1 |
Analysering av Variable Rate Shading's bildbaserad skuggning i uppskjuten sammansättning av ljussättning : En jämförelse mellan bildbaserad skuggning och enhetlig skuggning för spel / Analysing Variable Rate Shading’s Image-Based Shading in Deferred Lighting Composition : A comparison between image-based shading and uniform shading for gamesLundbeck, Filip January 2020 (has links)
Bakgrund. Kostnaden att ljussätta en pixel blir dyrare med realistiska spel. Upplösningen av spel är ökas i samma tak för att visa upp detaljerna. Att rendera en blidruta för användare blir därför allt dyrare. Dynamic Resolution Rendering är ett sätt att enhetligt minska upplösningen för att öka prestandan fast med den nyligen släppta variable rate shading finns det nya sätt att öka prestandan men med mindre påverkan på bildkvalitén.Syfte. Målet är att se om adaptiv ljussätningsning via Variable Rate Shading kan tillåta liknande eller bättre resultat, med hänsyn på prestanda och bildkvalité, jämfört med den enhetliga ljussättningen av Dynamic Resolution Rendering. Metod. Denna undersökning kommer att utföras genom att implementera Variable Rate Shading och Dynamic Resolution Rendering i en Deferred Renderer. Prestandan kommer att mätas genom att ta tid för ljussättningspasset och bildkvalitén kommer att mätas genom att jämföra den slutgiltiga bildrutan av båda teknikerna mot den ursprunliga upplösningen via SSIM. Resultat. Övergripande visade Variable Rate Shading jämförelsebar prestanda när den applicerades på Deferred Lighting passet fast hade bildkvalité som liknande mer den originalupplösningen. Slutsatser. Variable Rate Shading visade sig vara jämförbar i prestandan som i jämförelse med dynamic resolution rendering, fast gav bättre möjlighet att bibehålla bildkvalitén. / Background. The shading cost of a pixel is only getting more expensive with more realistic games. Resolution of games is equally pushed to display the all the details in a scene. This causes rendering a frame to be very expensive. Dynamic Resolution Rendering has been used to uniformly decreases resolution to gain performance but with the new release of image-based shading through Variable Rate Shading could be the new way to gain performance with less impact on image quality. Objectives. The goal is to see if the adaptive shading possibilities of Variable Rate Shading can show equal or better results, in regards to performance and image quality, compared to the uniform shading of Dynamic Resolution Rendering. Methods. This investigation is performed by implementing them into the Deferred Lighting pass in a Deferred Renderer. The performance is measured by the render pass time of the Deferred Lighting and the image quality is measured by comparing the final frames of Variable Rate Shading and Dynamic Resolution Rendering against the original resolution through SSIM. Results. Overall Variable Rate Shading show comparable performance results to Dynamic Resolution Rendering but the image quality is closer to the original resolution. Conclusions. Using image-based shading on the deferred lighting pass allow the possibility of extracting similar performance gains as dynamic resolution rendering but allows maintaining higher image quality.
|
2 |
Maximizing performance gain of Variable Rate Shading tier 2 while maintaining image quality : Using post processing effects to mask image degradationLind, Fredrik, Diaz Escalante, Andrés January 2021 (has links)
Background. Performance optimization is of great importance for games as it constrains the possibilities of content or complexity of systems. Modern games support high resolution rendering but higher resolutions require more pixels to be computed and solutions are needed to reduce this workload. Currently used methods include uniformly lowering the shading rates across the whole screen to reduce the amount of pixels needing computation. Variable Rate Shading is a new hardware supported technique with several functionality tiers. Tier 1 is similar to previous methods in that it lowers the shading rate for the whole screen. Tier 2 supports screen space image shading. With tier 2 screen space image shading, various different shading rates can be set across the screen which gives developers the choice of where and when to set specific shading rates. Objectives. The aim of this thesis is to examine how close Variable Rate Shading tier 2 screen space shading can come to the performance gains of Variable Rate Shading tier 1 while trying to maintain an acceptable image quality with the help of commonly used post processing effects. Methods. A lightweight scene is set up and Variable Rate Shading tier 2 methods are set to an acceptable image quality as baseline. Evaluation of performance is done by measuring the times of specific passes required by and affected by Variable Rate Shading. Image quality is measured by capturing sequences of images with no Variable Rate Shading on as reference, then with Variable Rate Shading tier 1 and several methods with tier 2 to be compared with Structural Similarity Index. Results. Highest measured performance gains from tier 2 was 28.0%. The result came from using edge detection to create the shading rate image in 3840x2160 resolution. This translates to 36.7% of the performance gains of tier 1 but with better image quality with SSIM values of 0.960 against tier 1’s 0.802, which corresponds to good and poor image quality respectively. Conclusions. Variable Rate Shading tier 2 shows great potential in increasing performance while maintaining image quality, especially with edge detection. Postprocessing effects are effective at maintaining a good image quality. Performance gains also scale well as they increase with higher resolutions. / Bakgrund. Prestandaoptimering är väldigt viktigt för spel eftersom det kan begränsa möjligheterna av innehåll eller komplexitet av system. Moderna spel stödjer rendering för höga upplösningar men höga upplösningar kräver beräkningar för mera pixlar och lösningar behövs för att minska arbetsbördan. Metoder som för närvarande används omfattar bland annat enhetlig sänkning av skuggningsförhållande över hela skärmen för att minska antalet pixlar som behöver beräkningar. Variable Rate Shading är en ny hårdvarustödd teknik med flera funktionalitetsnivåer. Nivå 1 är likt tidigare metoder eftersom skuggningsförhållandet enhetligt sänks över hela skärmen. Nivå 2 stödjer skärmrymdsbildskuggning. Med skärmrymdsbildskuggning kan skuggningsförhållanden varieras utspritt över skärmen vilket ger utvecklare valmöjligheter att bestämma var och när specifika skuggningsförhållanden ska sättas. Syfte. Syftet med examensarbetet är att undersöka hur nära Variable Rate Shading nivå 2 skärmrymdsbildskuggning kan komma prestandavinsterna av Variable Rate Shading nivå 1 samtidigt som bildkvaliteten behålls acceptabel med hjälp av vanligt använda efterbearbetningseffekter. Metod. En simpel scen skapades och metoder för Variable Rate Shading nivå 2 sattes till en acceptabel bildkvalitet som utgångspunkt. Utvärdering av prestanda gjordes genom att mäta tiderna för specifika pass som behövdes för och påverkades av Variable Rate Shading. Bildkvalitet mättes genom att spara bildsekvenser utan Variable Rate Shading på som referensbilder, sedan med Variable Rate Shading nivå 1 och flera metoder med nivå 2 för att jämföras med Structural Similarity Index. Resultat. Högsta uppmätta prestandavinsten från nivå 2 var 28.0%. Resultatet kom ifrån kantdetektering för skapandet av skuggningsförhållandebilden, med upplösningen 3840x2160. Det motsvarar 36.7% av prestandavinsten för nivå 1 men med mycket bättre bildkvalitet med SSIM-värde på 0.960 gentemot 0.802 för nivå 1, vilka motsvarar bra och dålig bildkvalitet. Slutsatser. Variable Rate Shading nivå 2 visar stor potential i prestandavinster med bibehållen bildkvalitet, speciellt med kantdetektering. Efterbearbetningseffekter är effektiva på att upprätthålla en bra bildkvalitet. Prestandavinster skalar även bra då de ökar vid högre upplösningar.
|
Page generated in 0.0586 seconds