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Adaptation interactive et performante des mouvements d'humanoïdes synthétiques :aspects cinématique, cinétique et dynamique

Kulpa, Richard, James, Guy Arnaldi, Bruno January 2005 (has links) (PDF)
Thèse doctorat : Discipline Informatique : Rennes, INSA : 2005. / Bibliogr.p.171-189 (205 réf.). Index.
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Le système ANIMA éditeur d'objets producteurs d'images, implantation d'algorithmes de simulation temps réel /

Razafindrakoto, Aimé. Bolliet, Louis. January 2008 (has links)
Reproduction de : Thèse de doctorat : informatique : Grenoble, INPG : 1986. Reproduction de : Thèse de doctorat : informatique : Grenoble 1 : 1986. / Titre provenant de l'écran-titre.
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Glissements de terrains : l'animation 3D entre l'art visuel, le cinéma et la vidéo

Larin, Lise-Hélène 08 1900 (has links) (PDF)
Cette thèse examine le contexte dans lequel l'animation 3D prend place et fonctionne, en découvre les origines et la terminologie et documente ses plus pertinentes applications en regard de mon cheminement artistique en animation. J'examine également comment l'expérience de la limite en art a fait avancer la réflexion. J'ai utilisé de façon très personnelle un logiciel d'animation 3D qui sert dans l'industrie de l'image animée en le détournant de ses utilisations habituelles pour produire des œuvres non figuratives et non narratives visant la création d'installations à écrans multiples. J'ai mis l'emphase sur la synthèse d'image 3D plutôt que sur la synthèse du mouvement qui prédomine au cinéma. Ce travail aux frontières de l'image animée industrielle s'élargit au-delà des notions techniques propres au médium et à son histoire et entraîne l'animation 3D à faire œuvre poétique. Ce type d'expérience esthétique est axé sur la perception sensible du spectateur et sur son déplacement dans l'espace et n'est donc pas « branché » sur l'interactivité. Mes œuvres se positionnent entre la réalité virtuelle et l'industrie cinématographique. Mon approche du logiciel, basée sur l'expérimention et sur la recombinaison des opérations qui y sont programmées, m'a permis de le redéfinir comme un « objet technique » qui nuance l'idée du moule auquel il est souvent associé. Dans cette approche la relation occupe une place centrale pour construire un point de vue « allagmatique » c'est-à-dire où il y a opération d'échange. Simondon appelle « allagmatique » une « théorie générale des échanges et des modifications des états », une « théorie générale des transformations » et même une « théorie des opérations ». Gilles Deleuze et Gilbert Simondon ont guidé ma réflexion dans cette recherche sur la place du logiciel dans le processus de création à l'ordinateur. Cette approche m'a aussi permis de « déconstruire » le logiciel en termes d'environnements pour créer mon concept d'image environnementale. À chaque nouveau chapitre s'insèrent des études de cas et des incursions dans l'histoire pour mieux comprendre mes analyses. ______________________________________________________________________________
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Ensemble d'acquisition vidéo pour synthétiseur d'images

Martinis, J.-L. de. Martinez, F.. January 2008 (has links)
Reproduction de : Mémoire d'ingénieur : électronique : Grenoble, CNAM : 1986. / Titre provenant de l'écran-titre. Bibliogr. p. 162-164.
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Contribution à la modélisation de l'articulation du genou : outils géométriques et cinématiques

Jonquet, Antoine Remion, Yannick January 2007 (has links) (PDF)
Reproduction de : Thèse doctorat : Informatique : Reims : 2007. / Titre provenant de l'écran titre. Bibliogr. f. 97-108.
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Courbes, cylindres et métamorphoses pour l'image de synthèse /

Lazarus, Francis. January 1900 (has links)
Th. doct.--Informatique--Paris 7, 1995. / Bibliogr. p. 181-190. Lexique. Résumé en anglais et en français. 1996 d'après la déclaration de dépôt légal.
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Synthesis of Music Performances: Virtual Character Animation as a Controller of Sound Synthesis

Bouënard, Alexandre 10 December 2009 (has links) (PDF)
Ces dernières années ont vu l'émergence de nom- breuses interfaces musicales ayant pour objectif principal d'offrir de nouvelles expériences instru- mentales. La spécification de telles interfaces met généralement en avant l'expertise des musiciens à appréhender des données sensorielles multiples et hétérogènes (visuelles, sonores et tactiles). Ces interfaces mettent ainsi en jeu le traitement de ces différentes données pour la conception de nouveaux modes d'interaction. Cette thèse s'intéresse plus spécifiquement à l'analyse, la modélisation ainsi que la synthèse de situations in- strumentales de percussion. Nous proposons ainsi un système permettant de synthétiser les retours vi- suel et sonore de performances de percussion, dans lesquelles un percussionniste virtuel contrôle des pro- cessus de synthèse sonore. L'étape d'analyse montre l'importance du contrôle de l'extrémité de la mailloche par des percussionnistes ex- perts jouant de la timbale. Cette analyse nécessite la capture préalable des gestes instrumentaux de dif- férents percussionnistes. Elle conduit à l'extraction de paramètres à partir des trajectoires extremité capturées pour diverses variations de jeu. Ces paramètres sont quantitativement évalués par leur capacité à représen- ter ces variations. Le système de synthèse proposé dans ce travail met en oeuvre l'animation physique d'un percussionniste virtuel capable de contrôler des processus de synthèse sonore. L'animation physique met en jeu un nouveau mode de contrôle du modèle physique par la seule spé- cification de la trajectoire extrémité de la mailloche. Ce mode de contrôle est particulièrement pertinent au re- gard de l'importance du contrôle de la mailloche mis en évidence dans l'analyse précédente. L'approche physique adoptée est de plus utilisée pour permettre l'interaction du percussionniste virtuel avec un modèle physique de timbale. En dernier lieu, le système proposé est utilisé dans une perspective de composition musicale. La con- struction de nouvelles situations instrumentales de percussion est réalisée grâce à la mise en oeuvre de partitions gestuelles. Celles-ci sont obtenues par l'assemblage et l'articulation d'unités gestuelles canoniques disponibles dans les données capturées. Cette approche est appliquée à la composition et la synthèse d'exercices de percussion, et evaluée qualitativement par un professeur de percussion.
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Conversion de séquences de jeu en diagrammes états-transitions

Rugamba, Francis 19 April 2018 (has links)
De nos jours, le développement des personnages de jeux est devenu une tâche dif- ficile en raison de la complexité toujours grandissante des jeux vidéos actuels. Pour diminuer la complexité liée au développement de ces personnages, certaines approches sont applicables et consistent à utiliser des techniques d'intelligence artificielle. Dans ce travail, nous proposons d'utiliser des diagrammes états-transitions pour activer un personnage de jeu vidéo. Nous étudions les moyens de construire des diagrammes états-transitions et plus spécifiquement comment les structurer à partir des séquences de jeux. Les performances des diagrammes construits sont évaluées et nous analysons les possibilités d'améliorer les rendements obtenus. Dans nos expérimentations, nous utilisons le jeu de poursuite dénommé Pacman. Pacman constitue un banc d'essai idéal car il présente un environnement dynamique et séquentiel et nécessite une prise de décision en temps réel. Dans ce travail nous tentons d'accomplir les tâches suivantes : Acquérir des séquences de jeux à travers l'utilisation de l'apprentissage par la démonstration. Structurer des diagrammes états-transitions à partir des séquences de jeux. Analyser la possibilité d'améliorer les performances des diagrammes états-transitions par l'utilisation des techniques de raisonnement à base de cas et des éléments de la théorie de l'information. / Nowadays, developing game characters has become a difficult task because of the increasing complexity of actual video games. To reduce the complexity of developing those characters, some approaches exist and consist of using artificial intelligence techniques. In this project, we propose using state machines to activate a video game character. We learn the means to build state machines and more specifically how to structure them from game sequences. The performance of those state machines is evaluated and we analyze the possibility of improving the results. In our experimentations, we use the pursuit game called Pacman. Pacman constitute an ideal testbed because it others a dynamic and sequential environment and it calls for real time decision making. In this work we are trying to accomplish the following tasks : Acquire game sequences through usage of learning from demonstration. Structure the state machines from game sequences. Analyze the possibility of improving the performances of the state machines by using case-based reasoning techniques and elements of information theory.
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Esthétique potentielle : créer à l'ère de l'intelligence artificielle, un dialogue entre machines et architectes

Paradis, Maurane 14 August 2023 (has links)
Titre de l'écran-titre (visionné le 7 août 2023) / Le milieu de l'architecture actuel est influencé par les avancées technologiques qui l'entoure, notamment dans les dernières années où l'intelligence artificielle a occupé et occupe toujours un rôle de premier plan vis-à-vis de ces développements. En architecture, l'intelligence artificielle ouvre de nouvelles possibilités tant dans les tâches d'optimisation, autant typologique que matérielle, que dans les tâches de conception architecturale créative ou esthétique. Ces capacités inédites de la machine questionnent le rôle et les interactions que l'humain entretient dans une méthodologie de conception créative assistée par un agent artificiellement intelligent. La machine a désormais le potentiel d'élever son statut de simple outil répondant au désir de l'architecte à celui d'un agent collaborateur possédant ses propres mécanismes décisionnels. Ce projet de recherche vise à explorer ce nouveau type de production collaborative entre l'architecte et la machine dans le processus créatif inhérent à l'art. Ce système de co-création observe également le développement d'une intuition artistique qui s'appuie sur l'intelligence de la machine et sur des traditions esthétiques. Pour ce faire, le projet débute en abordant par un survol historico-descriptif la question du milieu architectural et de son évolution afin de bien comprendre les implications et les évolutions que l'arrivée d'une nouvelle technologie peut avoir sur l'humain et le milieu qu'ils partagent. Ensuite, une première série d'expérimentations se concentre sur la génération d'images. Ces explorations s'intéressent aux potentiels de l'intelligence artificielle en tant que nouveau médium influençant la production et l'esthétique de la représentation. En second lieu, une exploration plastique de la mise en forme d'un projet d'architecture vise à mettre en application les logiques du processus génératif iconographique établies précédemment. En dernier lieu, un retour théorique à la lumière des observations réalisées lors des expérimentations relève les caractéristiques du nouveau milieu que l'intelligence artificielle apporte. Ce retour permet de proposer une définition des nouvelles mentalités techniques et des mutations esthétiques qui émergent avec le milieu. Cette recherche-création exploratoire éveille à l'attention plusieurs questions, mais permet surtout de porter un regard nouveau sur les relations de travail émergentes entre l'architecte et la machine qui méritent d'être l'objet de futures études comme l'autrice le soulève en conclusion du mémoire. / In recent years, artificial intelligence in particular has taken a central role in this ever-evolving technological landscape. In architecture, artificial intelligence opens new possibilities for optimizing elements such as build types or materials, but also in creative or aesthetic architectural design tasks. These unprecedented machine capabilities question the role and interactions of humans in a creative design methodology assisted by an artificially intelligent agent. The machine now has the potential to elevate its status from a simple tool responding to the architect's desire to that of a collaborative agent with its own decision-making mechanisms. This research project aims to explore this new type of collaborative production between architect and machine in respect to the creative process inherent to art. This co-creation system is also interested in the development of an artistic intuition that relies on the intelligence of the machine and aesthetic traditions. To this end, the project begins by addressing the issue of the architectural environment in order to fully understand the implications new technologies can have on humans and the environment in which they thrive - with the help of a historical-descriptive overview. A first series of experimentations then focuses on the generation of images. These explorations focus on the potential of artificial intelligence as a new medium influencing the production and aesthetics of representation. Secondly, a plastic exploration for shaping architectural projects aims to apply this logic of the iconographic generation process established previously. Lastly, a theoretical return in light of the observations made during the experimentations brings a series of questions regarding the new environment that artificial intelligence puts in place. This return allows for the suggestion of a definition for the new technical mentalities and aesthetic mutations which emerge from the medium. This exploratory creative research raises several questions, but foremost allows to shed a new light on the innovative working relations between architect and machine, which deserves to be the object of future studies. The latest will be discussed in the conclusion of the thesis.
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Analyse, Modélisation et Simulation du Mouvement Humain

Multon, Franck 08 December 2006 (has links) (PDF)
Comprendre le mouvement humain mobilise des chercheurs de nombreuses disciplines scientifiques : physiologie, biomécanique, neurosciences comportementales, anatomie fonctionnelle, les sciences du sport... Mes travaux s'inscrivent donc dans une démarche pluridisciplinaire d'analyse/synthèse du mouvement humain. Pour mener à bien cette démarche, une première tâche consiste à modéliser et à simuler le système moteur ainsi qu'un ensemble d'hypothèses. L'objectif est de disposer d'une représentation numérique du problème. Les mouvements simulés doivent ensuite être confrontés à des données expérimentales pour valider à la fois les hypothèses, le modèle et la méthode de simulation. Mon travail s'organise en trois principales contributions qui entrent dans cette approche d'analyse/synthèse. La première contribution concerne le développement de nouvelles méthodes de modélisation et de simulation de mouvements permettant de tester des connaissances issues des sciences expérimentales. La méthode doit aussi être capable de calculer très rapidement des mouvements afin d'intégrer les personnages simulés dans des environnements interactifs, comme en réalité virtuelle, par exemple. Pour modéliser et simuler un mouvement naturel, il faut être capable de gérer des contraintes cinématiques (pour tenir compte de la géométrie de son environnement), cinétiques (pour gérer la répartition de ses masses dans l'espace), dynamiques (les lois de la mécanique s'appliquent évidemment aussi) et d'autres que nous regrouperons sous le terme de " style " (lié à des aspects psychologiques, sociologiques...). Nous avons proposé une nouvelle représentation du mouvement humain qui simplifie grandement la résolution de contraintes cinématiques et cinétiques à partir d'un mouvement initial (issu d'un système de mesures ou conçu manuellement). L'hypothèse est que les mouvements mesurés vérifient intrinsèquement la plupart des contraintes citées précédemment. Il est ensuite possible d'ajouter ou de modifier certaines de ces contraintes pour simuler l'adaptation du système moteur à de nouvelles situations. La deuxième contribution concerne la définition d'un protocole de validation des mouvements simulés. C'est un problème difficile car le mouvement humain implique un grand nombre de degrés de liberté et de pas de temps, ce qui conduit à un espace de dimension énorme. Comment ramener cela à une valeur unique de distance ? Les méthodes classiques utilisent des erreurs moyennes, des corrélations ou des correspondances temporelles entre courbes. Cependant, ces valeurs quantifiables ne reflètent pas toujours le réalisme des mouvements simulés si on demande à des sujets d'en juger la qualité. En réalité virtuelle, plusieurs travaux cherchent à évaluer la sensation d'être présent dans un environnement simulé. Nous avons donc proposé de juger du réalisme du mouvement en faisant interagir des sujets réels avec des entités simulées. Ces travaux ont été menés dans le cadre particulier du duel gardien-tireur mais pourraient être étendus à un cas plus général. La troisième contribution concerne une étude transversale de la locomotion bipède via une approche de type analyse/synthèse. L'objectif de ce travail est de déduire complètement un mouvement de locomotion à partir d'un ensemble de données anatomiques et d'hypothèses générales issues de la biomécanique et des neurosciences. Une application évidente concerne la cherche de locomotions possibles pour des espèces fossiles. Fondamentalement, le problème revient à gérer un espace très important de postures possibles à chaque pas de temps et à en extraire une séquence qui soit comparable à ce qu'une créature réelle aurait naturellement produit. Nos travaux ont donc abouti à un une plate-forme de tests d'hypothèses locomotrices (minimisation d'énergie, de la dérivée de l'accélération, de la distance à une posture de référence...). L'entrée principale de cette plate-forme est la description de l'anatomie de la créature et une série d'empreintes à suivre.

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