Spelling suggestions: "subject:"aktivitetsträning"" "subject:"aktivitetsersättning""
1 |
Aktivitetsarmbands och smartklockors inverkan på användares motivation, engagemang och upplevelse. : En tematisk analys.Bjärkeblad Karlsson, Julia, Blakstad, Victoria January 2021 (has links)
Det har idag blivit alltmer populärt att spåra sin aktivitet i syfte att förbättra och förenkla sin vardag och sitt liv. Genom att använda olika verktyg kan människor idag ge produkter och tjänster tillgång till deras data för att spåra deras aktivitet. Ett sådant verktyg är aktivitetsarmbandet och smartklockan. Med dessa kan användare bland annat mäta puls, antal steg och få sms- och samtalsnotifikationer. Armbanden och klockorna samlar därmed in data kring användarnas hälsa och aktivitet och på så sätt kan de visa statistik för användarna för att ge dem information om hur mycket - eller hur lite - de till exempel rör sig under en dag. Denna studie har fokuserat på hur användare upplever användningen av dessa armband och klockor och hur dessa verktyg påverkar deras motivation. Tillvägagångssättet för studien har varit en dagboksstudie kombinerat med kompletterande intervjuer. Genom denna metod har olika teman kunnat identifieras utifrån svaren som dagböckerna och intervjuerna har gett. Dessa teman är: aktivitetsspårning, funktionalitet, personlig utveckling, feedback och uppkoppling. Resultatet har visat att deltagarna i studien upplever i stort sett en motivation av att använda armbanden och klockorna, på så sätt att de uppmuntras att ta fler steg när de ser svart på vitt hur många steg de hittills har tagit. Resultatet pekar även på ett större engagemang hos deltagarna att hålla en koll på deras motion och hälsa, vilket armbanden och klockorna möjliggör. / It has become popular today to track one’s activity in order to improve and simplify one’s everyday life and well being. By using different tools you can today give products and services access to your data for them to track your activity, be it your movement or your phone activity logs. By giving them access to such you can in turn get information for example about how much - or how little - you exercise during a day. This study has focused on how users experience wearables and smart watches and how these tools influence their motivation. Through a diary study and interviews we have identified five themes: activity tracking, functionality, personal development, feedback and connection. The result of this study has shown that most of the participants of the study experience motivation to use the wearables and watches, partly because they can clearly see how many steps they have taken and how many steps they have left to reach their goal. The result also shows a higher commitment among the participants to track their activity and their health, which the wearables and smart watches enable them to do.
|
2 |
Making virtual reality game players more physically active and immersed in the gameplay by involving their physical activity data / Att göra virtuell verklighetsspelspelare mer fysiskt aktiva och immersed i spelet genom att involvera deras fysiska aktivitetsdataPétursson, Sindri January 2023 (has links)
Physical inactivity is a growing concern in the world. Exergames, which are physically demanding games, offer a solution to motivate individuals to participate in regular physical activity, and virtual reality (VR) is the latest addition to this field. Visual physical activity data through wearable trackers has also shown promising results to motivate individuals to stay active. This thesis researched the possibility to increase VR players physical activity levels, beneficial movements, and immersion, by involving their physical activity data in the form of a physical activity bar in the gameplay, with a reward being granted upon completion. This was explored through a within-subject user study with 20 participants where they first played a VR game without the physical activity bar and then again with it. The results showed an increase for all activity levels and immersion, however, the conclusion was that players are more likely to perform beneficial movements that fit the gameplay. / Fysisk inaktivitet är ett växande bekymmer i världen. Exergames, som är fysiskt krävande spel, erbjuder en lösning för att motivera individer att delta i regelbunden fysisk aktivitet, och virtuell verklighet (VR) är det senaste tillskottet på detta område. Visuell fysisk aktivitetsdata genom bärbara spårare har också visat lovande resultat för att motivera individer att hålla sig aktiva. Det här examensarbetet undersökte möjligheten att öka VR-spelares fysiska aktivitetsnivåer, speciella rörelser och immersion, genom att involvera deras fysiska aktivitetsdata i form av fysisk aktivitetsdata i spelet, med en belöning som delas ut när de är klara. Detta undersöktes genom en användarstudie inom ämnet med 20 deltagare där de först spelade ett VR-spel utan fältet för fysisk aktivitet och sedan igen med det. Resultaten visade en ökning för alla aktivitetsnivåer och immersion, men kom till slutsatsen att spelare är mer benägna att utföra speciella rörelser som passar spelet.
|
Page generated in 0.1004 seconds