• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Bred kollisionsdetektering för spel / Broad phase collisions detection for games

Iderström, Robin January 2015 (has links)
Detta arbete undersöker 4 olika algoritmer som används för bred kollisionsdetektering. De olika metoderna för bred kollisionsdetektering kan delas in i 4 olika kategorier. Algoritmerna som är valda att representera varje kategori är Bruteforce, Sweep and prune, Hierarchical grid och Bounding volume hierarchy. Fokus i arbetet ligger i att mäta deras lämplighet för spelmotorer där det är viktigt att algoritmerna kan köras i realtid. Algoritmerna körs i simulationer av olika miljöer. Där antalet objekt, hur många som är rörliga och objektens distribution varieras mellan miljöerna. I simulationerna mäts tiden det tar för varje algoritm att exekvera per frame. Resultaten av mätningarna visar Hierarchical grid är den bästa av algoritmerna för att hantera stora mängder objekt. Sweep and prune passar bäst för få objekt och Bounding volume hierarchy är ett stabilare alternativ. Resultaten kan användas för att välja en lämplig bredfas algoritm vid implementation av en spelmotor.
2

Bred kollisionsdetektering för spel / Broad phase collisions detection for games

Jonzon, Franz January 2020 (has links)
Bredkollisionsdetektionsalgoritmer är oftast specialiserade så de endast fungerar optimalt i specifika scenarier. Arbetsbelastningsanpassande algoritmer skulle möjligen vara effektiva i flera olika scenarier, likt de som kan uppstå i datorspel. Detta arbete undersökte hur två arbetsbelastningsanpassande algoritmer för bredkollisionsdetektering (BVH-SR och KD-SAP) presterade gentemot datorspelsliknande scenarier (DLS) jämfört med icke arbetsbelastningsanpassande. Algoritmerna testades i testramverket Broadmark med olika scenarier. Andelen statiska och totala antalet objekt varieras mellan scenarier. Under testningen mättes algoritmernas exekveringstid för varje bilduppdatering. Broadmark vidareutvecklades för att möjliggöra testning mot DLS. BVH-SR behövdes implementeras i ramverket. Resultatet från undersökningen visade att KD-SAP var den algoritm som presterar bäst och mest stabilt i majoriteten av scenarierna. BVH-SR var bäst för stora scenarier men jämfört med KD-SAP var den medioker i övriga. Möjliga framtida arbeten inkluderar bland annat att testa fler algoritmer i Broadmark och resultatet kan användas för att identifiera en lämplig algoritm för bredkollisionsdetektion vid implementation av ett datorspel.

Page generated in 0.0275 seconds