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La formación docente en atención a las conductas agresivasChavesta Ruelas, Ebony Alithu, Córdova Sotomayor, Silene Priscila 04 February 2021 (has links)
Una formación íntegra y continua es fundamental en los docentes, puesto que
enfrentan constantemente situaciones nuevas y complejas a consecuencia de los
cambios sociales que se manifiestan en la actualidad. Una de ellas, es el quiebre en
las formas de comportamiento y disciplina asumidas por los estudiantes, donde se
generan conductas agresivas. Si bien, estas, son innata en los seres humanos, ya que
les permite adaptarse a diferentes contextos mediante el desarrollo de aspectos
cognitivos, sociales y emocionales, pero también, pueden ser utilizadas con el objetivo
de causar daño, herir y/o excluir debido a que pueden ser aprendidas y reforzadas por
figuras representativas cercanas a su contexto familiar y/o escolar. Por ello, la
formación docente en atención a este tipo de comportamiento es esencial, ya que les
permite reflexionar sobre su accionar dentro del aula, a que sean conscientes de la
importancia de la innovación metodológica y a que no solo transmitan conocimientos
cognitivos, sino también, habilidades sociales y emocionales. Es así, que la pregunta
que dirige esta investigación de carácter documental es ¿de qué manera la formación
docente permite atender las conductas agresivas que surgen en la interacción dentro
del aula? Y, en función a ella, se pretende explicar de qué manera la formación
docente permite atender las conductas agresivas que surgen en la interacción dentro
del aula. Para ello, se abordaron los siguientes objetivos específicos: Identificar las
conductas agresivas de los estudiantes de primaria en la interacción dentro del aula y
describir cómo se desarrolla la formación docente en atención a las conductas
agresivas de los estudiantes de primaria. En relación al primer objetivo específico se
concluye que el tipo de conductas agresiva que predomina en los estudiantes de
primaria es la exclusión social; y, en relación al segundo objetivo específico, se
concluye que la formación docente debe atender a las conductas agresivas
desarrolladas por los estudiantes, en función a las nuevas demandas que se dan en el
mundo actual, a través de competencias como el respeto, la tolerancia y la solidaridad.
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Agresividad e Inmersión en universitarios varones usuarios de videojuegos en cabinas de internetVega Valencia, Max Ernesto January 2020 (has links)
El presente estudio tiene el objetivo de analizar la relación entre la agresividad e
inmersión en estudiantes universitarios varones que frecuentan cabinas de internet para
jugar videojuegos online. Se teoriza que la inmersión en videojuegos online facilita la
descarga de expresiones de agresión que salen del plano virtual y se expresan en la
cotidianidad (Southwell & Doyle, 2004; Huerta, 2005). Así mismo, el exceso o continuo
uso de videojuegos online podría afectar patrones de comportamiento a un nivel lo
suficientemente grave como para desarrollar una dinámica adictiva a los videojuegos
(World Health Organization, 2018). El método propone analizar correlaciones y
diferencias según las variables propuestas por la ficha DANE de videojuegos (Labrador,
& Villadangos, 2010), las pruebas de agresividad de Buss y Perry (1992) y el Cuestionario
de Inmersión de Jennett & Cox (2008) siguiendo una lógica de investigación exploratoria
(Vera, 2005). Los resultados indican que la agresividad y la inmersión correlacionan
mínimamente frente a los videojuegos online de tipo MOBA y si bien tienen un alto poder
inmersivo, éstos no necesariamente implican un mayor nivel de agresividad. Se propone
que las variables de edad de inicio de juego, lugar de juego y la evolución en las horas de
juego influenciarían en gran medida a la dinámica de inmersión y agresividad.
Finalmente, debido a la poca investigación realizada en el medio peruano, se propone un
mayor estudio de la inmersión y agresividad con las variables mencionadas. / The present study aims to analyze the relationship between aggression and immersion in
university male students who frequent internet rooms to play online videogames. It is
theorized that immersion in online video games facilitates the download of expressions
of aggression that leave the virtual plane and are expressed in everyday life (Southwell &
Doyle, 2004; Huerta, 2005). Likewise, the excess or continuous use of online videogames
could affect behavior patterns at a level severe enough to develop an addictive dynamic
to videogames (World Health Organization, 2018). The method proposes to analyze
correlations and differences according to the variables proposed by the DANE videogame
file (Labrador & Villadangos, 2010), the Buss and Perry’s aggressiveness test (1992) and
the Jennett & Cox’s Immersion Questionnaire (2008) following an exploratory research
logic (Vera, 2005). The results indicate that aggressiveness and immersion minimally
correlate with MOBA type online videogames and although they have a high immersive
power, they don’t necessarily imply a higher level of aggressiveness. It is proposed that
the variables of age at the start of the game, place of play and the evolution in the hours
of play would greatly influence the dynamics of immersion and aggressiveness. Finally,
due to the Little research carried out in the Peruvian environment, a greater study of the
immersion and aggressiveness with the aforementioned variables is proposed.
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