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O vídeo game como diagrama de controle e de produção de subjetividade capitalística

Feitoza, Frederico Antonio Cordeiro 31 January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:27:09Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo1885_1.pdf: 769292 bytes, checksum: 0ea0754d193fada382107914d7f4f3c1 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2009 / O presente estudo teve como objetivo analisar o processo comunicativo entre jogadores e video games sob o enfoque da produção de subjetividade. Para tanto, realizou-se uma intercessão entre dois campos de conhecimento. O primeiro, baseado nos modelos circular e interativo de comunicação entre homem e tecnologia e o segundo baseado na teoria da subjetividade do pós-estruturalista francês Felix Guattari. Partindo da idéia de que tecnologias semióticas como os video games e os computadores atuam no núcleo da subjetividade de seus usuários, realizou-se um estudo sobre como estas tecnologias participam de suas experiências de pensamento, como os influenciam na forma de se posicionarem junto à sociedade e principalmente, como esse processo comunicativo direciona esta produção subjetiva. O corpus resulta da entrevista e do contato realizado com cinco jogadores qualificados como tipos ideais (no sentido weberiano) e da experiência do pesquisador junto aos jogos eletrônicos. As experiências desses sujeitos podem ser, portanto, entendidas como o objeto de investigação central dessa pesquisa. Nesse sentido, traçou-se os seguintes objetivos: a) evidenciar que elementos contribuem para a concepção dos video games como vetores de produção de subjetividade; b) realizar uma modelização do ato de jogar video games a partir do ponto de vista da produção de subjetividade do usuário junto a esta tecnologia; c) perceber que estratégias da indústria dos video games contribuem para que se configure uma subjetividade do tipo capitalística, anterior, durante e posteriormente ao ato de jogar e d) identificar como e em que sentido a dimensão estética da experiência junto aos jogos reforça ou desestabiliza uma padronização e controle da produção de subjetividade. O texto se divide em seis capítulos mais a introdução e a conclusão. Na introdução é realizada uma apresentação e justificativa do tema de investigação, uma explanação sobre seus objetivos e uma descrição do método e do percurso metodológico da pesquisa. No capítulo seguinte, delimita-se o conceito de subjetividade e suas articulações com as tecnologias. O capítulo três apresenta o estado da arte sobre os video games e o conceito de video game que será aquele válido para toda a dissertação. O capítulo quatro parte do estudo de caso de um jogador e descreve suas experiências ao mesmo tempo em que elabora um metamodelização do ato de jogar video games. O capítulo cinco busca entender como e em que sentido os video games podem ser entendidos como máquinas que vetorizam uma produção de subjetividade capitalística, e por fim, no capítulo seis são apresentadas experiências subjetivas de mais jogadores e o papel da estética dos jogos eletrônicos nesse processo. Depois são apresentadas as considerações finais, seguidas das referências bibliográficas, um glossário e um apêndice contendo o modelo do questionário aplicado aos jogadores
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Reflexividade crítico-emancipatória versus prescritividade neoliberal : uma análise do discurso oficial para a gestão escolar

Carli, Flavio Dalera de 24 August 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2015-02-04T21:22:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Flavio Dalera de Carli.pdf: 781183 bytes, checksum: b943bebfe15718fbcf9a501afefd0eed (MD5) Previous issue date: 2007-08-24 / Esta dissertação objetiva fazer uma análise de como o discurso dos Estados hegemônicos neoliberais capitalistas, que denomina discurso oficial , escamoteia a possibilidade da construção de relações democráticas na escola ao prescrever uma gestão escolar subsumida aos interesses da gestão capitalista, através de uma reflexividade neoliberal oposta a uma reflexividade crítica que seria condição para a emancipação dos sujeitos. O discurso oficial será analisado através do Programa de Formação à Distância para Gestores Escolares, Progestão, considerado como metáfora deste discurso, bem como de uma leitura das respostas a questionário sobre uma aplicação concreta do curso junto a Diretores de Escola. Procurando demonstrar o sentido do conceito de gestão democrática da escola como didática de participação funcional na prática da administração escolar no discurso oficial, discute o conceito de gestão democrática da escola sob o axioma da qualidade total na teoria da administração capitalista, a subjetivação da liderança como condição para reprodução do capitalismo e a prescritividade neoliberal de um discurso sobre a reflexividade para os sujeitos da educação. Desta forma, a presente dissertação pretende se inserir no contexto das análises críticas às políticas educacionais neoliberais, procurando colaborar na desconstrução do discurso oficial que as representa. Discute a axiomática de uma subjetivação capitalística tal qual conceituada por Gilles Deleuze e Félix Guattari. Entende o conceito de administração escolar e as concepções de gestão escolar, com base nos estudos de Vitor Henrique Paro e José Carlos Libâneo. Discute o conceito de uma reflexividade critica com base nas proposições de Selma Garrido Pimenta e José Carlos Libâneo. Pauta o campo de tensão decorrente das oposições entre o discurso oficial e a imanência das práticas da administração escolar, nas concepções de Pedagogia e de Educação trazidas por Maria Amélia Santoro Franco e por Dermeval Saviani. Em termos metodológicos, se insere no contexto dos estudos culturais e da análise do discurso.

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