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A desolação de O Hobbit : a decepção dos fãs sobre a adaptação cinematográfica, no Brasil / The desolation of The Hobbit : fans’ deception on the film adaptation in Brazil

Lucas, Henrique Denis January 2018 (has links)
O objetivo deste estudo é encontrar a associação entre o engajamento emocional e participativo, as competências culturais e as decepções dos fãs brasileiros do universo tolkieniano na recepção da trilogia de O Hobbit, no cinema. Visa, ainda, encontrar os indícios da decepção como sentimento - pela via da espectatorialidade - ou emoção - pela via da recepção. Além disso, a pesquisa contribui para o campo dos estudos da experiência fílmica, relacionando emoção e sentimento às concepções de recepção cinematográfica e espectatorialidade fílmica. Para isso, traçamos um percurso teórico-metodológico nesse campo, abordando seus antecedentes e desdobramentos, propondo uma nova nomenclatura para a recepção e a espectatorialidade. Decepção é entendida em dois estados afetivos distintos: emoção, mais imediata, passageira e não durável; e sentimento, mais duradouro e profundo, que estrutura e define nossa subjetividade humana. Foram utilizados os dados brasileiros da pesquisa The Hobbit Project, compostos por questionários focados na recepção da trilogia. Baseado na adaptação da escala de engajamento participativo e produtivo, proposta por Lopes et al (2011), os respondentes dos questionários foram classificados em tipologias de fãs (Consumidores, Críticos, Produtores e Curadores) Os fãs constituem comunidades interpretativas, compartilhando sentidos e modos de organização, e comunidades emocionais, compartilhando emoções, pautas, interesses, valores, metas, símbolos e códigos afetivos e reforçando ensinamentos e pressuposições comuns. A pesquisa demonstrou que o percurso formativo da decepção parte do engajamento emocional e participativo, passa pelo desenvolvimento das competências culturais, as expectativas e é concluído no desapontamento. A competência Conhecimento da narrativa canônica do universo tolkieniano permeou todo o percurso, transformando-se na decepção Tratamento da narrativa. Como principais resultados, as maiores decepções com a narrativa foram encontradas na avaliação geral dos filmes, no tratamento narrativo da morte de um dos três guerreiros anões, na adaptação deturpada ou descaracterizada de determinados personagens e no romance inter-racial apresentado no filme. / This study aims to find the relation among the emotional and participatory engagements, the cultural competences and the deception of the Brazilian fans of the Tolkien universe in the reception of The Hobbit trilogy in movie theaters. It also aims to identify the marks of deception as a feeling – through spectatorship – or emotion – through reception. In addition to that, it contributes to film experience studies by relating emotion and feeling to the concepts of movies reception and film spectatorship. For that, we build a theoretical and methodological path in the field, and approach its previous and unfolding notions, in order to propose new terms for reception and spectatorship. Here, deception may be understood as two different states of affection: emotion, more immediate, temporary and short-lasting, and feeling, more long-lasting and profound, which structures and defines our human subjectivity. The research used the Brazilian data deriving from The Hobbit Project, comprising questionnaires focused on the reception of the trilogy. The respondents were classified into types of fans (namely Consumers, Critics, Producers and Curators) based on the adaptation scale of productive and participatory engagements proposed by Lopes et al (2011) Fans constitute interpretative communities, in which they share senses and forms of organization, and emotional communities, in which they share emotions, agenda, interests, values, aims, symbols and affective codes, and reinforce common presuppositions and teachings. The results of the study show that the path that builds the deception departs from emotional and participatory engagements, to the development of cultural competences and expectations, and its end is disappointment. The competence of Canon Narrative Knowledge of the Tolkien Universe is present through the whole path, and becomes deception with the Narrative Treatment. One of the main results is the existence of greater deception in the general evaluation of the films, the narrative treatment of one of the three dwarf warriors’ death, the changes of adaptation and characteristics of some characters, and the interracial love story portrayed in the film.
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A desolação de O Hobbit : a decepção dos fãs sobre a adaptação cinematográfica, no Brasil / The desolation of The Hobbit : fans’ deception on the film adaptation in Brazil

Lucas, Henrique Denis January 2018 (has links)
O objetivo deste estudo é encontrar a associação entre o engajamento emocional e participativo, as competências culturais e as decepções dos fãs brasileiros do universo tolkieniano na recepção da trilogia de O Hobbit, no cinema. Visa, ainda, encontrar os indícios da decepção como sentimento - pela via da espectatorialidade - ou emoção - pela via da recepção. Além disso, a pesquisa contribui para o campo dos estudos da experiência fílmica, relacionando emoção e sentimento às concepções de recepção cinematográfica e espectatorialidade fílmica. Para isso, traçamos um percurso teórico-metodológico nesse campo, abordando seus antecedentes e desdobramentos, propondo uma nova nomenclatura para a recepção e a espectatorialidade. Decepção é entendida em dois estados afetivos distintos: emoção, mais imediata, passageira e não durável; e sentimento, mais duradouro e profundo, que estrutura e define nossa subjetividade humana. Foram utilizados os dados brasileiros da pesquisa The Hobbit Project, compostos por questionários focados na recepção da trilogia. Baseado na adaptação da escala de engajamento participativo e produtivo, proposta por Lopes et al (2011), os respondentes dos questionários foram classificados em tipologias de fãs (Consumidores, Críticos, Produtores e Curadores) Os fãs constituem comunidades interpretativas, compartilhando sentidos e modos de organização, e comunidades emocionais, compartilhando emoções, pautas, interesses, valores, metas, símbolos e códigos afetivos e reforçando ensinamentos e pressuposições comuns. A pesquisa demonstrou que o percurso formativo da decepção parte do engajamento emocional e participativo, passa pelo desenvolvimento das competências culturais, as expectativas e é concluído no desapontamento. A competência Conhecimento da narrativa canônica do universo tolkieniano permeou todo o percurso, transformando-se na decepção Tratamento da narrativa. Como principais resultados, as maiores decepções com a narrativa foram encontradas na avaliação geral dos filmes, no tratamento narrativo da morte de um dos três guerreiros anões, na adaptação deturpada ou descaracterizada de determinados personagens e no romance inter-racial apresentado no filme. / This study aims to find the relation among the emotional and participatory engagements, the cultural competences and the deception of the Brazilian fans of the Tolkien universe in the reception of The Hobbit trilogy in movie theaters. It also aims to identify the marks of deception as a feeling – through spectatorship – or emotion – through reception. In addition to that, it contributes to film experience studies by relating emotion and feeling to the concepts of movies reception and film spectatorship. For that, we build a theoretical and methodological path in the field, and approach its previous and unfolding notions, in order to propose new terms for reception and spectatorship. Here, deception may be understood as two different states of affection: emotion, more immediate, temporary and short-lasting, and feeling, more long-lasting and profound, which structures and defines our human subjectivity. The research used the Brazilian data deriving from The Hobbit Project, comprising questionnaires focused on the reception of the trilogy. The respondents were classified into types of fans (namely Consumers, Critics, Producers and Curators) based on the adaptation scale of productive and participatory engagements proposed by Lopes et al (2011) Fans constitute interpretative communities, in which they share senses and forms of organization, and emotional communities, in which they share emotions, agenda, interests, values, aims, symbols and affective codes, and reinforce common presuppositions and teachings. The results of the study show that the path that builds the deception departs from emotional and participatory engagements, to the development of cultural competences and expectations, and its end is disappointment. The competence of Canon Narrative Knowledge of the Tolkien Universe is present through the whole path, and becomes deception with the Narrative Treatment. One of the main results is the existence of greater deception in the general evaluation of the films, the narrative treatment of one of the three dwarf warriors’ death, the changes of adaptation and characteristics of some characters, and the interracial love story portrayed in the film.
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A desolação de O Hobbit : a decepção dos fãs sobre a adaptação cinematográfica, no Brasil / The desolation of The Hobbit : fans’ deception on the film adaptation in Brazil

Lucas, Henrique Denis January 2018 (has links)
O objetivo deste estudo é encontrar a associação entre o engajamento emocional e participativo, as competências culturais e as decepções dos fãs brasileiros do universo tolkieniano na recepção da trilogia de O Hobbit, no cinema. Visa, ainda, encontrar os indícios da decepção como sentimento - pela via da espectatorialidade - ou emoção - pela via da recepção. Além disso, a pesquisa contribui para o campo dos estudos da experiência fílmica, relacionando emoção e sentimento às concepções de recepção cinematográfica e espectatorialidade fílmica. Para isso, traçamos um percurso teórico-metodológico nesse campo, abordando seus antecedentes e desdobramentos, propondo uma nova nomenclatura para a recepção e a espectatorialidade. Decepção é entendida em dois estados afetivos distintos: emoção, mais imediata, passageira e não durável; e sentimento, mais duradouro e profundo, que estrutura e define nossa subjetividade humana. Foram utilizados os dados brasileiros da pesquisa The Hobbit Project, compostos por questionários focados na recepção da trilogia. Baseado na adaptação da escala de engajamento participativo e produtivo, proposta por Lopes et al (2011), os respondentes dos questionários foram classificados em tipologias de fãs (Consumidores, Críticos, Produtores e Curadores) Os fãs constituem comunidades interpretativas, compartilhando sentidos e modos de organização, e comunidades emocionais, compartilhando emoções, pautas, interesses, valores, metas, símbolos e códigos afetivos e reforçando ensinamentos e pressuposições comuns. A pesquisa demonstrou que o percurso formativo da decepção parte do engajamento emocional e participativo, passa pelo desenvolvimento das competências culturais, as expectativas e é concluído no desapontamento. A competência Conhecimento da narrativa canônica do universo tolkieniano permeou todo o percurso, transformando-se na decepção Tratamento da narrativa. Como principais resultados, as maiores decepções com a narrativa foram encontradas na avaliação geral dos filmes, no tratamento narrativo da morte de um dos três guerreiros anões, na adaptação deturpada ou descaracterizada de determinados personagens e no romance inter-racial apresentado no filme. / This study aims to find the relation among the emotional and participatory engagements, the cultural competences and the deception of the Brazilian fans of the Tolkien universe in the reception of The Hobbit trilogy in movie theaters. It also aims to identify the marks of deception as a feeling – through spectatorship – or emotion – through reception. In addition to that, it contributes to film experience studies by relating emotion and feeling to the concepts of movies reception and film spectatorship. For that, we build a theoretical and methodological path in the field, and approach its previous and unfolding notions, in order to propose new terms for reception and spectatorship. Here, deception may be understood as two different states of affection: emotion, more immediate, temporary and short-lasting, and feeling, more long-lasting and profound, which structures and defines our human subjectivity. The research used the Brazilian data deriving from The Hobbit Project, comprising questionnaires focused on the reception of the trilogy. The respondents were classified into types of fans (namely Consumers, Critics, Producers and Curators) based on the adaptation scale of productive and participatory engagements proposed by Lopes et al (2011) Fans constitute interpretative communities, in which they share senses and forms of organization, and emotional communities, in which they share emotions, agenda, interests, values, aims, symbols and affective codes, and reinforce common presuppositions and teachings. The results of the study show that the path that builds the deception departs from emotional and participatory engagements, to the development of cultural competences and expectations, and its end is disappointment. The competence of Canon Narrative Knowledge of the Tolkien Universe is present through the whole path, and becomes deception with the Narrative Treatment. One of the main results is the existence of greater deception in the general evaluation of the films, the narrative treatment of one of the three dwarf warriors’ death, the changes of adaptation and characteristics of some characters, and the interracial love story portrayed in the film.
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Det flerdimensionella biobesöket : En gamification-studie

Boström, Ludvig, Andersson, Erik January 2020 (has links)
Gamification har börjat integreras mer och mer i våra liv varje år inom diverse områden såsom shopping, sport och undervisning. Gamification används per definition för att öka motivation hos användare genom att introducera spelmoment i en icke-spel kontext. Denna studie syftar till att utvärdera hur bra de designprinciper och designriktlinjer, som är formade utifrån ett ramverk som kallas för MDA-ramverket (ett ramverk inom gamification), kan tillämpas vid utformningen av en gamificationapplikation inom kontexten av ett biobesök eller om det krävs en modifiering av dessa. Studien syftar även till att ta reda på huruvida den här typen av applikation skulle kunna öka det generella intresset för att bli medlem hos en bioverksamhet likt Filmstaden. För att ta reda på detta gjordes en intervju som en del av förstudien för att kontrollera den generella attityden och intresset för en applikation som denna. MDA-ramverket användes sedan till att utveckla en Lo-Fi prototyp utifrån principerna och riktlinjerna inom MDA-ramverket. Denna prototyp testades genom att observera totalt tio användare som fick interagera fritt med prototypens olika funktioner. Observationen följdes upp av en intervju med samma användare som fick uttrycka sina känslor gentemot applikationen och de potentiella problem som uppkom med den. Analysen av observationen samt svaren från respondenterna jämfördes sedan med principerna och riktlinjerna som användes under designfasen för att se hur väl dessa kunde tillämpas i kontexten av ett biobesök eller om de kunde ses som felaktiga. Resultatet av studien visade på att de flesta riktlinjer var essentiella för kvalitén av prototypen men att några av dem borde ses över vid utvecklingen av en gamificationapplikation i kontexten av ett biobesök. Slutligen visade också studien, baserat på intervjusvaren som samlades in, att en applikation som denna skulle kunna öka motivation bland biobesökare att bli medlem i Filmstadens bioklubb. / Gamification has been increasingly integrated into our lives every year within different areas such as shopping, sports and education. It focuses by definition on increasing the motivation in users by introducing gaming elements into a non-gaming context. This paper aims to investigate how well current design principles and design guidelines, that have been shaped from the so-called MDA-framework (a framework within gamification), can be used for designing a gamification application within the context of a cinematic experience or if modification is required. It also investigates whether this sort of application would be able to increase the general interest of becoming a member at a cinema enterprise such as Filmstaden, Sweden. First of all, an interview was constructed as part of the pre-study to check the general attitude and interest toward an application like this. An existing framework for gamification called the MDA-framework was then used to create a Lo-Fi prototype that practices the principles and guidelines of MDA for an optimal design. This prototype was then tested by observing a total of 10 users who got to interact freely with the different functions. This observation was followed by an interview with the same users where they got to express their feelings toward the application and the potential issues that were presented with it. This result was then compared to the principles and guidelines used during the design to see whether any of the guidelines could be seen as faulty or if any potential guidelines were missing. The analysis of the research showed that most principles and guidelines were very helpful and brought the quality of the prototype to a satisfactory level on most accounts. The attitude towards some of the guidelines was proven to have changed since their emergence though. Finally, the paper also discovered, based on the applicant’s answers, that an application like this could increase the motivation of becoming a member in the “Cinema Club”.

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