualization of the processes of digitalization that goes through the contemporary society, we take the interactive images under the look of the concept of simulacrum, an image without original. The process of producing simulacra we call by simulation. This process associates a perceptive proposal that aims to find the objects in an immediate way, referring the connection of the subject to the object in its virtuality. This intense and immediate connection guides us towards a new approach to the concept of immersion, which we now comprehend as an immediate relation between subject and interactive digital image. These problematizations unfolded in a poetic effort, the REM not-game, whose development was guided by the a-method of the relationship design.
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Imagens Digitais Interativas: Do Simulacro à  Imersão / -

Leonardo Souza de Lima 16 March 2018 (has links)
O presente trabalho propõe uma pesquisa teórica e poética acerca das imagens digitais interativas, um grupo muito amplo de objetos visuais que se caracterizam primordialmente por sua capacidade de reposta ao espectador que com ela se relaciona. Na relação com estas imagens o sujeito se conecta cognitivamente e emocionalmente a dispositivos digitais e sistemas informáticos, absorvendo e alimentando o fluxo de informações. Esta conexão implica posicionamentos radicais na relação entre corpo e mente, especialmente nos âmbitos da percepção, da cognição e da capacidade de ação. Partindo da contextualização tecnológica e cultural dos processos de digitalização que permeiam a sociedade contemporânea, tomamos as imagens interativas sob o olhar do conceito de simulacro, uma imagem sem original. Ao processo da produção de simulacros chamamos simulação. A este processo se associa uma proposta perceptiva que se direciona a encontrar os objetos de modo imediato, remetendo a ligação do sujeito ao objeto em sua virtualidade. Esta ligação intensa e imediata nos orienta a uma nova abordagem do conceito de imersão, que passamos a compreender como uma relação imediata entre sujeito e imagem digital interativa. Estas problematizações se desdobraram num esforço poético, o não-jogo REM, cujo desenvolvimento foi norteado pelo a-método do design de relações. / The present work proposes a theoretical and poetic research about interactive digital images, a very broad group of visual objects characterized mainly by their power to react to the viewer with whom it relates. The subject connects cognitively and emotionally to digital devices and computer systems, absorbing and feeding the flow of information. This connection implies radical attitudes towards the relationship between body and mind, especially in the realm of perception, cognition, and ability to act. Starting from the technological and cultural contextualization of the processes of digitalization that goes through the contemporary society, we take the interactive images under the look of the concept of simulacrum, an image without original. The process of producing simulacra we call by simulation. This process associates a perceptive proposal that aims to find the objects in an immediate way, referring the connection of the subject to the object in its virtuality. This intense and immediate connection guides us towards a new approach to the concept of immersion, which we now comprehend as an immediate relation between subject and interactive digital image. These problematizations unfolded in a poetic effort, the REM not-game, whose development was guided by the a-method of the relationship design.

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