• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1
  • Tagged with
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

What makes a cozy game? : A study of three games considered cozy

Wäppling, Alva, Walchshofer, Lovisa, Lewin, Rebecka January 2022 (has links)
In recent years the video game industry has seen a rise of the term “cozy games”. In an attempt to explore this new term, this thesis closely looks into three games commonly associated with the label – A Short Hike, Unpacking, and GRIS – to find the essence of what makes them be perceived as cozy. By performing a qualitative analysis, where we played through all of the games two times each, deconstructing and analyzing the different components through the lens of gameplay, visuals, and narrative, we aimed to reach a further understanding of this new term. Our hope is to aid both players as well as developers to gain a better grip of this term, potentially supporting in the process of establishing cozy as a genre of its own. Reaching a concrete result proved difficult. These games that are perceived as cozy are seldom only cozy, the aesthetic being achieved by a combination of several components. These components could be things such as a compelling narrative and visual style, or simple gameplay embracing mundanity and nonviolence. / På senare år har den digitala spelindustrin sett en ökning av termen “cozy games” (“mysiga spel”). I ett försök att utforska denna nya term, tittar denna avhandling noggrant på tre spel som vanligtvis associeras med stämpeln – A Short Hike, Unpacking, och GRIS – för att hitta essensen i vad som gör att de uppfattas som mysiga. Genom att utföra en kvalitativ analys där vi spelar igenom alla spelen två gånger var, dekonstruerar och analyserar de olika komponenterna genom linsen av kontroller/spelupplägg, det visuella och narrativ, var vårt mål att nå en ytterligare förståelse av termen. Vi hoppas att kunna underlätta för både spelare som utvecklare att få ett bättre grepp av denna term, för att vidare kunna komma att hjälpa till i processen att etablera mysigt som sin egen genre. Ett konkret resultat visade sig vara svårt att nå. Dessa spel som uppfattas mysiga är sällan bara mysiga, med flertalet komponenter bidragande till estetiken. Dessa komponenter kan vara sådant som fängslande narrativ och visuell stil, eller enkla kontroller som omfamnar vardaglighet och ickevåld.

Page generated in 0.063 seconds