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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Von der Hand in den Kopf in die Stadt

Robra-Bissantz, Susanne 28 January 2021 (has links)
Von der Hand in den Kopf in die Stadt: So können sich zukünftig Bewohner über eine digitale Plattform und mit vielen Aktivitäten an der Gestaltung ihres Lebensraums in der Stadt beteiligen.
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Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education

Messemer, Heike, Perera, Walpola Layantha, Heinz, Matthias, Niebling, Florian, Maiwald, Ferdinand 28 January 2021 (has links)
In recent years and especially in the context of the coronavirus pandemic, digital distance learning increases. But for academic students, the selection of adequate learning materials for educational purposes is becoming more and more complex. This marks only one starting point where the use of artificial intelligence (AI) offers additional value. AI has a great potential to enhance and support research and education in the field of digital humanities (DH). As international organisations have just expressed their thoughts on the subject, AI is the topic par excellence and will decisively shape the future development of educational processes.
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Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence

Perera, Walpola Layantha, Messemer, Heike, Heinz, Matthias, Kretzschmar, Michael 28 January 2021 (has links)
Museums around the world possess hundreds of thousands of priceless objects, which have stories to tell about human history. While students and scholars study them, even the general public is interested in these stories. If there is a way to automate the information delivery system about these objects it will be of immense value, e.g. it will support students to study these objects and speed up research. Adaptive blended learning options are conceivable, which can perfectly merge digital analysis and onsite viewing. Thus, the preparation and post-processing of studied objects is just as conceivable as the adequate acquisition of information for on-site studies. Examples of such solutions would be mobile apps and computer software that can be used for history and archaeology education as well. However, it is important to identify these objects correctly in order to build such solutions. Computer vision technologies in artificial intelligence (AI) can be used for this. Therefore, this paper will show how AI-algorithms can be used for digital humanities in novel ways, such as for detecting museum treasures.
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Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert

Dörl, Maria, Clauss, Alexander 28 January 2021 (has links)
Mit modernen Informations- und Kommunikationstechnologien wurde die Basis gelegt für die Entstehung von Online-Communities (OCs), virtuelle Gemeinschaften, in denen die Mitglieder auf vielfältigen Kanälen Wissen und Erfahrungen austauschen können (Tanasic & Casaretto, 2017). Mit Hilfe einer vom Unternehmen zur Verfügung gestellten und gemanagten technischen Plattform werden OCs mit ihren Community-Zielen und -Maßnahmen auch zum Erreichen von Unternehmenszielen genutzt (Göhring & Perschke, 2014; Tanasic & Casaretto, 2017). Um von den Potentialen und Vorteilen von OCs zu profitieren, ist eine freiwillige aktive Beteiligung zentral (Hagel III & Armstrong, 1997; Nambisan & Baron, 2009; Nielsen, 2006). Im Unternehmenskontext ist in der Regel eine Verpflichtung zur Teilnahme in OCs nicht möglich aufgrund von Betriebsratsentscheidungen und unternehmensinternen Richtlinien (Clauss, 2017; Rohs, 2013).
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Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick

Wagner, David, Schirmer, Harald, Brück, Achim, Peter, Gerhard 28 January 2021 (has links)
Enterprise Social Networks und Corporate Communities sind zentrale Elemente von Unternehmensinitiativen im Bereich der Digitalen Transformation (Brück, 2018; Schirmer, 2016; Wagner et al., 2016). Sie fungieren als virtuelle Begegnungsräume und helfen dabei, Mitarbeiter und deren Wissen über Abteilungsbzw. Organisationsgrenzen hinweg besser zu vernetzen sowie die Qualität und Geschwindigkeit der Zusammenarbeit zu verbessern (Clauss et al., 2019). Das geschieht zum Beispiel, indem sich Mitarbeiter in Communities zusammenfinden und gemeinsam an neuen Ideen oder Produkten arbeiten. Auch kann schneller und gezielter auf Expertenwissen zugegriffen werden (Wagner & Schirmer, 2016; Wagner et al., 2017). Damit stellen Enterprise Social Networks und Corporate Communities wichtige Instrumente moderner Wissensarbeit (Wagner et al., 2014) und Katalysatoren des strategischen Wandels dar (Wagner & Schirmer, 2016; Wagner & Brück 2020).
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Digitale Innovationen im Handwerk

Gilch, Alexander, Wenzlik, Claas, Bick, Markus 28 January 2021 (has links)
Der vorliegende Beitrag soll dazu beisteuern, der Digitalisierung und dem digitalen Innovationspotenzial im Handwerk mehr Aufmerksamkeit zu schenken. Dazu beschäftigt er sich mit ausgewählten Unternehmen aus dem Handwerk, die auf dem Gebiet der Digitalisierung besonders innovativ sind, z. B. bei der Digitalisierung ihrer Geschäftsprozesse oder durch die Implementierung von neuen Geschäftsmodellen. Ziel ist es, diese Innovationen und deren Einführung in den Unternehmen zu explorieren und in einem ersten Schritt spezifische Eigenheiten des Handwerks zu identifizieren. [Aus der Einleitung]
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Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft

Becker, Felix, Bongartz, Julian, Robra-Bissantz, Susanne 28 January 2021 (has links)
Internetbasierte Informationssysteme ermöglichen es mittlerweile allen BürgerInnen, einfacher an Diskursen über öffentliche Güter teilzuhaben. Nachhaltigkeit ist dabei nur eins von vielen Beispielen. Jedoch haben diese Angebote keinerlei Mehrwert, solange BürgerInnen nicht motiviert sind, auch wirklich zu partizipieren. Dieser Beitrag befasst sich mit der Frage, ob die bewusste Gestaltung des Informationssystems die Partizipationsbereitschaft beeinflussen kann. Mit einem nach den Konzepten des digitalen Nudgings (Thaler & Sunstein, 2008) gestalteten Softwareprototyp, einem Laborexperiment, sowie einem angeschlossenen Fragebogen soll herausgefunden werden, ob durch die zielgerichtete Bereitstellung spezifischer Informationen NutzerInnen in Richtung einer Teilhabe geleitet werden können.
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Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument

Wagner, David, Ellermann, Ben, Schön, Eva-Maria, Kosub, Malte 28 January 2021 (has links)
Chatbots sind text- oder sprachbasierte Dialogautomatismen, die von Organisationen für eine Vielzahl von Use Cases, wie z.B. der Änderungen von Kundendaten oder dem Abrufen von FAQs, eingesetzt werden können. Eine spannende strategische Dimension, die sich aus der immer stärkeren Verbreitung von Chatbots ergibt, liegt in der Nutzung sogenannter Conversational Platforms (CP). Letztere sind Technologien für text- und sprachbasierte Konversationen, die sich den einfachen aber vielfältigen Standard “Dialog” zunutze machen. [Aus der Einleitung.]
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Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation

Jenney, Sarah L., Jung, Hans, Seif, Heiko, Petzold, Frank 28 January 2021 (has links)
As cities and urban areas grow, the stakeholders involved in urban planning processes increase and diversify. Communication between these different stakeholders is paramount to successful architectural and urban planning. Public participation has gained on significance over the last 60 years as a means to incorporate their local knowledge in planning processes. Public participation forms an essential part as a form of democratic decision-making and in building trust between stakeholders. However, public participation offers do not meet the needs of all stakeholder groups at different planning stages. This is most evident when projects provoke resistance from the general population. This research investigated the misalignment of expert offers and public needs in urban planning public participation at early planning phases as well as the possibility and user acceptance of gamification in addressing these.
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The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen

Meyer, Michael, Robra-Bissantz, Susanne 28 January 2021 (has links)
Im Rahmen dieses Betrags adressieren wir folgende Forschungsfrage: Wie kann eine emotionsbasierte IS-Unterstützung für die Interaktion zwischen Kunde und Verkaufspersonal gestaltet werden? Hierfür wird zunächst der theoretische Hintergrund zur digitalen Transformation im Einzelhandel und zur Bedeutung von Kundenemotionen vermittelt. Im Anschluss werden Emotions-Reaktions-Guidelines für eine emotionsbasierte Kundenberatung im stationären Einzelhandel erhoben und evaluiert. Weiterhin wird die Entwicklung und Evaluation eines Softwareprototyps, der die Emotions-Reaktions-Guidelines verwendet, vorgestellt. Der Artikel endet mit einer Zusammenfassung und einem Ausblick.

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