Spelling suggestions: "subject:"bärbara teknik""
1 |
Navigera utan karta : Uppmärksamhet vid navigering med vibrotaktilt gränssnitt jämfört med visuellt gränssnitt / Navigate without a map : Attention while navigating with a vibrotactile interface compared to a visual interfaceBlomkvist Rova, Ariel, Klint, Emma January 2016 (has links)
Skulle det finnas fördelar med att byta ut visuella gränssnitt mot taktila för att hjälpa personer att navigera? I den här rapporten utvärderar vi hur bra våra testdeltagare var på att uppmärksamma sin omgivning under tiden som de navigerade med en av två, för syftet utvecklade, prototyper. Den ena fungerade som en mer traditionell kartapplikation för smarta telefoner och den andra gav instruktioner via vibrationer mot huden. Experimentet utfördes i experimentmiljö och resultatet visar att de som deltog experimentet, med ett vibrotaktilt navigationsgränssnitt presterade något bättre i ett påföljande arbetsminnestest, än de som löste uppgiften ett visuellt navigationsgränssnitt. Våra resultat ger indikationer på att den vibrotaktila prototypen var mindre kognitivt belastade än den visuella prototypen och därför kunde testdeltagare som använde det vibrotaktila gränssnittet vara mer uppmärksamma på sin omgivning. / Would there be advantages in replacing visual interfaces with tactile interfaces in order to help people navigate? In this report, we evaluate how well our test participants pay attention to their surroundings while they navigate with one of two purpose-built prototypes. The first prototype imitates traditional map applications for smart phones while the other gives instructions via vibrations against the skin of the participant. The experiment was conducted in a laboratory setting and we show that those who underwent the experiment with the vibrotactile navigation interface performed slightly better in a subsequent memory test, than those who completed the task with a visual navigation interface. Our results indicate that the participants using the vibrotactile prototype experienced less cognitive load than the participants with the visual prototype. Therefore they were more aware of the environment.
|
2 |
Posture Positive : konceptdriven designforskning som undersöker spel som en möjlig lösning för ungdomars hållningsproblem / Posture Positive : concept driven design research that examines games as a possible solution to young people’s posture problemsSandberg, Tanja January 2020 (has links)
Med en ökad användning av digitala enheter i samhället ser vi också att fler drabbas av hållningsrelaterade hälsobekymmer. Ungdomar är särskilt drabbade även om de i många fall är omedvetna om det, men knappt ingen forskning fokuserar på den här målgruppen och deras behov. Den forskning som tagits fram är inte heller överens hur man på bästa sätt löser problematiken med hållning. Syftet med studien är därför att göra ungdomar mer medvetna om sin kroppshållning samt ta reda på hur digital design på bästa sätt kan motivera ungdomar att förbättra sin kroppshållning. För att ta reda på detta ställdes följande fråga: ”Hur kan en digital designlösning utformas för att skapa medvetenhet kring ungdomars kroppshållning, samt hjälpa att förbättra deras kroppshållning på ett underhållande och icke störande sätt?”. Studien genomfördes med metoden Konceptdriven Designforskning som inkluderar skapandet av en konceptuell prototyp förankrad i tidigare forskning. Prototypen består av en bärbar sensor som mäter hållning och en applikation i form av ett spel där användaren kan se sin hållning i realtid samt aktivt träna sin hållning. Prototypen värderades sedan genom en digital enkätundersökning. I resultatet framgick att designlösningen kunde tänkas användas av deltagarna, samt hjälpa att förbättra deras hållning eftersom den gjorde användaren mer medveten om sin kroppshållning. Många deltagare trodde att spelet kunde bidra med motivation och göra hållningsträningen mer underhållande men att fler spel-funktioner krävs för att behålla användarens intresse under en längre tid. Deltagarna ansåg att konceptet i sin helhet inte var störande men att mer tydlig feedback krävs för att indikera bra/dålig hållning. Utifrån detta resultat kan slutsatsen dras att konceptet i teorin kan skapa medvetenhet kring ungdomars kroppshållning och hjälpa de att träna den på ett underhållande sätt som inte är störande, men att mer studier och designarbete krävs för att komma fram till det bästa sättet att ge användaren feedback om sin hållning samt göra konceptet mer attraktivt att använda ur ett långsiktigt perspektiv. / With the increased use of digital devices in society, we can see that more people are affected by posture related health issues. Adolescents are especially affected although in many cases they are unaware of it, but hardly any research focuses on this group and their needs. The research that has been done also does not agree on how to best solve the problem with posture. The purpose of this study is therefore to make young people more aware of their posture and to find out how digital design can be used in the best way to motivate young people to improve their posture. To find this out, the following question was formed: “How can a digital design solution be formed to create awareness about young people's posture and help improve their posture in an entertaining and non-disturbing way”. The study was carried out with the method Concept driven design research which includes the creation of a conceptual prototype grounded in previous research. The prototype consists of a portable sensor that measures posture and an application in the form of a game where the user can see their posture in real time and actively train their posture. The prototype was then evaluated through a digital survey. The results showed that the participants could consider using the design solution and that it helped to improve their posture as it made the user more aware of their posture. Many participants thought that the game could contribute with motivation and make posture training more entertaining, but that more gaming features are required to keep the user's interest for a longer period. The participants felt that the concept as a whole was not disruptive, but that more clear feedback is required to indicate good/bad posture. Based on this result, it can be concluded that the concept in theory can create awareness of young people's posture and help them to exercise it in an entertaining way that is not disturbing, but that further studies and design work is needed to come up with the best way to give the user feedback on their posture and to make the concept more attractive to use from a long-term perspective.
|
Page generated in 0.0482 seconds